Chaque table ci-dessous est le JSON exact extrait des fichiers de données du jeu (DS_B.0.3.44, version Steam 24389032, extrait le 13/07/2026). Voir aussi
llms.txt et AGENTS.md pour les notes de consommation par machine.
| Fichier | Lignes | Description |
|---|---|---|
| AffecterTable.json | 709 | Tous les effets de bonus/malus/trait : FloatValues, durées, cumul, visibilité. |
| AlertTable.json | 57 | Définitions des alertes de l'ATH - condition de déclenchement, portée, action au clic. |
| BaseAreaTable.json | 51 | Définitions des zones du camp de base (coûts de déblocage, limites). |
| BuildingTable.json | 531 | Chaque bâtiment : type, coût/charge de travail de construction, durabilité, stockage, butin de récolte, traits. |
| CampaignStartingTable.json | 27 | Configurations de départ de campagne par scénario × difficulté : unités, objets, bâtiments de la carte. |
| CandidatePresetTable.json | 35 | Préréglages de candidats au recrutement fixes - race, niveau, traits, talents. |
| ClanRankTable.json | 7 | Rangs de clan : CP de montée en rang, population, niveau de recrutement et poids des races. |
| DecisionCategoryTable.json | 7 | Catégories de décisions (politiques). |
| DecisionTable.json | 65 | Décisions/politiques de clan avec effets. |
| DropTable.json | 239 | Tables de butin - jusqu'à 3 emplacements chacune, objets ou références DROP_ imbriquées avec pourcentages. |
| DungeonRoomTable.json | 245 | Agencements de salles de donjon par région. |
| EmotionBubbleTable.json | 23 | Déclencheurs de bulles d'émotion des colons (icônes de dialogue pilotées par les affecters). |
| EventChoiceTable.json | 300 | Choix d'événement - prérequis et scripts de résultat OnSelectAction. |
| EventNodeTable.json | 208 | Nœuds de dialogue/étape d'événement reliant les événements aux choix. |
| EventNpcMappingTable.json | 6 | Correspondances PNJ → événement. |
| EventRandomMappingTable.json | 20 | Pools d'événements aléatoires par région/contexte. |
| EventTable.json | 119 | Événements de donjon (95) - nœuds d'entrée, catégories, conditions. |
| FarmingTable.json | 2 | Cultures : objet de graine, charges de travail par stade de croissance, bâtiments de culture liés. |
| GameSystemTable.json | 452 | 448 constantes de moteur/jeu ; les commentaires des développeurs documentent les indices FloatValues. |
| HousingRoomTable.json | 34 | Niveaux de chambres d'habitation - mobilier requis (sous-type/nombre/qualité) et tailles. |
| ItemTable.json | 381 | Les 372 objets : rareté, type, stats, poids, prix, effets d'équipement, munitions, réparation. |
| NPCSpawnConditionTable.json | 9 | Conditions conditionnant l'apparition des PNJ. |
| OperationTable.json | 3 | Table de données du jeu. |
| QuestTable.json | 113 | Chaînes de quêtes principales/tutoriel/PNJ avec objectifs et récompenses. |
| RecipeTable.json | 159 | Recettes de fabrication : résultat, ingrédients, postes de travail, charge de travail. |
| RecreationTable.json | 3 | Bâtiments de loisirs - capacité, affecters de bonus/ennui, charge de travail. |
| ResearchTable.json | 31 | Arbre de recherche : position dans la grille, charge de travail, prérequis, résultats de déblocage. |
| SkillTable.json | 252 | Toutes les compétences : FloatValues, temps de recharge, portées, invocations (CreatureKey). |
| SkillTreeTable.json | 100 | Agencements des arbres de compétences d'arme/magie (3 colonnes par ligne). |
| SpawnGroupTable.json | 91 | Groupes d'apparition de monstres : pool, effectifs, liaisons région/salle. |
| SpecificStorageTable.json | 3 | Table de données du jeu. |
| StatusTable.json | 131 | Définitions des stats - pourcentage vs valeur fixe, valeurs par défaut, plafonds. |
| StatusValueTable.json | 85 | Courbes/mise à l'échelle des valeurs par statut. |
| TextKeyTable_en.json | 9269 | Chaînes de localisation anglaises (clés TEXTKEY_...). |
| TextKeyTable_en_gaps.json | 5 | Table de données du jeu. |
| TextKeyTable_languages.json | 30 | Langues de localisation disponibles. |
| TradePoolTable.json | 6 | Tables de commerce des marchands : objets, chances, quantités, remises. |
| TraitTable.json | 230 | Traits d'historique/individuels de personnage. |
| UnitProfileTable.json | 142 | Profils visuels des unités (portraits/corps). |
| UnitTable.json | 110 | Toutes les unités/monstres : stats, compétences, traits, butin, déplacement/vision. |
| UnitVisualDatabase.json | 18 | Table de données du jeu. |
| changelog.json | 2 | Table de données du jeu. |
| db.json | 4 | Toutes les tables combinées en un seul objet JSON (téléchargement pratique). |
| index.json | 8 | Manifeste : informations de build/version plus nombre de lignes par table et notes de schéma. |
| translations_ko_en.json | 4485 | Table de données du jeu. |
| version_diffs.json | 2 | Table de données du jeu. |
| curated/code_truths.json | 24 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/effect_fv_overrides.json | 3 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/en_supplement.json | 5 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/gated_content.json | 2 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/glossary.json | 32 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_de.json | 14138 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_de_overrides.json | 0 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_fr.json | 39734 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_fr_overrides.json | 9 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_ja.json | 22719 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_ja_overrides.json | 9 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_ko.json | 34592 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/i18n_ko_overrides.json | 20 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/mechanics.json | 17 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/patchnote_fields.json | 184 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/races.json | 7 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/regions.json | 9 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/site_changelog.json | 1 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/unknown_effects_baseline.json | 5 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
| curated/unknown_effects_report.json | 5 | Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche. |
Comment les tables s'assemblent
- Les préfixes de clé identifient le type d'entité et sa table :
ITEM_→ ItemTable,UNIT_→ UnitTable,SKILL_→ SkillTable,AFFECTER_→ AffecterTable,BUILDING_→ BuildingTable,DROP_→ DropTable,STATUS_→ StatusTable,EVENT_/EVENTNODE_/CHOICE_→ tables d'événements,RESEARCH_→ ResearchTable. - Noms d'affichage : recherche
TEXTKEY_<Key>_NAME(et_DESC,_FLAVOR,_SUBNAME) dansTextKeyTable_en.json. Les descriptions contiennent{0}/{1}des marqueurs remplis depuis la ligne, à partir deFloatValues, et des[STATUS_X]/[AFFECTER_X]références en ligne qui se résolvent en noms. - Suffixe de quantité : les entrées listées comme
ITEM_CopperIngot_3signifient « 3× ITEM_CopperIngot » : découpez sur le dernier_<digits>. Même convention pour les coûts de construction, les objets de départ, les retours de déconstruction et les octrois d'événement. - Réserves de butin : chaque ligne de DropTable comporte trois emplacements (clé d'objet, pourcentage, quantité). Un emplacement peut référencer une autre
DROP_réserve : développez récursivement et multipliez les pourcentages (p₁×p₂/100). - Sentinelles:
NULL,NOT_USED,Dev_NotUsed,Nonesont des marqueurs d'emplacement vide, pas des données. - GameSystemTable : le coréen
DevComment1documente ce que signifie chaqueFloatValues[i]index.