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Téléchargements et données IA

Chaque table ci-dessous est le JSON exact extrait des fichiers de données du jeu (DS_B.0.3.44, version Steam 24389032, extrait le 13/07/2026). Voir aussi llms.txt et AGENTS.md pour les notes de consommation par machine.
FichierLignesDescription
AffecterTable.json709Tous les effets de bonus/malus/trait : FloatValues, durées, cumul, visibilité.
AlertTable.json57Définitions des alertes de l'ATH - condition de déclenchement, portée, action au clic.
BaseAreaTable.json51Définitions des zones du camp de base (coûts de déblocage, limites).
BuildingTable.json531Chaque bâtiment : type, coût/charge de travail de construction, durabilité, stockage, butin de récolte, traits.
CampaignStartingTable.json27Configurations de départ de campagne par scénario × difficulté : unités, objets, bâtiments de la carte.
CandidatePresetTable.json35Préréglages de candidats au recrutement fixes - race, niveau, traits, talents.
ClanRankTable.json7Rangs de clan : CP de montée en rang, population, niveau de recrutement et poids des races.
DecisionCategoryTable.json7Catégories de décisions (politiques).
DecisionTable.json65Décisions/politiques de clan avec effets.
DropTable.json239Tables de butin - jusqu'à 3 emplacements chacune, objets ou références DROP_ imbriquées avec pourcentages.
DungeonRoomTable.json245Agencements de salles de donjon par région.
EmotionBubbleTable.json23Déclencheurs de bulles d'émotion des colons (icônes de dialogue pilotées par les affecters).
EventChoiceTable.json300Choix d'événement - prérequis et scripts de résultat OnSelectAction.
EventNodeTable.json208Nœuds de dialogue/étape d'événement reliant les événements aux choix.
EventNpcMappingTable.json6Correspondances PNJ → événement.
EventRandomMappingTable.json20Pools d'événements aléatoires par région/contexte.
EventTable.json119Événements de donjon (95) - nœuds d'entrée, catégories, conditions.
FarmingTable.json2Cultures : objet de graine, charges de travail par stade de croissance, bâtiments de culture liés.
GameSystemTable.json452448 constantes de moteur/jeu ; les commentaires des développeurs documentent les indices FloatValues.
HousingRoomTable.json34Niveaux de chambres d'habitation - mobilier requis (sous-type/nombre/qualité) et tailles.
ItemTable.json381Les 372 objets : rareté, type, stats, poids, prix, effets d'équipement, munitions, réparation.
NPCSpawnConditionTable.json9Conditions conditionnant l'apparition des PNJ.
OperationTable.json3Table de données du jeu.
QuestTable.json113Chaînes de quêtes principales/tutoriel/PNJ avec objectifs et récompenses.
RecipeTable.json159Recettes de fabrication : résultat, ingrédients, postes de travail, charge de travail.
RecreationTable.json3Bâtiments de loisirs - capacité, affecters de bonus/ennui, charge de travail.
ResearchTable.json31Arbre de recherche : position dans la grille, charge de travail, prérequis, résultats de déblocage.
SkillTable.json252Toutes les compétences : FloatValues, temps de recharge, portées, invocations (CreatureKey).
SkillTreeTable.json100Agencements des arbres de compétences d'arme/magie (3 colonnes par ligne).
SpawnGroupTable.json91Groupes d'apparition de monstres : pool, effectifs, liaisons région/salle.
SpecificStorageTable.json3Table de données du jeu.
StatusTable.json131Définitions des stats - pourcentage vs valeur fixe, valeurs par défaut, plafonds.
StatusValueTable.json85Courbes/mise à l'échelle des valeurs par statut.
TextKeyTable_en.json9269Chaînes de localisation anglaises (clés TEXTKEY_...).
TextKeyTable_en_gaps.json5Table de données du jeu.
TextKeyTable_languages.json30Langues de localisation disponibles.
TradePoolTable.json6Tables de commerce des marchands : objets, chances, quantités, remises.
TraitTable.json230Traits d'historique/individuels de personnage.
UnitProfileTable.json142Profils visuels des unités (portraits/corps).
UnitTable.json110Toutes les unités/monstres : stats, compétences, traits, butin, déplacement/vision.
UnitVisualDatabase.json18Table de données du jeu.
changelog.json2Table de données du jeu.
db.json4Toutes les tables combinées en un seul objet JSON (téléchargement pratique).
index.json8Manifeste : informations de build/version plus nombre de lignes par table et notes de schéma.
translations_ko_en.json4485Table de données du jeu.
version_diffs.json2Table de données du jeu.
curated/code_truths.json24Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/effect_fv_overrides.json3Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/en_supplement.json5Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/gated_content.json2Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/glossary.json32Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_de.json14138Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_de_overrides.json0Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_fr.json39734Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_fr_overrides.json9Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_ja.json22719Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_ja_overrides.json9Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_ko.json34592Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/i18n_ko_overrides.json20Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/mechanics.json17Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/patchnote_fields.json184Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/races.json7Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/regions.json9Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/site_changelog.json1Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/unknown_effects_baseline.json5Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.
curated/unknown_effects_report.json5Savoir sélectionné, distillé à partir des notes de recherche.

Comment les tables s'assemblent

  • Les préfixes de clé identifient le type d'entité et sa table : ITEM_ → ItemTable, UNIT_ → UnitTable, SKILL_ → SkillTable, AFFECTER_ → AffecterTable, BUILDING_ → BuildingTable, DROP_ → DropTable, STATUS_ → StatusTable, EVENT_/EVENTNODE_/CHOICE_ → tables d'événements, RESEARCH_ → ResearchTable.
  • Noms d'affichage : recherche TEXTKEY_<Key>_NAME (et _DESC, _FLAVOR, _SUBNAME) dans TextKeyTable_en.json. Les descriptions contiennent {0}/{1} des marqueurs remplis depuis la ligne, à partir de FloatValues, et des [STATUS_X]/[AFFECTER_X] références en ligne qui se résolvent en noms.
  • Suffixe de quantité : les entrées listées comme ITEM_CopperIngot_3 signifient « 3× ITEM_CopperIngot » : découpez sur le dernier _<digits>. Même convention pour les coûts de construction, les objets de départ, les retours de déconstruction et les octrois d'événement.
  • Réserves de butin : chaque ligne de DropTable comporte trois emplacements (clé d'objet, pourcentage, quantité). Un emplacement peut référencer une autre DROP_ réserve : développez récursivement et multipliez les pourcentages (p₁×p₂/100).
  • Sentinelles: NULL, NOT_USED, Dev_NotUsed, None sont des marqueurs d'emplacement vide, pas des données.
  • GameSystemTable : le coréen DevComment1 documente ce que signifie chaque FloatValues[i] index.