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Durabilité

Steam

Comment les armes et les armures s'usent dans Dungeon Settlers, ce qui ralentit l'usure et où réparer, avec un simulateur pour compter les coups avant la casse et la durabilité qu'il faudra restaurer.

Ce qu'est la durabilité

Chaque arme, pièce d'armure et poste de travail possède une Durabilité valeur et un Durabilité max. plafond. La durabilité diminue à l'usage et, quand elle atteint 0, l'objet est destroyed: it is gone, so repair it before that. Le jeu le retire si l'équipement automatique est activé, il peut donc mettre un autre objet du même type dans l'emplacement. Two separate things wear your gear - attaquer use votre arme, et se faire toucher use votre armure.

Usure des armes : attaquer

Chaque attaque ou compétence d'arme dépense une petite quantité de durabilité de votre Arme principale (SkillTable.DurabilityCost). Sur les 253 compétences de la table, 185 ne dépensent aucune durabilité ; le reste dépense 2 de durabilité pour 51 compétences, 1 de durabilité pour 16 compétences, 3 de durabilité pour 1 compétences par usage. Because the cost is per action, a weapon lasts for hundreds to thousands of swings before it needs mending.

Se garder ne coûte pas de durabilité d'arme : vous vous défendez, vous ne frappez pas. Les meilleures armes ont aussi plus de durabilité, elles frappent donc plus fort et durent plus longtemps.

Usure des armures : se faire toucher

Chaque coup reçu par un colon use chaque casque, capuche, armure de corps et bouclier porté à la fois. La perte sur chaque pièce est de 0,1 x les dégâts du coup qui passe au-delà du Bouclier (GAMESYSTEM_Combat_EquipDurabilityModifier). So a 100-damage hit shaves 10 off each armor piece; a 300-damage hit shaves 30. Weapons, accessories and the torch never lose durability from hits taken, and damage-over-time ticks cause no wear. Seuls vos propres colons portent l'armure de cette façon ; les unités alliées et les ennemis non.

  • Une résistance plus élevée réduit le nombre de dégâts, donc réduit aussi l'usure : une armure qui réduit le coup dure littéralement plus longtemps.
  • Se garder un coup voit ses dégâts réduits de la statistique Réduction des dégâts (Garde) (50 % par défaut), ce qui réduit l'usure de l'armure du même montant.
  • Esquiver ou être manqué ne crée aucune instance de dégâts, cela coûte donc zéro durabilité.
  • A Bouclier protège aussi votre armure : l'usure ne porte que sur les dégâts restants après le Bouclier, donc un coup entièrement absorbé par le Bouclier ne coûte aucune durabilité.

Réduire l'usure

Aucune inscription, aucun trait ni aucun effet dans DS_B.0.4.29 ne réduit l'usure de l'armure due aux coups. On gère plutôt cette usure en jouant : garde coups lourds, gardez un Bouclier up, développez les résistances pour que les coups reçus soient plus faibles, évitez de trop frapper avec des armes fragiles de rang bois, et gardez un jeu de rechange pour les longues expéditions. L'effet Auto-réparation l'effet appartient aux épouvantails d'entraînement (Épouvantail, Épouvantail louche), pas à l'équipement : il restaure 200 de durabilité à l'épouvantail chaque seconde.

Réparation

Réparez l'équipement usé à un Établi de réparation dans votre colonie, ou à un Poste de réparation du donjon déployé lors d'une expédition. Les deux se construisent avec 8 Bûche de Luma + 6 Pierre et contiennent jusqu'à 8 objets ; un ouvrier répare au fil du temps l'équipement qui y est placé. Les tables du jeu ne définissent aucun coût en matériaux par réparation : c'est un coût de main-d'œuvre et de temps, pas un prix en objet. Une Durabilité faible alerte se déclenche quand un objet équipé descend à 30% ou en dessous, vous êtes ainsi averti avant qu'un objet ne casse en plein combat.

Associé : Formules de combat (comment les dégâts, la résistance et la garde sont calculés) : Établi de réparation · Constantes du jeu.