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Fichiers de sauvegarde (avancé)

Steam

Advanced, at-your-own-risk. This article describes the raw files on disk.

En un coup d'œil

FormatJSON brut, ~1-2 Mo par sauvegarde automatique de campagne
Chemin macOS~/Library/Application Support/CanOpener/Dungeon Settlers/Saves/
Chemin Windows%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\CanOpener\Dungeon Settlers\Saves\
Fichiers annexesSaveHeaderCache.json, UserCampaignLog.json, UserSetting.json
Tirages d'inscriptionGénérés à l'ouverture de l'écran de montée de niveau (non sauvegardés) - recharger les relance
Le plus gros piègeVider Rooms/les grilles de carte à {} provoque un chargement infini

Format and side files

AttentionAlways back up a save before touching it. A bad edit can leave a campaign stuck.

Les sauvegardes sont de simples fichiers JSON files, one per campaign autosave (roughly 1-2 MB each). Alongside them live:

  • SaveHeaderCache.json holds cached header metadata for the load menu
  • UserCampaignLog.json is the campaign counter
  • UserSetting.json holds graphics, sound and keybindings

Où se trouvent les sauvegardes

  • macOS (version Steam native): ~/Library/Application Support/CanOpener/Dungeon Settlers/Saves/ (the Early Access build, DS_B.0.4.11 onward)
  • Windows: %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\CanOpener\Dungeon Settlers\Saves\ (the product name lost its "(Alpha)" / "(Playtest)" suffix with the Early Access release)

Under CrossOver/Wine on a Mac the Windows path resolves to ~/Library/Application Support/CrossOver/Bottles/<bottle>/drive_c/users/crossover/AppData/LocalLow/CanOpener/Dungeon Settlers/Saves/.

The old demo and playtest builds used other folders:

  • ~/Library/Application Support/com.CanOpener.Dungeon-Settlers--Alpha-/Saves/
  • ~/Library/Application Support/CanOpener/Dungeon Settlers (Playtest)/Saves/
NoteThose folders are not read by the released game.

Top-level keys

CléContient
CampaignSaveHeaderJour, version, difficulté, temps de jeu, région actuelle
CampaignSettingSaveDataVitesse du jeu, caméra, graine, type de scénario
EntityContainerSaveData / EntityComponentSaveDataChaque unité, bâtiment et objet, avec les données de composant par entité (stats, affecteurs, compétences)
PlayerUnitsSaveDataArbres de compétences, compétences apprises, points de compétence, emplacements rapides
ClanSaveDataClan name, gold, population, recruit candidates, region map state, safe-floor skip toggle
RawMapContainerSaveData / RawBaseSaveData / RawDungeonSaveDataGrilles de carte, colonie et agencement du donjon actuel (salles, étage, phase)
TimeSaveDataL'horloge maîtresse (jour / heure / min / tick)
EnvironmentSaveDataMétéo/effets par région et compteurs d'épuisement
QuestContainerSaveDataQuêtes terminées, actives et en attente
ResearchSaveData / FarmingCropSaveDataProgression de la recherche et cultures

Inscription rerolls

Les choix d'inscription de montée de niveau sont générés à la volée à l'ouverture de l'écran de montée de niveau. They are not stored in the save.

Beyond the built-in Retry button, saving before a prayer and reloading rerolls all 5 choices.

AttentionIf you edit an inscription directly, changing the affecter key alone is not enough. The game bakes the stat bonuses into the unit's stats block and does not recalculate them on load, so both places must be edited consistently.

Edits to avoid

AttentionNe videz jamais RawDungeonSaveData.Rooms ni les RawMapContainerSaveData grids, for example by setting them to {}. The game treats an empty dict as "there is data to restore", finds nothing, and hangs in an chargement infini. Laissez le jeu se débarrasser lui-même des données de donjon périmées.
  • Don't edit a save while the game is running. The next autosave overwrites your work.
  • Ne perdez pas votre temps à modifier le IsLocked flag on current builds. Unlock state is re-derived on every load, so the edit does nothing (Comment les régions se déverrouillent).
  • Deleting a campaign in-game also deletes its autosave file. Keep external backups of anything you care about.