Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Créateur de personnage .
La chaîne de calcul des stats l'ordre compte
Une unité a six stats principales (Force, Constitution, Volonté, Intelligence, Agilité, Perception) qui alimentent chaque stat finale . Les deux sont construites dans un ordre strict - le plat d'abord, le pourcentage en dernier.
- Statistique principale = base 10 + progression de talent par niveau + bonus fixes, puis x (1 + somme des bonus en %). La croissance de talent par niveau est fixée par le palier de talent de la stat (Médiocre à Génie) multiplié par le multiplicateur d'offrande de montée de niveau - voir Talents et stats.
- Statistique finale = son Valeur de base + Σ (statistique majeure x son coefficient) + bonus fixes, puis
x (1 + PerModifier %). Les coefficients sont dans la table ci-dessous (
StatusValueTable); le PerModifier % est là où s'appliquent les affecteurs, les inscriptions et la difficulté (par ex.MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% PV). Seules les unités joueur ajoutent la partie des stats majeures ; les stats finales d'un monstre sont ses propres valeurs de table.
Parce que les bonus en pourcentage s'appliquent après la somme plate, un modificateur de +50% multiplie tout votre total plat, pas seulement la base.
Valeurs de stat par point ce que 1 point de chaque stat principale apporte
Un point d'une stat principale ajoute le montant ci-dessous à chaque stat finale (d'après
StatusValueTable). Les réponses clés : 1 Constitution = +9 PV max,
1 Force = +1 Attaque physique, 1 Intelligence = +1,2 Attaque magique.
| Statistique finale | Valeur de base | Force | Constitution | Volonté | Intelligence | Agilité | Perception |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Santé maximale | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| Puissance d'attaque physique | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| Puissance d'attaque magique | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| Vitesse d'attaque | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| Chance de critique | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| Réduction du temps de recharge | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| Résistance physique | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| Résistance magique | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| Énergie max. | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| Vitesse de déplacement | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| Poids max. | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
La base est la valeur de départ fixe avant toute stat majeure. Vide = cette majeure n'affecte pas cette stat. Les 9 capacités hors combat (minage, recherche, cuisine...) évoluent chacune de +0.05 par majeure et sont exclues ici.
Exemple détaillé
Une unité avec 20 en Constitution a 205 + 9x20 = 385 PV max avant tout modificateur en %. Avec 20 For / 15 Agi / 12 Per son Attaque physique est de 13,5 + 1x20 + 0,5x15 + 0,5x12 = 47.
Dégâts par coup attaque, crit, zone touchée, garde
Un coup part de la Physique ou Puissance d'attaque magique de l'attaquant (une attaque de base utilise le pourcentage de sa compétence), puis les bonus de dégâts additifs, le résultat du coup ci-dessous et la résistance de la cible s'appliquent dans cet ordre :
- Coup critique: multiplie les dégâts par 1 + Bonus de dégâts critiques / 100, ce qui vaut x1.5 au bonus par défaut de 50 %. La chance de critique commence à 8 % et gagne +0.3 % par point de Perception.
- Zone touchée: chaque coup touche la tête (30%) ni les corps (70%)
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio); les dégâts au-delà des PV restants de cette barre débordent sur l'autre barre. Seule une barre de head vide compte : un pionnier est mis à terre (et meurt s'il est déjà à terre), toute autre unité meurt. Une barre de corps vide ne met personne à terre. - Garde: seuls les coups physiques peuvent déclencher la Garde. Une Garde réussie réduit les dégâts selon la Réduction des dégâts (Garde) (50% par défaut) et un coup en Garde ne peut pas être critique. Elle ne protège pas la durabilité : l'armure d'un pionnier s'use aussi sur un coup en Garde, de 10% des dégâts qui passent, comme sur tout autre coup.
Exemple : une Attaque physique de 47 qui fait un crit inflige 47 x 1,5 = 70.5 avant résistance.
Résistances rendements décroissants
Chaque type de dégâts (Taillade, Contondant, Perforation, et les éléments magiques Arcanique, Feu, Glace, Foudre, Sacré, Ténèbres) a sa propre résistance, commençant à 0. La Résistance physique gagne +0,3 par point de Constitution, la Résistance magique +0,3 par point d'Intelligence (StatusValueTable).
Dégâts subis = dégâts bruts x 100 / (100 + R), où R est votre Résistance physique pour les dégâts physiques ou votre Résistance magique pour les dégâts magiques (lue dans le code de combat du jeu). Donc R = 50 laisse passer 100/150 = 67% (une réduction de 33%) ; R = 100 laisse passer 50%; R = 200 laisse passer 33%. La résistance n'atteint jamais l'immunité totale, et chaque point vaut un peu moins que le précédent.
Dégâts sur la durée Saignement, Combustion, Poison
Le Saignement et la Combustion sont des débuffs cumulables dont les dégâts par seconde sont fixés par stack (d'après
AffecterTable FloatValues) - ils ne non évoluent avec la Puissance d'attaque de l'attaquant ; la compétence qui applique décide combien de cumuls se posent. Le Poison est à part : une part des PV max de la cible par cumul, sur un rythme plus lent (voir la note sous le tableau).
| Effet | Dégâts | Type de dégâts | Piles max. |
|---|---|---|---|
| Saignement | stacks x 5 per second | Physique, ignores shields | 99 |
| Combustion | stacks x 3 per second | Magique, ignores shields | 50 |
| Poison | 1% des PV max. par cumul toutes les 10 secondes | Sans type, aucune résistance ne s'applique | 100 |
Le calculateur couvre les deux DoT cumulables fiables, Saignement (physique) et Combustion (magique) : les deux contournent les boucliers et bulles mais pas la résistance de la cible ; la compétence qui applique fixe le nombre de cumuls, et les dégâts par seconde sont fixes et n'évoluent jamais avec l'attaque. Poison est exclu du calculateur à dessein : c'est une part des PV max de la cible par cumul, qui tourne sur son propre rythme de 10 secondes au lieu de tiquer chaque seconde (voir la note sous le tableau).
Encerclement défini, pas actif
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows aucun code de combat ne le lit - la résolution du coup et du crit n'a aucun terme positionnel ou d'unités environnantes, et la constante n'est jamais chargée. Elle n'a donc actuellement aucun effet sur qui que ce soit, joueur ou monstre. Les chiffres ci-dessous sont ce qu'il serait ferait si les développeurs le branchaient.S'il était activé, encercler un ennemi récompenserait le positionnement : par unité alliée engagée autour de la même cible, les attaquants gagneraient +10% de probabilité de toucher et +5% de chance de critique.
La constante est écrite par unité environnante, donc le bonus compterait dès le tout premier flanquant (pas de première unité "gratuite") : trois attaquants autour d'un ennemi donneraient +30% de précision, +15% de crit. Comme le chemin de combat est indépendant de la faction, il s'appliquerait aussi symétriquement - des ennemis encerclant l'une de vos unités obtiendraient le même avantage contre elle.
Mise à l'échelle de la difficulté Axe de combat
Le Combat Le réglage de difficulté fait évoluer les stats des monstres via
AFFECTER_MonsterDifficulty* (applied as PerModifier %). Easier
settings weaken monster attack; harder ones raise both HP and attack. Sur Dévastation un monstre a x1.5 les PV et x1.5 la puissance d'attaque qu'il a sur Difficile. See the full
economy/management axis on the Difficulté page.
| Difficulté de combat | PV du monstre | Attaque du monstre |
|---|---|---|
| Facile | référence | -85% |
| Normal | référence | -60% |
| Difficile (référence) | référence | référence |
| Très difficile | +25% | +25% |
| Dévastation | +50% | +50% |
Mise à l'échelle des invocations un instantané de la Puissance d'attaque magique de l'invocateur
Seules certaines invocations (Bubbleling, Crapaud à Bulles) évoluent avec la Puissance d'attaque magique de l'invocateur au moment de leur apparition, en plus des stats de base de la créature. Les buffs ultérieurs sur l'invocateur ne les changent pas ; charger une sauvegarde les recalcule à partir des stats actuelles de l'invocateur. Aucune table ne contient ces chiffres ; ils sont lus dans le code du jeu :
- Invocation PV max. = Attaque magique de l'invocateur x 1 + PV de base de la créature
- Invocation Attaque magique = Attaque magique de l'invocateur x 0,5 + attaque de base de la créature
Les plantes invoquées (Floraison Solaire, Floraison du Cœur Solaire, Pulvérisateur de mucus) suivent leur propre règle : Durabilité = Puissance d'attaque magique de l'invocateur x 0.5 + Durabilité de base, et Attaque magique = Puissance d'attaque magique de l'invocateur x 1. Toutes les autres invocations gardent leurs stats de table.
Un incantateur plus puissant produit des invocations plus résistantes et plus dévastatrices. Les chiffres complets par créature sont sur la Invocations guide.