Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.3.44); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Créateur de personnage .
La chaîne de calcul des stats l'ordre compte
Une unité a six stats principales (Force, Constitution, Volonté, Intelligence, Agilité, Perception) qui alimentent chaque stat finale . Les deux sont construites dans un ordre strict - le plat d'abord, le pourcentage en dernier.
- Statistique principale = base 10 + progression de talent par niveau + bonus fixes, puis x (1 + somme des bonus en %). La croissance de talent par niveau est fixée par le palier de talent de la stat (Médiocre à Génie) multiplié par le multiplicateur d'offrande de montée de niveau - voir Talents et stats.
- Statistique finale = son Valeur de base + Σ (statistique majeure x son coefficient) + bonus fixes, puis
x (1 + PerModifier %). Les coefficients sont dans la table ci-dessous (
StatusValueTable); le PerModifier % est là où s'appliquent les affecteurs, les inscriptions et la difficulté (par ex.MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% PV).
Parce que les bonus en pourcentage s'appliquent après la somme plate, un modificateur de +50% multiplie tout votre total plat, pas seulement la base.
Valeurs de stat par point ce que 1 point de chaque stat principale apporte
Un point d'une stat principale ajoute le montant ci-dessous à chaque stat finale (d'après
StatusValueTable). Les réponses clés : 1 Constitution = +9 PV max,
1 Force = +1 Attaque physique, 1 Intelligence = +1,2 Attaque magique.
| Statistique finale | Valeur de base | Force | Constitution | Volonté | Intelligence | Agilité | Perception |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Santé maximale | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| Puissance d'attaque physique | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| Puissance d'attaque magique | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| Vitesse d'attaque | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| Chance de critique | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| Réduction du temps de recharge | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| Résistance physique | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| Résistance magique | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| Énergie max. | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| Vitesse de déplacement | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| Poids max. | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
La base est la valeur plate de départ avant toute stat principale. Vide = cette stat principale n'affecte pas cette stat. Les six capacités hors combat (minage, recherche, cuisine...) augmentent chacune de +0,05 par stat principale et sont omises ici.
Exemple détaillé
Une unité avec 20 en Constitution a 205 + 9x20 = 385 PV max avant tout modificateur en %. Avec 20 For / 15 Agi / 12 Per son Attaque physique est de 13,5 + 1x20 + 0,5x15 + 0,5x12 = 47.
Dégâts par coup attaque, crit, zone touchée, garde
Une attaque de base inflige des dégâts égaux à l' Physique ou Puissance d'attaque magique de l'attaquant (selon le type de dégâts de l'arme), ajustés par ceux-ci, avant la résistance de la cible :
- Coup critique: multiplie les dégâts par x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier). La chance de crit commence à 8% et gagne +0,3% par point de Perception. - Zone touchée: chaque coup tire 30% tête / 70% corps
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio). Les unités suivent séparément les PV de tête et de corps ; vider l'une ou l'autre barre met l'unité à terre. - Garde: une garde réussie réduit les dégâts de 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction) et protège la durabilité de l'arme.
Exemple : une Attaque physique de 47 qui fait un crit inflige 47 x 1,5 = 70.5 avant résistance.
Résistances rendements décroissants
Chaque type de dégâts (Taillade, Contondant, Perforation, et les éléments magiques Arcanique, Feu, Glace, Foudre, Sacré, Ténèbres) a sa propre résistance, commençant à 0. La Résistance physique gagne +0,3 par point de Constitution, la Résistance magique +0,3 par point d'Intelligence (StatusValueTable).
Dégâts subis = dégâts bruts x 100 / (100 + R), où R est votre résistance à ce type de dégâts (courbe de rendements décroissants, vérifiée par la communauté). Ainsi R = 50 laisse passer 100/150 = 67% (une réduction de 33%) ; R = 100 laisse passer 50%; R = 200 laisse passer 33%. La résistance n'atteint jamais l'immunité totale, et chaque point vaut un peu moins que le précédent.
Dégâts sur la durée Saignement, Combustion, Poison
Le Saignement et la Combustion sont des débuffs cumulables dont les dégâts par seconde sont fixés par stack (d'après
AffecterTable FloatValues) - ils ne non dépendent pas de la Puissance d'attaque de l'attaquant ; la compétence appliquée décide combien de stacks sont posés. Le Poison est un effet distinct non cumulable (voir la note sous la table).
| Effet | Dégâts par seconde | Type de dégâts | Piles max. |
|---|---|---|---|
| Saignement | stacks x 5 | Physique, ignore les boucliers | 99 |
| Combustion | stacks x 3 | Magique, ignore les boucliers | 50 |
| Poison | 1% des PV max par seconde* | Magique, ignore la défense | 1 (pas de stack) |
AFFECTER_Poison) indique "1% des PV max par seconde, magie ignorant la défense, non cumulable". Il n'y a aucun champ d'intervalle de tick nulle part dans les tables pour confirmer indépendamment la cadence réelle, et la valeur MaxStack non nulle de la ligne est contredite par la mention "non cumulable". Nous prenons donc la description du jeu au pied de la lettre (par seconde, magique, non cumulable) et abandonnons une hypothèse antérieure de toutes les 10 secondes qu'aucune table ne soutenait - mais nous considérons le timing exact des ticks comme non confirmé. Cela correspond à la page
Effets plafonnés , qui ne compte le Poison que comme un effet non cumulable (plafonné à un).Le calculateur couvre les deux DoT cumulables fiables, Saignement (physique) et Combustion (magique) : les deux ignorent les boucliers/barrières, la compétence appliquée fixe le nombre de stacks, et les dégâts par seconde sont fixes et ne dépendent jamais de l'attaque. Poison est volontairement exclu du calculateur - il ne peut pas se cumuler et son taux de tick exact n'est pas confirmé (voir la note sous la table).
Encerclement défini, pas actif
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.3.44 shows aucun code de combat ne le lit - la résolution du coup et du crit n'a aucun terme positionnel ou d'unités environnantes, et la constante n'est jamais chargée. Elle n'a donc actuellement aucun effet sur qui que ce soit, joueur ou monstre. Les chiffres ci-dessous sont ce qu'il serait ferait si les développeurs le branchaient.S'il était activé, encercler un ennemi récompenserait le positionnement : par unité alliée engagée autour de la même cible, les attaquants gagneraient +10% de probabilité de toucher et +5% de chance de critique.
La constante est écrite par unité environnante, donc le bonus compterait dès le tout premier flanquant (pas de première unité "gratuite") : trois attaquants autour d'un ennemi donneraient +30% de précision, +15% de crit. Comme le chemin de combat est indépendant de la faction, il s'appliquerait aussi symétriquement - des ennemis encerclant l'une de vos unités obtiendraient le même avantage contre elle.
Mise à l'échelle de la difficulté Axe de combat
Le Combat Le réglage de difficulté fait évoluer les stats des monstres via
AFFECTER_MonsterDifficulty* (appliqué en tant que PerModifier %). Difficile est la référence; les réglages plus faciles affaiblissent l'attaque des monstres, les plus difficiles augmentent à la fois les PV et l'attaque. Dévastation double les PV et l'attaque des monstres. Voyez l'axe complet économie/gestion sur la Difficulté page.
| Difficulté de combat | PV du monstre | Attaque du monstre |
|---|---|---|
| Facile | référence | -85% |
| Normal | référence | -60% |
| Difficile (référence) | référence | référence |
| Très difficile | +25% | +25% |
| Dévastation | +50% | +50% |
Mise à l'échelle des invocations lit les stats en direct de l'invocateur
Les invocations (Bubblings, Crapaud à Bulles, Ladybug...) évoluent en fonction de la Attaque magique en direct de l'invocateur au moment de l'incantation, en plus des stats de base de la créature (rétro-ingénierie / vérifié par la communauté, pas un simple champ de table) :
- Invocation PV max. = Attaque magique de l'invocateur x 1 + PV de base de la créature
- Invocation Attaque magique = Attaque magique de l'invocateur x 0,5 + attaque de base de la créature
Un incantateur plus puissant produit des invocations plus résistantes et plus dévastatrices. Les chiffres complets par créature sont sur la Invocations guide.