Mise à l'échelle de la difficulté
Deux axes distincts sur les cinq paliers (Facile → Dévastation) : Combat la difficulté ajuste la santé et les dégâts des monstres (jusqu'à x2 en Dévastation) ainsi que les réapparitions 600–1200 min, tandis que Gestion la difficulté ajuste les coûts des matériaux x0.34–x1.66 et l'humeur - voir le tableau comparatif complet.
Valeurs
GameSystemTable constants (452 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues index ([0],
[1], ...) signifie. Valeurs affichées telles qu'extraites.| Clé | FloatValues | StringValues | Commentaire dev |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0] : Unité de tick - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0] : Tick de mise à jour minimal (par ex. saignement) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0] : Si l'heure de départ est 8:00, la campagne commence à 8:00. |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0] : Ticks par minute - 45/60 REMARQUE : Lorsque cette valeur est 45, une journée équivaut à 64 800 ticks -> 1 082 secondes de temps réel, donc à vitesse 1x un jour de jeu dure environ 18 minutes réelles. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0] : Minutes par heure - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0] : Heures par jour |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1] : La plage horaire (début à fin) que le matin occupe dans une journée. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0] : Taille X maximale de la carte [1] : Taille Y maximale de la carte |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0] : Taille maximale du groupe d'unités du joueur |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Fonds de départ par défaut lors de la création d'une nouvelle campagne |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Population maximale de départ par défaut lors de la création d'une nouvelle campagne |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0] : Valeur de correction de vitesse |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0] : Rayon maximal de la zone de colonie sans creep initial |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0] : Taille maximale de la salle |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0] : Différence de portée de vision entre le jour et la nuit |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | Plage d'intervalles en minutes pour la durée de la météo |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Cycle de récupération de l'épuisement (intervalle en minutes) |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0] : Taille maximale de l'inventaire |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0] : Taille maximale de l'équipement |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ Lourd ~ {1} ~ Très lourd ~ {2} ~ Ne peut pas porter |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Si l'endurance en % est de 0 à moins de {0} : Stamina_Very Exhausted {0} à moins de {1} : Stamina_Exhausted {1} à moins de {2} : Stamina_No Effect {2} à 100 ou en dessous : Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Si la faim % est de 0 à moins de {0} : Hunger_Very Hungry {0} à moins de {1} : Hunger_Hungry {1} à 100 ou moins : Hunger_Satisfied <- celui-ci ne semble pas exister |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Si le stress en % est de 0 à moins de {0} : Effect_Stress_Happy {0} à moins de {1} : Aucun effet associé {1} à (2) ou en dessous : Effect_Stress_High {2} à 100 : Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Le pourcentage d'endurance qui doit être récupéré avant de reprendre connaissance, lorsque l'unité est dans un état « Inconscient » dû à des causes liées à l'endurance, comme Mortel ou la pénalité finale d'endurance. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Le pourcentage de Faim qui doit être récupéré avant de reprendre conscience, lorsque l'unité est dans un état d'« Inconscience » dû à des causes liées à la faim. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Valeur de tick par défaut dépensée par unité de sommeil : {0}. Cette variable existe pour gérer les conditions exceptionnelles de réveil pendant le sommeil (par ex. endurance au-dessus d'un certain seuil, ou Très affamé). |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Nombre de ticks dépensés par défaut par unité de sommeil inconscient : {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Le seuil en pourcentage utilisé pour juger qu'un sommeil suffisant a été obtenu. Une fois endormie, l'unité ne se réveille pas tant que l'endurance n'a pas récupéré jusqu'à cette valeur. Notez qu'elle ne se réveillera pas même si une autre tâche partagée survient entre-temps (elle peut toujours être réveillée en passant de force en mode contrôle). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | La valeur en pourcentage qui détermine combien de temps une unité dort en mode Priorité au sommeil. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | En sommeil profond dû à un épuisement sévère, se réveille une fois ce pourcentage ou plus atteint |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Nombre de ticks avant le déclenchement des effets d'Affecter liés au sommeil (dormir au sol, dormir dans un lit) |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | {0} secondes de durée de l'humeur correspondante après avoir dormi par terre PS : à vitesse 1x, 1 heure de jeu = 45 secondes réelles. |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | {0} secondes de durée de l'humeur correspondante après avoir dormi dans un lit |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} secondes de durée de l'humeur correspondante après avoir dormi dans une salle |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Nombre de ticks par défaut {0} dépensés en mangeant |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Le pourcentage de Faim qui doit être récupéré avant de reprendre conscience, lorsque l'unité est dans un état d'« Inconscience » dû à des causes liées à la faim. |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} secondes de durée de l'humeur correspondante après avoir mangé dans une salle |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} ticks de durée de l'effet correspondant au temple, selon la qualité |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Nombre de ticks par défaut {0} dépensés en jouant |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | Ticks d'attente au démarrage de l'état inactif. Choisit une valeur aléatoire entre {0} et {1} pour agir. PS : signifie qu'en entrant dans le BT inactif depuis une autre activité, il attend ce nombre de ticks avant de commencer. La tâche précédente est inconnue. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | Durée de tick d'attente pendant l'état inactif. Choisit une valeur aléatoire entre {0} et {1} pour agir. PS : autrement dit, c'est l'intervalle de ticks appliqué lors de la « répétition » de l'état inactif. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Ticks de pré-saisie (auparavant 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Réinitialisation du stress lors d'une dépression |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Durée de l'effet accordé lors d'une dépression |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Durée de l'effet secondaire accordé lors d'une dépression |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Plage d'intervalle de temps à laquelle la sauvegarde automatique temporelle s'exécute à la base |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Zone {0} couverte par le creep des grandes lianes épineuses |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Zone {0} couverte par le creep des petites lianes épineuses |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | Probabilité d'apparition {0} des grandes lianes épineuses vs les petites |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | Affiche la zone de creep à la base jusqu'à une distance de {0} du creep |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Durée de carburant par unité de durabilité. Indique combien de minutes de jeu de carburant fournit chaque point de durabilité. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Quantité maximale d'objets de carburant qu'un bâtiment peut contenir |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | Ordre des ennemis à éliminer pour terminer la région : Étape 1, Étape 2, etc. Si NULL, il n'y a pas de boss, donc terminer ne déclenche aucun déblocage. |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | Unité de phase [n] : phase du sol n |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Dernier sol actuel de l'Abîme |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | Pénalité de durée de séjour au donjon (intervalle en minutes) [n] : intervalle de n minutes Attention !!! Seules 3 valeurs peuvent être saisies. En ajouter davantage provoque une erreur, car cela tenterait d'assigner quelque chose comme D5. |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | Intervalle de réapparition des unités du donjon (minutes) selon la difficulté de combat. Ordre de l'enum CombatDifficulty : Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation. D'après les 600 minutes d'origine : Easy +100%, Normal +50%, Hard et au-delà +0%. |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | Intervalle de patrouille des monstres du donjon (minutes) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0] : Graine du tutoriel |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | Sol maximal du donjon principal - pour vérifier l'événement « Envie d'explorer (Vers les profondeurs) » |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Variable d'événement pour vérifier la région maximale de la version actuelle. Une fois le dernier sol de cette région atteint, l'événement « Envie d'explorer (Vers les profondeurs) » n'apparaît plus. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | À la fin d'une quête, multiplie le poids par {0}x s'il s'agit de l'étage correspondant (10 par défaut) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 0.67, 0.34 | - | Taux de butin |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Multiplicateur d'exigence de matériaux d'artisanat (les décimales sont arrondies ; si réduit en dessous de 1, corrigé à 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Multiplicateur d'exigence de matériaux de construction (les décimales sont arrondies ; si réduit en dessous de 1, corrigé à 1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.33, 1.66 | - | Multiplicateur d'exigence de recherche |
| GAMESYSTEM_ | 10, 7, 4, 1, -2 | - | Difficulté de gestion : Easy. Valeur d'humeur pour les attentes de traitement par niveau d'unité. FloatValues : Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 8, 5, 2, -1, -4 | - | Difficulté de gestion : Normal. Valeur d'humeur pour les attentes de traitement par niveau d'unité. FloatValues : Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 5, 2, -1, -4, -7 | - | Difficulté de gestion : Hard. Valeur d'humeur pour les attentes de traitement par niveau d'unité. FloatValues : Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, 0, -3, -8 | - | Difficulté de gestion : Very Hard. Valeur d'humeur pour les attentes de traitement par niveau d'unité. FloatValues : Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -1, -4, -9 | - | Difficulté de gestion : Devastation. Valeur d'humeur pour les attentes de traitement par niveau d'unité. FloatValues : Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | Difficulté de gestion : Easy. Valeur de pénalité d'humeur par étape de séjour au donjon. FloatValues : D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | Difficulté de gestion : Normal. Valeur de pénalité d'humeur par étape de séjour au donjon. FloatValues : D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | Difficulté de gestion : Hard. Valeur de pénalité d'humeur par étape de séjour au donjon. FloatValues : D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | Difficulté de gestion : Very Hard. Valeur de pénalité d'humeur par étape de séjour au donjon. FloatValues : D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | Difficulté de gestion : Devastation. Valeur de pénalité d'humeur par étape de séjour au donjon. FloatValues : D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0] : Durée de mort imminente |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0] : Durée de l'effet secondaire de mort imminente |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0] : Pourcentage de PV de tête récupérés lors d'une mort imminente |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0] : Durée d'étourdissement (en secondes) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0] : Durée de boitement (en secondes) |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0] : Portée de combat de l'unité (lot) <- effacée en la quittant (par conception, cela devrait suivre la valeur de vision) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0] : Multiplicateur de déduction de durabilité de l'équipement |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0] : Chance de dégâts à la tête, [1] : Chance de dégâts au corps |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0] : Temps de recharge global des compétences |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0] : Temps de recharge global lors d'un changement d'équipement en combat |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Durée en ticks d'un segment d'exécution de « Recherche » |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Durée en ticks d'un segment d'exécution de « Construction » |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | Coefficient de mise à l'échelle appliqué à la valeur numérique utilisée pour le gain d'Avancement des travaux |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | L'Avancement des travaux augmente tous les {0} ticks. Commun aux types Récolte et Artisanat |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | L'Avancement des travaux augmente tous les {0} ticks. Recherche uniquement |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | Charge de travail requise pour la tâche de nourrissage |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Charge de travail requise pour la tâche de sauvetage/chirurgie |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Nombre maximum de tâches pouvant être effectuées à un même Poste de travail. Temporairement plafonné à 6 pour l'Alpha 1. Retirer le limiteur une fois le travail lié aux parchemins terminé. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | Fait référence à la plage d'affichage du fond de l'emplacement selon la stat de Vie. En dessous de {0} : Mauvais En dessous de {1} : Normal En dessous de {2} : Bon En dessous de {3} : Excellent Sinon (c.-à-d. {3} ou plus) : Parfait |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Charge de travail de construction * {0} = Charge de travail pour effectuer la tâche de démolition |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0} : Intervalle de temps (en minutes) auquel les offres de commerce se rafraîchissent |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0} : Pourcentage de remise appliqué lorsque le joueur vend (p. ex., si 50, une ressource valant 120 pièces d'or ne peut être vendue que 60 pièces d'or ;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0} : Intervalle de temps (en minutes) auquel les candidats au Recrutement se rafraîchissent NOTE : Réglé à 50 pour l'instant pour la commodité des tests. À ajuster plus tard. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0} : Nombre minimum de Caractéristiques de personnalité attachées à une unité lors de la génération des candidats au recrutement |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0} : Probabilité d'accorder une Caractéristique de personnalité supplémentaire lors de la génération des candidats au recrutement (en théorie, cela peut se répéter indéfiniment) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0} : Nombre minimum d'arbres de compétences secondaires attachés à une unité lors de la génération des candidats au Recrutement |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0} : Probabilité d'accorder un arbre de compétences secondaire supplémentaire lors de la génération des candidats au Recrutement (en théorie, cela peut se répéter indéfiniment) |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3} : Poids de probabilité d'apparition des traits d'Inscription, de Commun à Légendaire. Pas strictement requis pour le comportement réel, mais veuillez régler les valeurs pour qu'elles totalisent 1000, pour un suivi plus facile des probabilités (doit être une valeur entière). |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1} : Plage de la somme totale possible lorsque tous les Talents sont additionnés (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3} : Prix de traitement de base pour les traits d'Inscription de Commun à Légendaire accordés aux unités de Recrutement |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11} : Prix de traitement de base pour les unités de Recrutement aux niveaux 1 à 12 NOTE : Formule Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 Intention -> En comparant la valeur de base, une unité nue au niveau 1 == 2 armures en bois Au niveau 12, une unité nue == 3 armures en mithril En début de partie, la valeur relative d'une unité est faible (car les unités devraient être re-recrutables lorsqu'elles meurent) En fin de partie, la valeur relative d'une unité remonte progressivement |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1} : Plage de la variance de pourcentage aléatoire qui affecte finalement le prix (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | Les noms uniques n'apparaissent pas dans le Recrutement. |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_12, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21 | Les profils uniques (portraits) n'apparaissent pas dans le Recrutement. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Coût pour actualiser le recrutement |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0} : Niveau maximum qu'une unité peut atteindre |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0} : Niveau maximum qu'une unité peut atteindre dans le build actuel |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11} : Expérience max requise pour monter de niveau à chaque niveau (1-12) PS : Réglé pour suivre une croissance polynomiale -> EXP = a×(Level^b)+c. Formule actuellement appliquée = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (MISE À JOUR 260212) Ainsi les joueurs peuvent atteindre le niveau 2 juste après leur première expédition, le niveau 1 est une exception à cette formule, utilisant 30 au lieu de 48. |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3} : Gagne 1 nouvelle Inscription en atteignant chaque niveau >> OBSOLÈTE : Le design a depuis été changé pour qu'une soit gagnée à chaque niveau. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11} : Quantité d'objets requise pour monter de niveau à chaque niveau (1-12) (FloatValues), type d'objet (StringValues) HW 250905 : À l'origine, passer du niveau 3->4 utilise LowGrade, mais c'est désactivé dans la démo alpha. À rétablir en LowGrade par la suite. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0} : Multiplicateur d'augmentation de la quantité d'objet requis (généralement Pierre de mana) pour Minime {1} : Multiplicateur d'augmentation de la quantité d'objet requis (généralement Pierre de mana) pour Ordinaire {2} : Multiplicateur d'augmentation de la quantité d'objet requis (généralement Pierre de mana) pour Abondant PS : Conçu pour que, meilleure est l'option choisie, plus faible est l'efficacité de consommation de Pierre de mana relative à l'augmentation de stat. (note 241129) Minime Multiplicateur d'augmentation de stat : 1 Multiplicateur de quantité consommée : 0.5 Ratio de compromis (efficacité) : 2 Ordinaire Multiplicateur d'augmentation de stat : 1.2 Multiplicateur de quantité consommée : 1 Ratio de compromis (efficacité) : 1.2 Abondant Multiplicateur d'augmentation de stat : 1.5 Multiplicateur de quantité consommée : 2 Ratio de compromis (efficacité) : 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Moindre {1} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Ordinaire {2} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Abondant |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0} : Nombre d'Inscriptions présentées aléatoirement lors du passage de niveau |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0} : Points de compétence primaire de départ au niveau 1 (les points de compétence de la feuille de Statut sont uniquement à titre de référence et n'ont aucun effet s'ils sont modifiés, ils sont donc gérés séparément ici) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0} : Points de compétence secondaire de départ au niveau 1 (les points de compétence de la feuille de Statut sont uniquement à titre de référence et n'ont aucun effet s'ils sont modifiés, ils sont donc gérés séparément ici) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Points de compétence primaire gagnés au passage de niveau |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Points de compétence secondaire gagnés au passage de niveau |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Analysé et utilisé comme "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}", donc ne changez PAS le nom de la clé !!! {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Augmentation de base des points de compétence |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Augmentation supplémentaire des points de compétence (Accordée en bonus de ce montant lors du passage aux niveaux 3, 5, 7, 9, 11) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Si « montant de changement / valeur max » est supérieur à ce pourcentage, c'est traité comme « fortement augmenté/diminué » ; si inférieur, comme « augmenté/diminué ». Non utilisé pour la fonctionnalité réelle - c'est une valeur de référence pour indiquer la vitesse de changement des stats dans la fenêtre de statut, etc. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0] : Valeur d'Humeur max affichée dans l'interface |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0] : Durée du fondu d'entrée/sortie de l'interface |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Vitesse de déplacement de la caméra via les touches fléchées |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0] : Multiplicateur de vitesse au zoom avant minimum |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Multiplicateur de vitesse au zoom avant maximum |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Vitesse de zoom avant/arrière de l'interface |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0] : Valeur de zoom avant minimum de la caméra |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0] : Valeur de zoom arrière maximum de la caméra |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0] : Temps de transition de la BGM |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0] : Taille de la zone de restriction de caméra de la version alpha |
| GAMESYSTEM_ | 4320, 7200 | - | Intervalle entre les événements aléatoires, en minutes de jeu |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | Temps de jeu nécessaire pour qu'un événement aléatoire affiché dans une Alerte disparaisse après avoir été activé (1440 = 1 jour) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | Intervalle auquel les événements de Décision du groupe d'expédition se produisent : en minutes de jeu (10080 = 7 jours) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Temps de jeu nécessaire après l'activation d'une quête de Décision du groupe d'expédition jusqu'à l'apparition de l'événement d'abandon |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Taux de consommation de faim de l'unité |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Pour l'usage des Alertes : nombre de jours de nourriture approprié à garder en réserve |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Nombre de jours utilisé pour indiquer une pénurie de nourriture dans la fenêtre d'alerte du donjon |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Pour l'usage dans la fenêtre d'alerte du donjon : il n'y a pas de quantité minimale de flèches nécessaire par unité |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Pour l'usage dans la fenêtre d'alerte du donjon : au moins un objet équipé a une durabilité inférieure ou égale à {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Distance maximale à laquelle une unité du joueur est jugée capable de se déplacer |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Distance maximale à laquelle une unité du joueur est jugée capable de se déplacer en combat |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Distance maximale à laquelle une unité ennemie est jugée capable de se déplacer dans diverses situations comme l'attaque |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | Nombre d'effets d'environnement (positifs/négatifs) par difficulté de combat |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | Nombre d'effets d'environnement (positifs/négatifs) par difficulté de combat |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | Nombre d'effets d'environnement (positifs/négatifs) par difficulté de combat |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | Nombre d'effets d'environnement (positifs/négatifs) par difficulté de combat |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Nombre d'effets d'environnement (positifs/négatifs) par difficulté de combat |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Pile d'Épuisement initiale |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Météo [0] : Colonie [1~6] : Région 1~6 [7] : Abîme |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Météo [0] : Colonie [1~6] : Région 1~6 [7] : Abîme |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Météo [0] : Colonie [1~6] : Région 1~6 [7] : Abîme |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus de Force : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus de Vitalité : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus de Force de volonté : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus d'Intelligence : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus d'Agilité : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bonus de Perception : Positif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Prime : Monstre d'élite GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Pierres de mana abondantes GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Silence paisible GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Bois abondant GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Scarabée joyau GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Enseignement de la forêt GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Terre natale des elfes GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement de Force : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement de Vitalité : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement de Force de volonté : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement d'Intelligence : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement d'Agilité : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Affaiblissement de Perception : Négatif GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Sursaturation de mana GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Sens déformés GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Absorption de nutriments GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Murmures des ténèbres GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Puces grouillantes GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Forêt des bêtes GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Explorateur souterrain GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Pierre abondante GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Terrier de pierre de mana GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Terrier sombre GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Victoire des gobelins GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Victoire des Gloth GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | Poids des unités recrutables // (0306) Humain, Homme-lézard, Elfe, Nain, Démon blanc, Tal, Lycan |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0} : Nombre minimum de Caractéristiques de personnalité attachées à une unité lors de la génération des candidats au recrutement |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0} : Probabilité d'accorder une Caractéristique de personnalité supplémentaire lors de la génération des candidats au recrutement (en théorie, cela peut se répéter indéfiniment) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Limite de niveau pour le pool de traits pouvant s'attacher à un Parcours |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1} : Plage de la somme totale possible lorsque tous les Talents sont additionnés (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0] : Intervalle de vérification des bavardages des unités (secondes) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0] : Rayon de recherche des bavardages des unités (tuiles) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0] : Chance d'occurrence des bavardages des unités (%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] : Chance d'enregistrement d'un sujet de bavardage (%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Nombre max de sujets de bavardage récents qu'une unité conserve |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0] : Délai de grâce avant le début des bavardages après l'entrée sur la carte (secondes) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0] : Temps pendant lequel ignorer les enregistrements de sujets de bavardage d'équipement initial après l'entrée sur la carte (secondes) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Nombre max de conversations de bavardage par rafraîchissement de la logique |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Nombre de partenaires de bavardage précédents bloqués |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0] : Nombre de sujets de bavardage précédemment utilisés bloqués |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0] : Durée de l'effet « A discuté » (minutes) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Fait référence au nombre de ticks par heure. Le multiplier par 24 donne le nombre de ticks par jour. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | Demande en combien de minutes une heure est divisée (tick de minute = tick d'heure / cette valeur) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | Demande en combien d'heures une journée est divisée (tick de jour = cette valeur * tick d'heure) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | Une valeur indiquant combien d'« heures » de temps cumulé écoulé de campagne doivent passer avant qu'une Rupture du donjon ne survienne. (Note de design : Comme il est actuellement difficile de savoir à combien de temps réel de jeu correspond le temps cumulé de colonie, il est difficile de savoir combien de ruptures il y aura par campagne avant de terminer le jeu. Donc pour l'instant, seul le temps de déclenchement de la Rupture du donjon initiale est défini. Ce sera ajusté plus tard une fois l'équilibrage vérifié.) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Fait référence à la baisse de durabilité par heure du Portail de colonie de base. |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | Nombre d'emplacements d'inventaire |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | Gagne l'effet Lourd lorsque le poids actuel / poids max est de {0}% ou plus (portion rouge de la jauge de poids) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | Gagne l'effet Très lourd lorsque le poids actuel / poids max est de {0}% ou plus (portion noire de la jauge de poids) >> 240613 HW : Très lourd sera retiré à l'avenir. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Vous ne pouvez plus porter de poids une fois que le poids actuel / poids max atteint {0}% ou plus. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Lorsque les dégâts finaux sont appliqués, gagne une valeur de Blessure égale à {0}% des dégâts finaux. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Chaque seconde, la valeur de Blessure sur toutes les parties du corps diminue de {0}% de la santé max. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Pendant le sommeil ou le repos, la valeur de Blessure sur toutes les parties du corps diminue en plus de {0}% chaque seconde. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Applique un « qualité de la structure utilisée pour le repos » supplémentaire * {0}% au montant de diminution de Blessure de UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Chaque seconde, toutes les parties du corps récupèrent de la santé (hors Blessure) égale à {0}% de la santé max. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Applique un « qualité de la structure utilisée pour le repos » supplémentaire * {0}% au montant de récupération de santé de UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage. |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Récupère {0} Endurance chaque tick (actuellement inutilisé. Peut-être jamais utilisé du tout ?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Récupère {0} d'endurance à chaque tick |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Récupère {0} d'endurance à chaque tick |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Si l'endurance en % est de 0 à moins de {0} : Stamina_Very Exhausted {0} à moins de {1} : Stamina_Exhausted {1} à moins de {2} : Stamina_No Effect {2} à 100 ou en dessous : Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | Le seuil en pourcentage utilisé pour juger qu'un sommeil suffisant a été obtenu. Une fois endormie, l'unité ne se réveille pas tant que l'endurance n'a pas récupéré jusqu'à cette valeur. Notez qu'elle ne se réveillera pas même si une autre tâche partagée survient entre-temps (elle peut toujours être réveillée en passant de force en mode contrôle). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur en pourcentage déterminant combien de temps une unité dort en mode repos forcé |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Le pourcentage d'endurance qui doit être récupéré avant de reprendre connaissance, lorsque l'unité est dans un état « Inconscient » dû à des causes liées à l'endurance, comme Mortel ou la pénalité finale d'endurance. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Le pourcentage de Faim qui doit être récupéré avant de reprendre conscience, lorsque l'unité est dans un état d'« Inconscience » dû à des causes liées à la faim. |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Si le pourcentage de Divertissement est : 0 à moins de {0} : Divertissement_Très ennuyé {0} à moins de {1} : Divertissement_Ennuyé {1} à moins de {2} : Divertissement_Sans effet {2} à 100 ou moins : Divertissement_Enthousiaste |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Si le pourcentage de Faim est : 0 à moins de {0} : Faim_Très affamé {0} à moins de {1} : Faim_Affamé {1} à 100 ou moins : Faim_Rassasié |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Si le stress en % est de 0 à moins de {0} : Effect_Stress_Happy {0} à moins de {1} : Aucun effet associé {1} à (2) ou en dessous : Effect_Stress_High {2} à 100 : Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Fait référence à la valeur d'Humeur max. Ce n'est pas une valeur qui fluctue réellement à l'usage ; elle sert principalement de référence max pour l'affichage des barres de jauge, etc. dans l'interface. (La valeur réelle n'a pas de maximum.) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | Chaque minute, le Stress de toutes les unités augmente ou diminue d'un montant égal à l'Humeur actuelle multipliée par cette valeur. Comme le Stress doit diminuer lorsque l'Humeur est supérieure à 0, cette valeur doit être négative par nature. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0} : Très mécontent {0}~{1} : Mécontent {1}~{2} : Normal {2}~(3) : Content {3}~ : Très content |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | La valeur du % d'Endurance max qui est appliquée en entrant dans l'état Mortel à cause des dégâts |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | La valeur du % de Santé de la tête max qui est appliquée en entrant dans l'état Mortel à cause des dégâts |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | L'avancement de la Récolte augmente de {0} chaque tick |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Le montant de travail d'Artisanat augmente de {0} chaque tick |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Nombre de ticks par défaut {0} dépensés en mangeant |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Valeur de base de {0} ticks consommés par unité de sommeil. Si une unité dort réellement tout ce temps, ceci est effectué plusieurs fois. Chaque fois qu'une unité passe, cela s'affiche à l'écran comme une récupération d'Endurance. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Nombre de ticks dépensés par défaut par unité de sommeil inconscient : {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Espace réservé (inutilisé) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Portée de vision environnante. Le brouillard de guerre est mis à jour d'après cette valeur. Dans le prototype, il n'y a pas encore de « stat finale » pour cette valeur. À l'avenir, chaque unité devra recevoir une stat de Vision finale. Par exemple, la portion de carte révélée par la vision pourrait différer selon qu'une torche est utilisée ou non, etc. |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée comme F0) Montant de récupération par minute (diminue par défaut) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée comme F0) Montant de récupération par minute (diminue par défaut) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée comme F0) Montant de récupération par minute (diminue par défaut) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (affichée sous la forme F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de Stat finale (Affichée en F0 ; le traitement réel applique DevValueConvertRatio_MovementSpeed) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée comme F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | Valeur par défaut du système de Stat finale (Affichée en F2) Nombre de coups par 1 seconde en temps réel à vitesse 1x |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée comme F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de Stat finale (Affichée en pourcentage F1) NOTE : À changer en Eau |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de Stat finale (Affichée en pourcentage F1) NOTE : À changer en Nature |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistique finale (affichée en pourcentage F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Valeur par défaut du système de statistiques finales (Attention : selon la conception actuelle, les statistiques de Vie doivent avoir leur valeur par défaut fixée à 0, car la valeur de base sera gérée plus tard par les compétences) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio auquel une Stat primaire se convertit en Stat finale NOTE : À changer en Eau |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio auquel une Stat primaire se convertit en Stat finale NOTE : À changer en Nature |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Valeur du coefficient pour le ratio de conversion d'une Statistique principale en Statistique finale |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Si la Vitesse de déplacement était reflétée telle quelle dans le code, elle serait si rapide qu'elle ressemblerait à de la téléportation. Cependant, une valeur de vitesse de déplacement comme 0.05 utilisée en développement réel n'est pas appropriée pour représenter numériquement la progression du joueur. Par conséquent, cette valeur de conversion est multipliée par la vitesse de déplacement montrée au joueur, et la valeur résultante, convertie pour s'adapter à l'environnement Unity, est appliquée dans le code de logique réel du jeu. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Niveau max |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | La quantité d'expérience requise. {1} fait référence à la quantité d'expérience max au niveau 1. {0} est un espace réservé inutilisé, et sa valeur est fixée à « None ». |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... En d'autres termes,, Désigne la valeur clé du 'type' d'objet nécessaire pour passer de chaque niveau au suivant. {0} est un placeholder inutilisé dont la valeur est fixée à "None". | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... Autrement dit, fait référence à la valeur clé de « quantité » d'objet nécessaire pour monter d'un niveau au suivant. {0} est un espace réservé inutilisé, et sa valeur est fixée à « None ». |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0} : Multiplicateur d'augmentation de quantité d'objet requis (généralement Pierres de mana) pour « minime » {1} : Multiplicateur d'augmentation de quantité d'objet requis (généralement Pierres de mana) pour « ordinaire » {2} : Multiplicateur d'augmentation de quantité d'objet requis (généralement Pierres de mana) pour « abondant » PS : Conçu comme équilibrage pour que, meilleure est l'option choisie, plus faible est l'efficacité de consommation de Pierre de mana relative à l'augmentation de stat. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Moindre {1} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Ordinaire {2} : Multiplicateur d'augmentation de statistique quand Abondant |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0} : Augmentation minimale {1} : Augmentation maximale |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Montant d'augmentation |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Chance de toucher de base du système |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | Coefficient d'amplification des dégâts critiques |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Une variable qui ajuste la chance de base qu'une attaque touche la tête (ajuste la valeur du dé en ratio). Si cette valeur est -1, la tête est toujours touchée. Si cette valeur est 0, il n'y a pas d'ajustement. Si cette valeur est 1, la chance de toucher la tête est divisée par deux. L'intention de cet ajustement est que juger la chance uniquement par PV de tête / PV max total rendrait la probabilité trop élevée vu à quel point un coup à la tête est critique. Cependant, si les PV de tête sont abaissés pour réduire cette probabilité, un coup à la tête devient trop puissant lorsqu'il touche. Inversement, augmenter les PV de tête augmente aussi la chance d'être touché à la tête - créant un dilemme. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Valeur de correction de distance à laquelle la compétence doit être annulée si la cible s'éloigne trop pendant le pré-délai |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Portée de menace |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Valeur de conscience accumulée par minute quand une unité du joueur est dans la portée de vue (s'applique uniquement aux ennemis) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Valeur de conscience requise avant d'entrer en combat |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | Valeur de correction d'augmentation d'aggro par type d'attaque {0} : Valeur de correction Corps à corps {1} : Valeur de correction À distance |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Montant de réduction des dégâts sur une parade réussie |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Un bonus de précision de {0}% est appliqué par unité entourant la cible. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Un bonus de chance de coup critique de {0}% est appliqué par unité entourant la cible. |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Ratio de seuil par défaut (0~1) du pourcentage du stock max en dessous duquel l'objet « transport nécessaire » d'une structure doit descendre avant qu'une tâche de transport ne soit émise. EX : Si un Générateur de mana peut stocker jusqu'à 100 Pierres de mana comme carburant -> avec cette valeur à 0.2, une tâche de transport est émise une fois que le stock descend à 20. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Valeur par défaut du poids d'inventaire maximum d'une structure. |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | Intervalle de tick pour le Contact de la guilde. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Réserve de pièces de départ |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | Taux d'augmentation des pièces détenues par tick (PS : Tant que le commerce de guilde n'est pas implémenté, il n'y a aucun moyen de gagner des pièces, donc elles augmentent naturellement.) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Valeur par défaut du nombre maximum de membres qu'un joueur peut détenir. L'effectif max peut augmenter selon le rang de renommée du groupe d'expédition, etc. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Nombre de ticks avant le déclenchement des effets d'Affecter liés au sommeil (dormir au sol, dormir dans un lit) |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Coût d'embauche par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | Coût d'embauche par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | Coût d'embauche par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | Coût d'embauche par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Coût d'entretien par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Coût d'entretien par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Coût d'entretien par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | Coût d'entretien par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Coût d'inspection par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Coût d'inspection par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Coût d'inspection par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Coût d'inspection par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Nombre d'unités affichées par défaut |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Valeur totale de Talent |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Fait varier les stats principales initiales de ce ratio (= stats de départ). Appliqué uniformément pour l'instant, mais pourrait devoir être différencié plus tard selon le Parcours, etc. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Valeur du nombre d'aptitudes révélées lors de l'utilisation d'Inspecter |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen Fait récupérer {1} à l'unité toutes les {0} minutes. (Donne un peu d'extensibilité pour l'instant.) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | Par défaut, {0} est consommé chaque tick quand le mana est insuffisant |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Le temps de jeu nécessaire pour qu'une Pierre de mana soit consommée quand les Pierres de mana sont utilisées comme carburant dans un générateur (Après le prototype, le taux de consommation de carburant devra être ajusté séparément par structure via la feuille de structure) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | Exigence de qualité de nourriture par niveau |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | La partie déterminant comment l'apparence du donjon change par phase selon l'étage traversé Par défaut : 2, 4 (Le dernier étage de la Phase 1 est l'Étage 2, le dernier étage de la Phase 2 est l'Étage 4. Comme la dernière valeur est 4, l'Étage 4 est traité comme l'étage final de cette Région) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Taux d'apparition du combat dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Taux d'apparition des ressources dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Taux d'apparition d'une boutique dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Taux d'apparition du combat dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Taux d'apparition des ressources dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Taux d'apparition d'une boutique dans le tirage aléatoire du Thème 1 d'un donjon |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Portée dans laquelle les effets de réchauffement (p. ex. d'un feu de camp) sont appliqués |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Limite de stockage d'objets pour le stockage de départ |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Valeur de distance déterminant combien de tuiles (distance de Manhattan) autour d'elle une unité de faction non-joueur traite comme tuiles praticables. C'est destiné à empêcher les longs détours sinueux, donc le nombre exact lui-même n'a pas beaucoup d'importance. Essayez différentes valeurs et ajustez pour qu'elle ne fasse ni trop de détour ni ne manque de détourner. |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Valeur de distance déterminant combien de tuiles (distance de Manhattan) autour d'elle une unité de faction joueur traite comme tuiles praticables. C'est destiné à empêcher les longs détours sinueux, donc le nombre exact lui-même n'a pas beaucoup d'importance. Essayez différentes valeurs et ajustez pour qu'elle ne fasse ni trop de détour ni ne manque de détourner. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Probabilité de base de produire un « Beau travail » quand 100% est le max. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Probabilité de base de produire un « Chef-d'œuvre » quand 100% est le max. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Si la compétence d'Artisanat actuelle est supérieure à la compétence d'Artisanat requise, une correction de probabilité vers un résultat « Beau travail », proportionnelle à l'écart supérieur (PS : Le cas inverse ne peut exister, puisque l'artisanat lui-même est impossible si la compétence d'Artisanat requise est supérieure à la compétence d'Artisanat actuelle) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | La partie déterminant comment l'apparence du donjon change par phase selon l'étage traversé Basé sur GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, mais pour l'extensibilité c'est la division en phases pour Forest_Standard (division en 4 phases) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | La partie déterminant comment l'apparence du donjon change par phase selon l'étage traversé Basé sur GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, mais pour l'extensibilité c'est la division en phases pour Forest_Dark (division en 3 phases) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Temps, en minutes, indiquant combien de temps une unité doit rester dans une pièce avant que les effets de ce type de pièce ne lui soient appliqués |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | La partie déterminant comment l'apparence du donjon change par phase selon l'étage traversé Basé sur GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, mais pour l'extensibilité c'est la division en phases pour Forest_Standard (division en 4 phases) Nom changé HY : Phase par étage. P. ex. Étage 1 - Phase 1 / Étage 4 - Phase 3, comme ça. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | La partie déterminant comment l'apparence du donjon change par phase selon l'étage traversé Basé sur GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, mais pour l'extensibilité c'est la division en phases pour Forest_Dark (division en 3 phases) Nom changé |