[
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_TickInterval",
  "DevComment1": "[0]: 틱 단위 - 1/60",
  "FloatValues": [
   0.016699999570846558
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_LogicalRefreshInterval",
  "DevComment1": "[0]: 최소 갱신 틱 (ex) 출혈) - 60/60",
  "FloatValues": [
   60.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_CampaignStartHour",
  "DevComment1": "[0]: 시작시간 8시일 경우 캠페인 시작은 8시에 시작함.",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_TickPerMin",
  "DevComment1": "[0]: 분 당 틱 - 45/60\nNOTE : 이 값이 45일 때 하루는 64,800틱 -> 실제 시간 1,082초 이므로 1배속 현실 시간으로 게임의 하루는 약 18분이다.",
  "FloatValues": [
   45.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_MinPerHour",
  "DevComment1": "[0]: 시간 당 분 - 2700/60",
  "FloatValues": [
   60.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_HourPerDay",
  "DevComment1": "[0]: 일 당 시간",
  "FloatValues": [
   24.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes",
  "DevComment1": "[0] ~[1]: 하루에서 시간 아침이 차지하는 시간 시작 부터 끝까지",
  "FloatValues": [
   6.0,
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_MapSizeMax",
  "DevComment1": "[0]: 맵 최대 X 크기\n[1]: 맵 최대 Y 크기",
  "FloatValues": [
   300.0,
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_PlayerPartyMax",
  "DevComment1": "[0]: 플레이어 유닛 파티 최대 크기",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed",
  "DevComment1": "Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[현재 속도 Enum]] ",
  "FloatValues": [
   0.0,
   1.0,
   3.5,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_DefaultGold",
  "DevComment1": "캠페인 신규 생성시 기본 소지금",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_DefaultMaxPopulation",
  "DevComment1": "캠페인 신규 생성시 기본 최대 인구",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_UnitSpeedModifier",
  "DevComment1": "[0]: 속도 보정치",
  "FloatValues": [
   0.03999999910593033
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_BaseAreaMaxRadius",
  "DevComment1": "[0]: 초기 크립이 없는 정착지 최대 반경",
  "FloatValues": [
   25.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_HousingRoomMaxSize",
  "DevComment1": "[0]: 방의 최대 크기",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence",
  "DevComment1": "[0]: 밤낮의 시야 차이",
  "FloatValues": [
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_WeatherHourMinMax",
  "DevComment1": "날씨가 지속되는 분 간격 범위",
  "FloatValues": [
   360.0,
   720.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Campaign_DepletionTerm",
  "DevComment1": "고갈도 회복 주기 (분 간격)",
  "FloatValues": [
   4320.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_InventorySizeMax",
  "DevComment1": "[0]: 인벤토리 최대 크기",
  "FloatValues": [
   36.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_EquipmentSizeMax",
  "DevComment1": "[0]: 장비 최대 크기",
  "FloatValues": [
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_HeavyWeightCondition",
  "DevComment1": "{0} ~ 무거움 ~ {1} ~ 매우 무거움 ~ {2} ~ 들 수 없음",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.25,
   1.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_EnergyEffectCondition",
  "DevComment1": "기력 퍼센트가\n0~{0}미만이면 기력_매우 지침\n{0}~{1}미만이면 기력_지침\n{1}~{2}미만이면 기력_효과 없음\n{2}~100이하이면 기력_활기참",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0,
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_HungerEffectCondition",
  "DevComment1": "허기 퍼센트가\n0~{0}미만이면 허기_매우 배고픔\n{0}~{1}미만이면 허기_배고픔\n{1}~100이하이면 허기_만족 <- 이거 없는듯",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_StressEffectCondition",
  "DevComment1": "스트레스 퍼센트가\n0~{0} 미만이면 효과_스트레스_행복함\n{0}~{1}미만이면 관련 효과 없음\n{1}~(2)이하이면 효과_스트레스_높음\n{2}~100이면 효과_스트레스_심각한",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0,
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_EnergyRecoveryCondition",
  "DevComment1": "데들리, 기력 최종 패널티 등 기력과 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 기력이 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_HungerRecoveryCondition",
  "DevComment1": "배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_DefaultTick",
  "DevComment1": "한 단위의 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}.\n수면 중 깨기 위한 (EX : 기력이 일정 이상이거나, 매우 배고픔) 조건을 예외 처리를 위해 존재하는 변수임.",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_UnconsciousTick",
  "DevComment1": "한 단위의 의식불명 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}.",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUp",
  "DevComment1": "충분히 잤다고 판단하는 조건 퍼센트. 한번 잠들면 이 수치까지는 기력을 회복하고 나서야 깨어난다. 중간에 다른 공동 태스크가 있더라도 깨어나지 않으니 주의 (강제로 컨트롤 모드로 바꾸는 식으로 깨울수는 있다)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUpControlSleep",
  "DevComment1": "수면 우선 모드일 때는 언제까지 자는지를 정하는 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUpSevereExhausted",
  "DevComment1": "심각한 탈진으로 깊은 잠을 잘 때 이 퍼센트 이상이 되면 깨어남",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_AffecterTick",
  "DevComment1": "잠잘 때 관련 어펙터 효과(바닥에서 수면, 침대에서 수면) 을 발동 하는데까지 걸리는 틱수",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_GroundMoodCooltime",
  "DevComment1": "바닥에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초\nPS : 인게임 1시간은 1배속 기준 현실 시간 45초임.",
  "FloatValues": [
   135.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_BedMoodCooltime",
  "DevComment1": "침대에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초",
  "FloatValues": [
   1080.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Sleep_RoomMoodCooltime",
  "DevComment1": "방에서 잠을 잤을때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초",
  "FloatValues": [
   2160.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Eat_DefaultTick",
  "DevComment1": "음식 섭취시 소요되는 틱의 기본값 {0}",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Eat_WakeUp",
  "DevComment1": "배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Eat_RoomMoodCooltime",
  "DevComment1": "방에서 음식을 먹었을 때 해당하는 무드가 지속되는 {0}초",
  "FloatValues": [
   2160.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Temple_AffecterTick",
  "DevComment1": "신전에서 품질에 따라서 해당하는 효과가 지속되는 {0}틱",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Recreation_DefaultTick",
  "DevComment1": "놀이시 소요되는 틱의 기본값 {0}",
  "FloatValues": [
   1800.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Idle_Start_Tick",
  "DevComment1": "Idle상태 시작시 대기 틱. {0} ~ {1} 사이 랜덤한 값을 골라서 행동.\nPS : 다른걸 하다가 Idle BT로 들어와 시작할 때 이 틱 만큼 대기한다는 뜻임. 이전 태스크가 뭔지는 알수 없는거고.",
  "FloatValues": [
   20.0,
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_Idle_Tick",
  "DevComment1": "Idle상태에서 대기 틱 시간. {0} ~ {1} 사이 랜덤한 값을 골라서 행동.\nPS : 즉, Idle 을 '반복'할 때 적용되는 틱 주기임",
  "FloatValues": [
   300.0,
   600.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_InputBuffer",
  "DevComment1": "선입력 틱 (기존 12)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_MentalBreakStressInitializer",
  "DevComment1": "정신 붕괴 시, 스트레스 초기화",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_MentalBreakDuration",
  "DevComment1": "정신 붕괴 시, 효과 부여 시간",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_MentalBreakAfterEffectDuration",
  "DevComment1": "정신 붕괴 시, 후유증 부여 시간",
  "FloatValues": [
   12.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_BaseAutoSaveTimeIntervalHour",
  "DevComment1": "베이스에서 시간에 따른 자동저장이 작동하는 시간 간격 범위",
  "FloatValues": [
   12.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_BigDarkThornRadius",
  "DevComment1": "큰 가시덩쿨이 크립을 커버하는 영역 {0}",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_SmallDarkThornRadius",
  "DevComment1": "작은 가시덩쿨이 크립을 커버하는 영역 {0}",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_BigDarkThornRatio",
  "DevComment1": "큰 가시덩쿨과 작은 가시 덩쿨의 생성 확률 {0}",
  "FloatValues": [
   0.07999999821186066
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_BaseImplementRange",
  "DevComment1": "베이스에서 크립으로부터 {0} 만큼 떨어진 크립 영역 까지 구현한다",
  "FloatValues": [
   9.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_FuelDurationPerDurability",
  "DevComment1": "내구도 단위 연료 지속 시간.\n내구도 1당, 인게임 시간으로 몇 분이나 연료가 지속되는지 의미함.",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Settlement_MaxFuelAmount",
  "DevComment1": "건물의 연료 아이템 최대 수량",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_UnitForClearRegion",
  "DevComment1": "지역클리어를 위해 처리해야하는 적 순서에 따라서 1스테,2스테,,, 그리고 NULL 인경우 보스가 존재하지않기에 클리어해도 해금안 됨.",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "UNIT_GiantStoneGolem",
   "UNIT_ChainKnightSentinel",
   "NULL",
   "NULL",
   "NULL",
   "NULL",
   "NULL",
   "NULL"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit",
  "DevComment1": "페이즈 단위\n[n]: n층의 페이즈",
  "FloatValues": [
   0.0,
   1.0,
   2.0,
   3.0,
   4.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_LastAbyessFloor",
  "DevComment1": "현재 심연 마지막 층",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm",
  "DevComment1": "던전체류 기간 패널티 (분 간격)\n[n]: n분 간격 \n\n주의!!! 3값만 넣어야 함. 초과해서 넣으면 D5 같은걸 부여하려나 오류남.",
  "FloatValues": [
   1440.0,
   1440.0,
   1440.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_UnitRespawnTermByDifficulty",
  "DevComment1": "전투 난이도별 던전 유닛 리스폰 주기(분). \nCombatDifficulty enum 순서: Easy, Normal, Hard, VeryHard, Downfall. \n기존 600분 기준 Easy +100%, Normal +50%, Hard 이상 +0%.",
  "FloatValues": [
   1200.0,
   900.0,
   600.0,
   600.0,
   600.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_UnitPatrolTerm",
  "DevComment1": "던전 몬스터 패트롤 간격 (분 간격)",
  "FloatValues": [
   480.0,
   960.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_TutorialSeed",
  "DevComment1": "[0]: 튜토리얼 시드",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_MaxFloor",
  "DevComment1": "메인 던전 맥스 Floor - 탐사열망 (더 깊은 곳으로)이벤트 체크용",
  "FloatValues": [
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": []
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_BuildMaxRegion",
  "DevComment1": "이벤트용 변수 현재 빌드의 맥스 지역 체크용.\n해당 지역의 마지막 층 까지 도달 하면 탐사열망 (더 깊은 곳으로) 이벤트 안뜸",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_NpcQuestReportSpawnWeightMultiplier",
  "DevComment1": "퀘스트 완료했을때 해당하는 층이라면 가중치를 {0}배(일단 기본 10) 만큼 증가시킴",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty",
  "DevComment1": "드랍률",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.0,
   1.0,
   0.6700000166893005,
   0.3400000035762787
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_CraftingIngredientAmountFactorByDifficulty",
  "DevComment1": "제작 재료 요구량 배율 (소수점은 반올림 처리, 1미만으로 감소시 1로 보정)",
  "FloatValues": [
   0.3400000035762787,
   0.6700000166893005,
   1.0,
   1.0,
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_ConstructionMaterialAmountFactorByDifficulty",
  "DevComment1": "건설 재료 요구량 배율 (소수점은 반올림 처리, 1미만으로 감소시 1로 보정)",
  "FloatValues": [
   0.3400000035762787,
   0.6700000166893005,
   1.0,
   1.0,
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_ResearchRequiredWorkloadFactorByDifficulty",
  "DevComment1": "연구 요구량 배율 ",
  "FloatValues": [
   0.3400000035762787,
   0.6700000166893005,
   1.0,
   1.3300000429153442,
   1.659999966621399
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodEasyDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 쉬움. \n유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5.",
  "FloatValues": [
   10.0,
   7.0,
   4.0,
   1.0,
   -2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodNormalDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 보통. \n유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5.",
  "FloatValues": [
   8.0,
   5.0,
   2.0,
   -1.0,
   -4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodHardDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 어려움. \n유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5.",
  "FloatValues": [
   5.0,
   2.0,
   -1.0,
   -4.0,
   -7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodVeryHardDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 매우 어려움. \n유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5.",
  "FloatValues": [
   4.0,
   1.0,
   0.0,
   -3.0,
   -8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodDownfallDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 파멸. \n유닛 레벨별 처우 기대치 무드 값. FloatValues: Lv1,Lv2,Lv3,Lv4,Lv5.",
  "FloatValues": [
   3.0,
   0.0,
   -1.0,
   -4.0,
   -9.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyEasyDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 쉬움. \n던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4.",
  "FloatValues": [
   -1.0,
   -4.0,
   -7.0,
   -10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyNormalDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 보통. \n던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4.",
  "FloatValues": [
   -3.0,
   -6.0,
   -9.0,
   -12.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyHardDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 어려움. \n던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4.",
  "FloatValues": [
   -4.0,
   -10.0,
   -16.0,
   -22.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyVeryHardDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 매우 어려움. 던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4.",
  "FloatValues": [
   -5.0,
   -11.0,
   -17.0,
   -23.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyDownfallDifficulty",
  "DevComment1": "운영 난이도 파멸. \n던전 체류 단계별 무드 패널티 값. FloatValues: D1,D2,D3,D4.",
  "FloatValues": [
   -6.0,
   -12.0,
   -18.0,
   -24.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_DeadlyDuration",
  "DevComment1": "[0]: 죽음 임박 지속 시간",
  "FloatValues": [
   600.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_DeadlyAfterEffectDuration",
  "DevComment1": "[0]: 죽음 임박 후유증 지속 시간",
  "FloatValues": [
   600.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_DeadlyRecovery",
  "DevComment1": "[0]: 죽음 임박 시 회복되는 머리 생명력의 비율",
  "FloatValues": [
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_SurpisedDuration",
  "DevComment1": "[0]: 어리둥절 지속 시간 (초 단위)",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_LimpingDuration",
  "DevComment1": "[0]: 절뚝거림 지속 시간 (초 단위)",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_CombatRange",
  "DevComment1": "[0]: 개체 전투 범위 (일괄) <- 나가면 해제됨 (의도 상 시야값을 따라가야한다)",
  "FloatValues": [
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_EquipDurabilityModifier",
  "DevComment1": "[0]: 장비 내구도 차감 배율",
  "FloatValues": [
   0.10000000149011612
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio",
  "DevComment1": "[0]: 머리 피해 확률, [1]: 몸통 피해 확률",
  "FloatValues": [
   0.30000001192092896,
   0.699999988079071
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_GlobalCoolDown",
  "DevComment1": "[0]: 스킬 글로벌 쿨타임",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown",
  "DevComment1": "[0]: 전투 중 장비 변경 시 글로벌 쿨타임",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_ResearchCycleTick",
  "DevComment1": "한 단위의 '연구 수행'의 분절에 소요되는 시간 기간 틱",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_ConstructionCycleTick",
  "DevComment1": "한 단위의 '건축 수행'의 분절에 소요되는 시간 기간 틱",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_WorkloadScale",
  "DevComment1": "작업도 증가에 적용되는 수치 스케일용 계수",
  "FloatValues": [
   0.009999999776482582
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_WorkloadDefaultTick",
  "DevComment1": "{0}틱마다 작업도 증가. 채집류, 제작류 공통",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_ResearchWorkloadTick",
  "DevComment1": "{0}틱마다 작업도 증가. 연구 전용",
  "FloatValues": [
   150.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_FeedingWorkload",
  "DevComment1": "먹여주기 태스크에서 필요로 하는 Workload",
  "FloatValues": [
   600.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_RescueWorkload",
  "DevComment1": "구조/수술 태스크에서 필요로 하는 Workload",
  "FloatValues": [
   1000.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_CraftMaxTask",
  "DevComment1": "한 제작대에서 작업 가능한 최대 갯수 \n알파1용으로 임시로 6개까지해둠. 스크롤 작업 후 리미터 해제",
  "FloatValues": [
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_TaskTalentScores",
  "DevComment1": "생활 능력치에 따른 슬롯 배경 표시 구간을 의미한다.\n\n{0} 미만 : Bad\n{1} 미만 : Normal\n{2} 미만 : Good\n{3} 미만 : Great\n그 외(즉 {3} 이상인 경우)에는 Perfect",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.2999999523162842,
   1.7999999523162842,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Task_DemolitionWorkloadParam",
  "DevComment1": "건축 workload * {0} = 파괴 태스크 수행 Workload",
  "FloatValues": [
   0.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Trade_TradeRefreshInterval",
  "DevComment1": "{0} : 거래가 갱신되는 분 단위 시간 구간",
  "FloatValues": [
   4800.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount",
  "DevComment1": "{0} : 플레이어가 팔때 붙는 할인 퍼센트 ( 50 이면 120원짜리 자원이 60원에 팔수있다;)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_CandidateRefreshInterval",
  "DevComment1": "{0} : 모집의 후보가 갱신되는 분 단위 시간 구간\nNOTE : 당분간은 테스트 편의를 위해 50으로 해둡니다. 나중에 수정 필요.",
  "FloatValues": [
   480.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_IndividualTraitMinCount",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 인물 특성의 개수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalIndividualTraitGrantChance",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 인물 특성을 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음)",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_SubSkillTreeMinCount",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 보조 트리의 개수",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalSubSkillTreeGrantChance",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 보조 스킬 트리를 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_InscriptionRarityWeights",
  "DevComment1": "{0}~{3} : 등장하는 각인 특성의 확률 가중치 일반~전설.\n실제 동작상 필수적이진 않지만 확률 파악 편의를 위해 총합 1000이 되도록 맞춰서 기입 바람(int값이어야한다).",
  "FloatValues": [
   807.0,
   170.0,
   20.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_TalentSumRange",
  "DevComment1": "{0}~{1} : 재능을 전부 합산했을 때 나올 수 있는 총합치의 범위(최소값~최대값)",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalPricesByInscriptionRarity",
  "DevComment1": "{0}~{3} : 모집 유닛에게 부여되는 일반~전설 각인 특성의 기준 취급 가격",
  "FloatValues": [
   50.0,
   100.0,
   300.0,
   500.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalPricesByLevel",
  "DevComment1": "{0}~{11} : 모집 유닛의 1~12까지 레벨의 기준 취급 가격\n\nNOTE : 공식\n\nCost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7\n\n의도 -> 기준 가치로 비교할 때 1레벨 때는 맨몸 유닛 == 나무 갑옷 2개\n12렙 때는 맨몸 유닛 == 미스릴 갑옷 3개\n\n게임 초반에는 유닛의 상대 가치가 낮음 (왜냐면, 죽으면 다시 뽑아서 쓸 수 있도록 해야하므로)\n게임 후반에는 유닛의 상대 가치가 다시 점점 높아짐",
  "FloatValues": [
   120.0,
   189.0,
   344.0,
   568.0,
   850.0,
   1187.0,
   1575.0,
   2012.0,
   2494.0,
   3020.0,
   3589.0,
   4200.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_PriceRamdomPerModifierRange",
  "DevComment1": "{0}~{1} : 최종적으로 무작위로 가격에 영향을 주는 변동 퍼센트 범위 (최소값~최대값)",
  "FloatValues": [
   -30.0,
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_UniqueExistingNames",
  "DevComment1": "유니크한 이름들은 모집에서 등장하지 않는다.",
  "FloatValues": [
   -1.0
  ],
  "StringValues": [
   "TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0",
   "TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0",
   "TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0",
   "TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67",
   "TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_UniqueExistingProfiles",
  "DevComment1": "유니크한 프로필(초상화)들은 모집에서 등장하지 않는다.",
  "FloatValues": [
   -1.0
  ],
  "StringValues": [
   "UNITVISUAL_HumanStandardMale_0",
   "UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0",
   "UNITVISUAL_LizardMan_0",
   "UNITVISUAL_ElfStandardMale_12",
   "UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Recruitment_RefreshCost",
  "DevComment1": "모집 초기화시에 드는 비용",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_MaxLevel",
  "DevComment1": "{0} : 유닛이 도달할 수 있는 최대 레벨",
  "FloatValues": [
   12.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_BuildMaxLevel",
  "DevComment1": "{0} : 현재 빌드에서 유닛이 도달할 수 있는 최대 레벨",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_MaxExpPerLevel",
  "DevComment1": "{0}~{11} : 각 레벨(1~12)에서 레벨업을 위해 요구하는 최대 경험치 량\n\nPS : 다항식 증가형 -> 경험치=a×(Level^b)+c 방식을 따르도록 설정.\n\n현재 적용 공식 = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528\n\n(260212 UPDATE) 첫 탐사 끝내고 오면 2렙 갈 수 있도록 1레벨만 이 공식에서 예외적으로 48 대신 30을 사용.",
  "FloatValues": [
   30.0,
   250.0,
   567.0,
   1017.0,
   1600.0,
   2315.0,
   3167.0,
   4153.0,
   5273.0,
   6531.0,
   7926.0,
   9457.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_InscriptionGrantLevels",
  "DevComment1": "{0}~{3} : 각 레벨이 되었을 때 각인을 새로 1개 습득함\n\n>> OUTDATE : 이제는 매 레벨 얻는걸로 기획이 변경되었음.",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0,
   8.0,
   11.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_LevelUpRequiredItem",
  "DevComment1": "\n{0}~{11} : 각 레벨(1~12)에서 레벨업을 위해 요구하는 아이템의 수량(FloatValues), 아이템의 종류(StringValues)\n\nHW 250905 : 원래 3->4렙 가는게 LowGrade 로 되는데, 알파 데모에서는 막아둠.\n이후에는 다시 LowGrade가 되도록 수정 필요.",
  "FloatValues": [
   4.0,
   24.0,
   72.0,
   4.0,
   24.0,
   72.0,
   4.0,
   24.0,
   72.0,
   4.0,
   24.0
  ],
  "StringValues": [
   "ITEM_LowGradeManaStone",
   "ITEM_LowGradeManaStone",
   "ITEM_LowGradeManaStone",
   "ITEM_MidGradeManaStone",
   "ITEM_HighGradeManaStone",
   "ITEM_HighGradeManaStone",
   "ITEM_HighGradeManaStone",
   "ITEM_HighGradeManaStone",
   "ITEM_HighGradeManaStone",
   "ITEM_SupremeGradeManaStone",
   "ITEM_SupremeGradeManaStone"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_ItemAmountFactorByOffering",
  "DevComment1": "{0} : least일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\n{1} : ordinary일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\n{2} : plentiful일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\n\nPS : 좋은 옵션을 선택할수록 능력치 상승 대비 마석 소모량 효율성은 낮아지도록 의도함.\n\n(241129 노트)\nLeast\n능력치 상승 배율: 1\n소모 수량 배율: 0.5\n트레이드오프 비율(효율성): 2\nOrdinary\n능력치 상승 배율: 1.2\n소모 수량 배율: 1\n트레이드오프 비율(효율성): 1.2\n\nPlentiful\n능력치 상승 배율: 1.5\n소모 수량 배율: 2\n트레이드오프 비율(효율성): 0.75",
  "FloatValues": [
   0.5,
   1.0,
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_StatIncreaseFactorByOffering",
  "DevComment1": "{0} : least일 때 능력치 상승 배율\n{1} : ordinary일 때 능력치 상승 배율\n{2} : plentiful일 때 능력치 상승 배율",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.2000000476837158,
   1.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_ProposedInscriptionCount",
  "DevComment1": "{0} : 레벨업시 무작위로 제시되는 각인의 개수",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultMainSkillPoint",
  "DevComment1": "{0} : 레벨1 기준 시작 주요 스킬 포인트 (Status 시트에서 스킬포인트는  참고용이고 바꿔도 영향 없으므로 여기서 별도 처리)",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultSubSkillPoint",
  "DevComment1": "{0} : 레벨1 기준 시작 보조 스킬 포인트 (Status 시트에서 스킬포인트는  참고용이고 바꿔도 영향 없으므로 여기서 별도 처리)",
  "FloatValues": [
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_MainSkillPointIncrease",
  "DevComment1": "레벨업 시 주요 스킬 포인트 습득량",
  "FloatValues": [
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_SubSkillPointIncrease",
  "DevComment1": "레벨업 시 보조 스킬 포인트 습득량",
  "FloatValues": [
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthPoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionPoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerPoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
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  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligencePoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityPoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionPoor",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionModerate",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionOutstanding",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionExceptional",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionGenius",
  "DevComment1": "\"GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}\"로 파싱해서 쓰므로 키 이름을 변경하지 말것!!!\n{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultSkillPointIncrease",
  "DevComment1": "기본 스킬 포인트 상승치",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_LevelUp_BonusSkillPointIncrease",
  "DevComment1": "추가 스킬 포인트 상승치\n(3,5,7,9,11 레벨로 넘어갈 때 이 수치 만큼 추가로 부여됨)",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Player_ChangeDeltaThreshold",
  "DevComment1": "변화량 / 최대 값'이 이 퍼센트 수치보다 높은 경우 '매우 증가/감소'로 간주, 낮은 경우 '증가,감소'로 간주.\n실제 기능상 용도는 아니며, 상태창 등에서 수치들이 변경하는 속도를 표기해주기 위한 기준 수치이다.",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_UI_MoodMax",
  "DevComment1": "[0]: UI 상 기분 최대치",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_UI_FadeTime",
  "DevComment1": "[0]: UI 페이드 인아웃 시간",
  "FloatValues": [
   0.75
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_CameraMoveSpeed",
  "DevComment1": "[0]:  방향키를 통한 카메라 이동 속도",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_MinZoomSpeedFactor",
  "DevComment1": "[0]:  최소 줌인 일때의 속도 배율",
  "FloatValues": [
   0.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_MaxZoomSpeedFactor",
  "DevComment1": "[0]:  최대 줌인 일때의 속도 배율",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_CameraZoomInOutSpeed",
  "DevComment1": "[0]: UI 줌인 아웃  속도",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_CameraMinZoomSize",
  "DevComment1": "[0]: 카메라  줌인 최소값",
  "FloatValues": [
   6.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_CameraMaxZoomSize",
  "DevComment1": "[0]: 카메라  줌아웃 최대값",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_BGMShiftTime",
  "DevComment1": "[0]: 배경음악 변화 시간",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_ETC_AlphaCameraRegionRestrict",
  "DevComment1": "[0]x [0] :알파 버전 카메라 제한 구역 크기 ",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Event_RandomInterval",
  "DevComment1": "랜덤 이벤트가 발생 하는 텀 : 게임 내 분 단위",
  "FloatValues": [
   4320.0,
   7200.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Event_RandomDismiss",
  "DevComment1": "Alert에 띄워진 랜덤 이벤트가 활성화 된 후, 사라지기 까지 필요한 인게임 시간(1440 = 1일)",
  "FloatValues": [
   240.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Event_DecisionInterval",
  "DevComment1": "탐사단 결단 이벤트가 발생하는 텀 : 게임 내 분단위(10080 = 7일)",
  "FloatValues": [
   1440.0,
   2880.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Event_DecisionDismiss",
  "DevComment1": "탐사단 결단 퀘스트 활성화 후, 포기 이벤트가 뜰 때 까지 필요한 인게임 시간",
  "FloatValues": [
   4320.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Alert_HungerComsume",
  "DevComment1": "유닛의 허기 소모량",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Alert_FoodHolding",
  "DevComment1": "Alert용, 적정 식량 보유일 수 ",
  "FloatValues": [
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Alert_FoodWarningDays",
  "DevComment1": "던전 알림 창에서 사용할 음식량 부족 관련 표기용 일수",
  "FloatValues": [
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Alert_LowAmmoCount",
  "DevComment1": "던전 알림 창에서 사용할 유닛당 필요한 화살의 최소량이 없음",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Alert_LowEquipDurabilityPercent",
  "DevComment1": "던전 알림 창에서 사용할 내구도가 {0}이하인 장착 중인 장비가 하나 이상 있음 ",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Move_PlayerMaxCap",
  "DevComment1": "유저의 유닛이 이동 할 수 있다고 판정하는 맥시멈 거리",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Move_PlayerCombatMaxCap",
  "DevComment1": "유저의 유닛이 전투 중 이동 할 수 있다고 판정하는 맥시멈 거리",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Move_EnemyMaxCap",
  "DevComment1": "적 유닛이 공격 등 여러가지 상황에서 이동이 가능하다고 판정하는 맥시멈 거리",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_CountEasy",
  "DevComment1": "전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정",
  "FloatValues": [
   2.0,
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_CountNormal",
  "DevComment1": "전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정",
  "FloatValues": [
   1.0,
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_CountHard",
  "DevComment1": "전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_CountVeryHard",
  "DevComment1": "전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정",
  "FloatValues": [
   1.0,
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_CountDownfall",
  "DevComment1": "전투 난이도 별 환경효과 개수 긍정 / 부정",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_DepletionStack",
  "DevComment1": "초기 고갈도 스택",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightSunny",
  "DevComment1": "날씨\n[0] : 정착지\n[1~6] : 지역1~6\n[7] : 어비스",
  "FloatValues": [
   200.0,
   200.0,
   200.0,
   200.0,
   200.0,
   200.0,
   200.0,
   200.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightRain",
  "DevComment1": "날씨\n[0] : 정착지\n[1~6] : 지역1~6\n[7] : 어비스",
  "FloatValues": [
   15.0,
   15.0,
   15.0,
   15.0,
   15.0,
   15.0,
   15.0,
   15.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightHeavyRain",
  "DevComment1": "날씨\n[0] : 정착지\n[1~6] : 지역1~6\n[7] : 어비스",
  "FloatValues": [
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_StrengthFortify",
  "DevComment1": "힘 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ToughnessFortify",
  "DevComment1": "맷집 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_WillpowerFortify",
  "DevComment1": "의지 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_IntelligenceFortify",
  "DevComment1": "지능 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_AgilityFortify",
  "DevComment1": "민첩 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_PerceptionFortify",
  "DevComment1": "인지 강화 : 긍정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0,
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_EliteHuntOrder",
  "DevComment1": "현상수배 : 엘리트 몬스터\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_RichManaStone",
  "DevComment1": "풍부한 마석\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   10.0,
   10.0,
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_SilentSerenity",
  "DevComment1": "침묵의 평온\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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  "StringValues": [
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_AbundantWood",
  "DevComment1": "풍부한 목재\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   "None",
   "VeilSilence",
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_JewelBeetle",
  "DevComment1": "보석 풍뎅이\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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   "DeadSwamp",
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  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ForestTeaching",
  "DevComment1": "숲의 가르침\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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   "AbandonedMine",
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   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ElvenHomeland",
  "DevComment1": "엘프의 고향\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
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   "Abyss"
  ]
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 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_StrengthWeaken",
  "DevComment1": "힘 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
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   "Abyss"
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 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ToughnessWeaken",
  "DevComment1": "맷집 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
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  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_WillpowerWeaken",
  "DevComment1": "의지 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
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   "Abyss"
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 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_IntelligenceWeaken",
  "DevComment1": "지능 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_AgilityWeaken",
  "DevComment1": "민첩 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   10.0,
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_PerceptionWeaken",
  "DevComment1": "인지 약화 : 부정\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ManaOversaturation",
  "DevComment1": "마력 과포화\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_DistortedSenses",
  "DevComment1": "왜곡된 감각\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
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 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_NutrientAbsorption",
  "DevComment1": "영양 흡수\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
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   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_DarkWhisperEnv",
  "DevComment1": "어둠의 속삭임\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_SwarmingFleaEnv",
  "DevComment1": "들끓는 벼룩\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   0.0,
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_BeastForestEnv",
  "DevComment1": "야수의 숲\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_UndergroundExplorer",
  "DevComment1": "지하탐험가\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
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   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_AbundantStone",
  "DevComment1": "풍부한 석재\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
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  "StringValues": [
   "None",
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   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
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   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_ManaStoneBurrow",
  "DevComment1": "마석 땅굴\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   0.0,
   0.0,
   10.0,
   0.0,
   0.0,
   0.0,
   0.0,
   0.0
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  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_DarkBurrow",
  "DevComment1": "어두운 땅굴\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   0.0,
   0.0,
   10.0,
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   0.0,
   0.0,
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_GoblinVictory",
  "DevComment1": "고블린 승리\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   0.0,
   0.0,
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   0.0,
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   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Environment_GlothVictory",
  "DevComment1": "글로트 승리\nGAMESYSTEM_Environment_{affecterName}",
  "FloatValues": [
   0.0,
   0.0,
   10.0,
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   0.0,
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   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "None",
   "VeilSilence",
   "FesteringBurrow",
   "AbandonedMine",
   "ForgottenAbyss",
   "DeadSwamp",
   "TowerApocalypse",
   "Abyss"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_RaceWeights",
  "DevComment1": "모집 유닛의 가중치\n// (0306) \n인간, \n리자드맨, \n엘프, \n드워프, \n백귀, \n탈,\n라이칸",
  "FloatValues": [
   100.0,
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  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_IndividualTraitMinCount",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 유닛에게 붙는 최소 인물 특성의 개수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_AdditionalIndividualTraitGrantChance",
  "DevComment1": "{0} : 모집 후보 생성 과정에서 인물 특성을 한번 더 부여할 확률 (이론상 무한 반복될 수 있음)",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_BackgroundTraitMaxClanRank",
  "DevComment1": "배경 트레잇 에 붙을 풀 제한 레벨",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_TalentSumRange",
  "DevComment1": "{0}~{1} : 재능을 전부 합산했을 때 나올 수 있는 총합치의 범위(최소값~최대값)",
  "FloatValues": [
   2.0,
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  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_CheckIntervalSec",
  "DevComment1": "[0]: 유닛 티키타카 체크 주기(초)",
  "FloatValues": [
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_Range",
  "DevComment1": "[0]: 유닛 티키타카 탐색 반경(타일)",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_TriggerChance",
  "DevComment1": "[0]: 유닛 티키타카 발생 확률(%)",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_TopicRecordChance",
  "DevComment1": "[0]: 티키타카 주제 기록 확률(%)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentTopicMaxCount",
  "DevComment1": "[0]: 유닛이 보관하는 최근 티키타카 주제 최대 개수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_StartupMuteSec",
  "DevComment1": "[0]: 맵 진입 후 티키타카 시작 유예 시간(초)",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_InitialEquipTopicIgnoreSec",
  "DevComment1": "[0]: 맵 진입 후 초기 장착 티키타카 주제 기록 무시 시간(초)",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_MaxConversationPerRefresh",
  "DevComment1": "[0]: 로직 리프레시 1회당 최대 티키타카 대화 횟수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentPartnerBlockCount",
  "DevComment1": "[0]: 직전 티키타카 대화 상대 차단 개수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentTopicBlockCount",
  "DevComment1": "[0]: 직전 티키타카 사용 주제 차단 개수",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_TikiTaka_ChattedDurationMin",
  "DevComment1": "[0]: 잡담을 나눔 효과 지속 시간(분)",
  "FloatValues": [
   360.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_TickAmountPerHour",
  "DevComment1": "시간별 tick 수를 의미한다. 이것에 24를 곱하면 하루의 틱 수치를 산출해낼 수 있음.",
  "FloatValues": [
   1800.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_HourInMinutes",
  "DevComment1": "시간이; 몇분으로 나뉘어지는지 물어보는것 (분의 틱 = 시간 틱 /해당 수치 )",
  "FloatValues": [
   60.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_DayInHour",
  "DevComment1": "하루가 몇시간으로 나뉘어지는지 물어보는것 (하루의 틱 = 해당 수치 * 시간 틱 )",
  "FloatValues": [
   24.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition",
  "DevComment1": "캠페인 누적 경과 시간 기준으로, 몇 '시간' 경과시 던전 브레이크가 발생하는지 나타내는 값.\n(기획 노트 : 현재로서 '정착지 시간의 누적 경과/실제 현실 플탐' 이 어느 정도일지 알기 어려우므로 한 캠페인당 게임 클리어까지 몇번이나 브레이크가 있을지 알기 어렵습니다. 따라서 초기 던전브레이크의 발생 시간만 넣어둡니다. 이후 밸런스를 보면서 수정할 예정입니다)",
  "FloatValues": [
   24.0,
   48.0,
   72.0,
   96.0,
   120.0,
   144.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Portal_SettlementPortal_DefaultDurabilityChangePerHour",
  "DevComment1": "시간별 기본 정착지 포탈의 내구도 감소량을 의미함",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Inventory_MaxCapacity",
  "DevComment1": "인벤토리 칸 수",
  "FloatValues": [
   36.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_HeavyWeightApplyCondition",
  "DevComment1": "현재 무게/최대 무게 > {0}%이상 일 때 무거움 효과를 얻는다 (무게 게이지 붉은 부분)",
  "FloatValues": [
   0.699999988079071
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_VeryHeavyWeightApplyCondition",
  "DevComment1": "현재 무게/최대 무게 > {0}%이상 일 때 매우 무거움 효과를 얻는다 (무게 게이지 검은 부분)\n\n>> 240613 HW : 앞으로 매우 무거움을 없앤다.",
  "FloatValues": [
   0.8999999761581421
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_HardLimitWeightApplyCondition",
  "DevComment1": "현재 무게/최대 무게 > {0}%이상의 무게는 더 이상 소유할 수 없다.",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_GetWoundPercentage",
  "DevComment1": "최종 피해 적용시 최종 피해의 {0}%만큼 부상치를 얻는다.",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_NaturalWoundDecreasePercentage",
  "DevComment1": "매초 최대 체력의 {0}% 비율 만큼 모든 신체 부위의 부상치가 감소한다",
  "FloatValues": [
   0.10000000149011612
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_RestWoundDecreasePercentage",
  "DevComment1": "수면 or 휴식중이라면 매초 {0}%'비율 만큼 모든 신체 부위에서 추가로 부상치가 감소한다",
  "FloatValues": [
   0.10000000149011612
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_RestWoundDecreaseStructureQualityFactor",
  "DevComment1": "UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage를 통한 부상치 감소량에 '휴식에 사용 되는 구조물 퀄리티'*{0}%을 추가로 적용한다",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartHealth_NaturalHealthPointRestorePercentage",
  "DevComment1": "모든 신체 부위에서 매초 최대 체력의 {0}% 비율 만큼 부상치를 제외한 생명력을 회복한다",
  "FloatValues": [
   0.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartHealth_NaturalHealthPointRestoreStructureQualityFactor",
  "DevComment1": "UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage를 통한 생명력 회복량에 '휴식에 사용 되는 구조물 퀄리티'*{0}%을 추가로 적용한다",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_Rest",
  "DevComment1": "매틱마다 {0}씩 기력 회복 (현재 쓰이는 곳 없음. 아예 나중에도 안쓸지도?)",
  "FloatValues": [
   0.03500000014901161
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_Sleep",
  "DevComment1": "매틱마다 {0}씩 기력 회복",
  "FloatValues": [
   0.05000000074505806
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_UnconsciousSleep",
  "DevComment1": "매틱마다 {0}씩 기력 회복",
  "FloatValues": [
   0.03500000014901161
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EenrgyEffectApplyCondition",
  "DevComment1": "기력 퍼센트가\n0~{0}미만이면 기력_매우 지침\n{0}~{1}미만이면 기력_지침\n{1}~{2}미만이면 기력_효과 없음\n{2}~100이하이면 기력_활기참",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0,
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_DefaultEnoughSleepCondition",
  "DevComment1": "충분히 잤다고 판단하는 조건 퍼센트. 한번 잠들면 이 수치까지는 기력을 회복하고 나서야 깨어난다. 중간에 다른 공동 태스크가 있더라도 깨어나지 않으니 주의 (강제로 컨트롤 모드로 바꾸는 식으로 깨울수는 있다)",
  "FloatValues": [
   70.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_ForceRestEnoughSleepCondition",
  "DevComment1": "강제 휴식 모드일 때는 언제까지 자는지를 정하는 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_ConsciousnessRecoveryCondition_EnergyNeeded",
  "DevComment1": "데들리, 기력 최종 패널티 등 기력과 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 기력이 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_ConsciousnessRecoveryCondition_HungerNeeded",
  "DevComment1": "배고픔 등 허기와 연관된 이유로 '의식 없음' 상태일 때 이 상태에서 허기가 몇이 되어야 의식을 되찾는지의 퍼센트 수치",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Recreaction_RecreationEffectApplyCondition",
  "DevComment1": "오락 퍼센트가\n0~{0}미만이면 오락_매우 지루함\n{0}~{1}미만이면 오락_지루함\n{1}~{2}미만이면 오락_효과 없음\n{2}~100이하이면 오락_신남",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0,
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Hunger_HungerEffectApplyCondition",
  "DevComment1": "허기 퍼센트가\n0~{0}미만이면 허기_매우 배고픔\n{0}~{1}미만이면 허기_배고픔\n{1}~100이하이면 허기_만족",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Stress_StressEffectApplyCondition",
  "DevComment1": "스트레스 퍼센트가\n0~{0} 미만이면 효과_스트레스_행복함\n{0}~{1}미만이면 관련 효과 없음\n{1}~(2)이하이면 효과_스트레스_높음\n{2}~100이면 효과_스트레스_심각한",
  "FloatValues": [
   20.0,
   40.0,
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MaxMood",
  "DevComment1": "무드 최대치를 의미한다. 실제 변동되며 쓰이는 값은 아니고, 주로 UI에서 게이지바 등을 표시하기 위한 최대치 기준으로 사용된다.\n(실제 수치는 최대값이 없음)",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MoodToStressFactor",
  "DevComment1": "분 마다 모든 유닛에게 현재 무드에 이 값을 곱한 만큼 증감시킨다.\n무드가 0보다 크면 스트레스는 감소해야 하므로. 이 값은 특성상 음수여야 한다.",
  "FloatValues": [
   -0.029999999329447746
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MoodApplyCondition",
  "DevComment1": "~{0}: 매우 불행\r\n{0}~{1}: 불행\n{1}~{2}: 보통\n{2}~(3): 행복\n{3}~: 매우 행복",
  "FloatValues": [
   -4.0,
   -1.0,
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Strategy_Deadly_EnergyBecomeThisOnDeadlyByDamage",
  "DevComment1": "피해로 인한 데들리 상태에 빠질 때 기력이 최대의 몇 %로 세팅되는지의 값",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Strategy_Deadly_HeadHealthPointBecomeThisOnDeadlyByDamage",
  "DevComment1": "피해로 인한 데들리 상태에 빠질 때 머리 생명력이 최대의 몇 %로 세팅되는지의 값",
  "FloatValues": [
   30.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Task_Gathering_DefaultGatherWorkloadIncrease",
  "DevComment1": "매틱마다 {0}씩 채집도 증가",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Task_Crafting_DefaultCraftingWorkloadIncrease",
  "DevComment1": "매틱마다 {0}씩 제작 작업량 증가",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Task_Eating_DefaultRequiredEatingTimeTick",
  "DevComment1": "음식 섭취시 소요되는 틱의 기본값 {0}",
  "FloatValues": [
   300.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Task_Sleeping_DefaultRequiredSleepingTimeTick",
  "DevComment1": "한 단위의 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}.\n실제 내내 잔다고 하면, 이걸 여러 단위 수행하게 된다.\n단위가 하나 지날 때 마다 기력 회복이 되는 모습으로 보여지게 됨.",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Task_Sleeping_DefaultRequiredUnconsciousSleepingTimeTick",
  "DevComment1": "한 단위의 의식불명 수면시 소요되는 틱의 기본값 {0}.",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_BasicStats",
  "DevComment1": "플레이스홀더 (사용하지 않음)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_VisionRange",
  "DevComment1": "주변 시야 범위. 이 값을 기준으로 Fog of war를 업데이트한다.\n프로토타입에는 이 값에 대한 '최종 능력치'는 존재하지 않는 상태이다.\n\n이후로는 각 유닛이 vision 최종 능력치를 가지도록 처리할 필요가 있음.\n예컨데 휏불 사용 여부에 따라 시야에 따라 맵이 밝혀지는 정도가 다르다던가.",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxHealth_Total",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   120.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_HeadArmorRatio",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_BodyArmorRatio",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxEnergy",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxHunger",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxRecreation",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxStress",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyRegeneration",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)\n분 당 회복량 (기본적으로는 감소)",
  "FloatValues": [
   -0.009999999776482582
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_HungerRegeneration",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)\n분 당 회복량 (기본적으로는 감소)",
  "FloatValues": [
   -0.009999999776482582
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_RecreationRegeneration",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)\n분 당 회복량 (기본적으로는 감소)",
  "FloatValues": [
   -0.009999999776482582
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyRestoreBonus",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyConsumptionPanelty",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxWeight",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   90.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxMorale",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MovementSpeed",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F0, 실제 처리는 DevValueConvertRatio_MovementSpeed 적용)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalAttackPower",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F1)",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalAttackSpeed",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F2)\n1배속일 때 현실 시간 1초에 때리는 횟수",
  "FloatValues": [
   0.6000000238418579
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalEfficiencyAgainstArmor",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalCriticalChance",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalCriticalMultiplier",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MeleeHitChance",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_RangedHitChance",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicAttackPower",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기F1)",
  "FloatValues": [
   20.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_DodgeChancePercentage",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값\n(표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Slash",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Blunt",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Pierce",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Arcane",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Fire",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Ice",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)\nNOTE : Water로 변경 필요",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Lightning",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)\nNOTE : Nature로 변경 필요",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Holy",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Dark",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Bleeding",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Poison",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Stun",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Immobilization",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Disarm",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (표기 F1 퍼센트)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MiningCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_LoggingCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_ConstructionCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_TamingCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_ResearchCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MedicineCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_CraftingCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_FarmingCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_CookingCapability",
  "DevComment1": "최종능력치 시스템 기본값 (주의 : 현재 기획상 생활 능력치는 기본값을 0으로 설정해야 함, 왜냐하면 나중에 스킬에서 기본 값을 처리할 것이라서)",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxHealth_Total",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxEnergy",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxWeight",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxMorale",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MovementSpeed",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalAttackPower",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalAttackSpeed",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalCriticalChance",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalCriticalMultiplier",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MeleeHitChance",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_RangedHitChance",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicAttackPower",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_DodgeChancePercentage",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Slash",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Blunt",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Pierce",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Arcane",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Fire",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Ice",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값\nNOTE : Water로 변경 필요",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Lightning",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값\nNOTE : Nature로 변경 필요",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Holy",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Dark",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Bleeding",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Poison",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Stun",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Immobilization",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Disarm",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MiningCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_LoggingCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_ConstructionCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_TamingCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_ResearchCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MedicineCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_CraftingCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_FarmingCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_CookingCapability",
  "DevComment1": "주요 능력치가 최종 능력치로 변환되는 비율 계수값",
  "FloatValues": [
   0.019999999552965164
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DevValueConvertRatio_MovementSpeed",
  "DevComment1": "이동 속도를 그대로 코드 내에서 반영하면 너무 빨라서 순간이동 함. \n그러나 유저에게 실제 개발에 쓰이는 0.05 같은 이동 속도 값은 유저의 성장을 숫자로 반영해주기 적절하지 않음. \n따라서 이 변환 수치를 유저에게 보이는 이동속도에 곱하여 실제 게임 로직 코드에서 유니티 환경에 맞게 변환된 값으로 적용함.",
  "FloatValues": [
   0.05000000074505806
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MaxLevel",
  "DevComment1": "최대 레벨",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MapExpForEachLevel",
  "DevComment1": "요구하는 경험치량이다 {1}은 1레벨 때 최대 경험치량을 의미함.\n\n(0}은 사용하지 않는 플레이스홀더이며 값은 \"None\"으로 고정한다.",
  "FloatValues": [
   -999.0,
   100.0,
   200.0,
   400.0,
   800.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemForLevelUp",
  "DevComment1": "Dev_NotUsed",
  "FloatValues": [
   -999.0
  ],
  "StringValues": [
   "lv1->2{1}",
   "lv2->3{2}....즉",
   "각레벨에서다음레벨로올라가기위해필요한아이템의'종류'키값을의미함.(0}은사용하지않는플레이스홀더이며값은\"None\"으로고정한다."
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemAmountForLevelUp",
  "DevComment1": "lv1->2 {1}, lv2->3 {2} ....\n즉, 각 레벨에서 다음 레벨로 올라가기 위해 필요한 아이템의 '수량' 키값을 의미함.\n(0}은 사용하지 않는 플레이스홀더이며 값은 \"None\"으로 고정한다.",
  "FloatValues": [
   -999.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemAmountFactorForLevelUpByOfferingType",
  "DevComment1": "{0} : least일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\n{1} : ordinary일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\n{2} : plentiful일 때 요구 아이템(일반적으로 마석) 수량 상승 배율\nPS : 좋은 옵션을 선택할수록 능력치 상승 대비 마석 소모량 효율은 낮아지도록 밸런싱에 의도함.",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.7999999523162842,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncreaseFactorForLevelUpByOfferingType",
  "DevComment1": "{0} : least일 때 능력치 상승 배율\n{1} : ordinary일 때 능력치 상승 배율\n{2} : plentiful일 때 능력치 상승 배율",
  "FloatValues": [
   1.0,
   1.2000000476837158,
   1.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Poor",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   1.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Moderate",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Outstanding",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   2.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Exceptional",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Genius",
  "DevComment1": "{0} : 최소 상승치\n{1} : 최대 상승치",
  "FloatValues": [
   3.0,
   7.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_SkillPointIncreaseOnLevelUp",
  "DevComment1": "상승치",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_DefaultHitRate",
  "DevComment1": "시스템 기본 명중 확률",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier",
  "DevComment1": "치명타 데미지 증폭 계수",
  "FloatValues": [
   1.5
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_HeadHitRatioModifier",
  "DevComment1": "시스템에서 기본적으로 머리에 공격이 들어가는 확률을 조정하는 변수 (다이스 값을 비율로 조정시킴)\n이 값이 -1 이면 무조건 머리에 명중됨,\n이 값이 0이면 조정 없음,\n이 값이 1이면 머리에 맞을 확률이 절반이 된다.\n\n조정시키는 의도는 순수하게 머리/전체 최대 생명력으로만 확률을 판정하는 경우 머리에 맞으면 치명적인 것에 비해서 확률이 너무 높게 잡혀버리기 때문. 그렇다고 확률을 줄이기 위해 머리 생명력을 줄이면, 한번 터지는 머리 명중이 너무 강력해져버린다. 반대로 머리 생명력을 늘리면 같이 머리에 맞을 확률도 증가해버리는 딜레마가 있다.",
  "FloatValues": [
   0.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_SkillMaxRangeCorrection",
  "DevComment1": "선 딜레이 중 거리가 멀어졌을 때 스킬이 취소되어야 하는 거리 보정값",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange",
  "DevComment1": "위협 범위",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin",
  "DevComment1": "시야 범위에 플레이어 유닛이 있을 때 분 당 쌓이는 인지 수치 (적에게만 해당)",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat",
  "DevComment1": "전투 돌입까지 필요한 인지 수치",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection",
  "DevComment1": "공격 타입 별 어그로 증가 보정치\n{0} : 근거리 보정치\n{1} : 원거리 보정치",
  "FloatValues": [
   1.2999999523162842,
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction",
  "DevComment1": "가드 성공 시 피해량 감소량",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusHitRate",
  "DevComment1": "둘러쌓인 한명당 {0}%의 적중률 보너스가 적용됩니다.",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusCriticalRate",
  "DevComment1": "둘러쌓인 한명당 {0}%의 치명타율 보너스가 적용됩니다.",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Inventory_Basic_DefaultCarryingNeededItemThreshold",
  "DevComment1": "구조물이 '운반 요구' 아이템에 대해서 최대 보유 수량의 몇퍼센트 이하로 내려가면 운반 태스크를 발행하는지에 대한 기준 비율 (0~1) 기본값.\nEX : 마력발전기가 연료로 마석 100개까지 보관 가능하면 -> 이 값이 0.2면 20개까지 내려갔을 때 운반 태스크를 발행함.",
  "FloatValues": [
   0.30000001192092896
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Inventory_Basic_DefaultStrucutreMaxWeight",
  "DevComment1": "구조물 인벤토리 최대 무게의 기본값.",
  "FloatValues": [
   500.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Faction_Player_GuildContact",
  "DevComment1": "길드 연락의 틱 주기.",
  "FloatValues": [
   48000.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Faction_Player_DefaultFactionCoin",
  "DevComment1": "초기 소지 주화",
  "FloatValues": [
   500.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Faction_Player_NaturalIncrease_FactionCoin",
  "DevComment1": "소지금 증가 속도 per tick\n(PS : 길드 거래가 구현되기 전까지는 주화를 얻을 방법이 없으므로, 자연 증가시킨다.)",
  "FloatValues": [
   0.0010000000474974513
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Faction_Player_DefaultMaxMemberCount",
  "DevComment1": "플레이어가 보유할 수 있는 최대 인원수의 기본값.\n탐사단 명성 단계 등에 따라서 최대 인원수는 상승할 수도 있다.",
  "FloatValues": [
   6.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Sleep_AffecterTriggeringTickCount",
  "DevComment1": "잠잘 때 관련 어펙터 효과(바닥에서 수면, 침대에서 수면) 을 발동 하는데까지 걸리는 틱수",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv1",
  "DevComment1": "디폴트 고용 비용",
  "FloatValues": [
   40.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv2",
  "DevComment1": "디폴트 고용 비용",
  "FloatValues": [
   80.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv3",
  "DevComment1": "디폴트 고용 비용",
  "FloatValues": [
   160.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv4",
  "DevComment1": "디폴트 고용 비용",
  "FloatValues": [
   320.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv1",
  "DevComment1": "디폴트 유지 비용",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv2",
  "DevComment1": "디폴트 유지 비용",
  "FloatValues": [
   16.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv3",
  "DevComment1": "디폴트 유지 비용",
  "FloatValues": [
   32.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv4",
  "DevComment1": "디폴트 유지 비용",
  "FloatValues": [
   64.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv1",
  "DevComment1": "디폴트 조사 비용",
  "FloatValues": [
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv2",
  "DevComment1": "디폴트 조사 비용",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv3",
  "DevComment1": "디폴트 조사 비용",
  "FloatValues": [
   16.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv4",
  "DevComment1": "디폴트 조사 비용",
  "FloatValues": [
   32.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultCandidateAmount",
  "DevComment1": "디폴트 보여주는 유닛 수",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_TotalTalent",
  "DevComment1": "재능 합계치",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_DefaultMajorStatRandomChangeRatio",
  "DevComment1": "이 비율 만큼 초기 주요 능력치를 변동시킨다 (= 초기 능력치).\n임시로 일괄적용하지만, 이후 배경 등에 따라 분화시켜야할 수 있다.",
  "FloatValues": [
   0.30000001192092896
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_RecruitmentInspectRevealTalentAmount",
  "DevComment1": "조사하기(Inspect) 사용시 소질을 몇개나 공개시키는지에 대한 값",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Basic_NaturalHealthRestoreAmount",
  "DevComment1": "유닛_기본_자연 생명력 회복\n{0}분마다 {1} 만큼 회복되게 만듬.(알단 확장성을 준다.)",
  "FloatValues": [
   1.0,
   0.20000000298023224
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Basic_NoManaDamagePerTick",
  "DevComment1": "매틱 마나 부족시 기본적으로 {0} 만큼 소모한다",
  "FloatValues": [
   0.009999999776482582
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Basic_ManaStoneReduceHour",
  "DevComment1": "발전기에 연료로 마석을 넣었을 때, 게임시간으로 마석이 1개 줄어들 때 소요되는 시간\n(프로토타입 이후에는 구조물 시트를 통해 구조물별로 별도로 연료 소모 속도를 조절할 필요가 있다)",
  "FloatValues": [
   1.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_Basic_NeededFoodQualityPerLevel",
  "DevComment1": "레벨에 따른음식 퀄리티 요구치",
  "FloatValues": [
   100.0,
   110.0,
   120.0,
   130.0,
   150.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division",
  "DevComment1": "어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트\n기본 : 2, 4 (1페이즈의 마지막 층은 2층임, 2페이즈의 마지막 층은 4층임. 마지막이 4이므로, 4층은 이 Region의 마지막 층으로 취급됨)",
  "FloatValues": [
   2.0,
   4.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Combat",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 전투가 나올 비율",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Resource",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 자원이 나올 비율",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Shop",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 상점이 나올 비율",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Combat",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 전투가 나올 비율",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Resource",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 자원이 나올 비율",
  "FloatValues": [
   50.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Shop",
  "DevComment1": "던전 1테마 랜덤에서 상점이 나올 비율",
  "FloatValues": [
   100.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Basic_SpreadingFireWarmth_Radius",
  "DevComment1": "모닥불 등의 따뜻한 효과가 적용되는 범위 ",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_Storage_InitialItemStoring_Limit",
  "DevComment1": "처음 보관함에서 아이템을 저장하는 한도",
  "FloatValues": [
   1000.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_MoveRule_NonPlayerFactionUnitPathfindableDistance",
  "DevComment1": "플레이어 팩션이 아닌 유닛이 자신 근처 거리(맨하튼) 몇개까지를 길찾기 가능한 타일로 취급하는지의 거리 값.\n멀리 빙 돌아서 우회하는 경우를 막기 위함이므로 이 세부 수치 자체가 중요하지는 않다. 수치를 이것 저것 넣어보면서 우회를 너무 길게 하지도, 우회를 너무 안하지도 않게 조정하면 됩니다.",
  "FloatValues": [
   8.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Unit_MoveRule_PlayerFactionUnitPathfindableDistance",
  "DevComment1": "플레이어 팩션 유닛이 자신 근처 거리(맨하튼) 몇개까지를 길찾기 가능한 타일로 취급하는지의 거리 값.\n멀리 빙 돌아서 우회하는 경우를 막기 위함이므로 이 세부 수치 자체가 중요하지는 않다. 수치를 이것 저것 넣어보면서 우회를 너무 길게 하지도, 우회를 너무 안하지도 않게 조정하면 됩니다.",
  "FloatValues": [
   12.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_DefaultChance_FineResult",
  "DevComment1": "100%가 최대일 때 '수작'이 나올 기본 확률.",
  "FloatValues": [
   10.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_DefaultChance_MasterpieceResult",
  "DevComment1": "100%가 최대일 때 '명작'이 나올 기본 확률.",
  "FloatValues": [
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_ModifierPerCurrentAndRequiredCraftingGap",
  "DevComment1": "만약 현재 제작 스킬이 요구 제작 스킬보다 높은 경우, 높은 정도 만큼 '수작' 결과물이 나올 확률 보정치\n(PS : 반대의 경우는 존재할 수 없음. 왜냐하면, 현재 제작 스킬보다 요구 제작 스킬이 높으면 제작 자체가 불가하기 때문)",
  "FloatValues": [
   2.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Forest_Standard",
  "DevComment1": "어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트\nGAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 \nForest_Standard에서의 페이즈 구분이다 (4페이즈 구분)",
  "FloatValues": [
   1.0,
   2.0,
   4.0,
   5.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Forest_Dark",
  "DevComment1": "어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트\nGAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 \nForest_Dark 에서의 페이즈 구분이다(3페이즈 구분)",
  "FloatValues": [
   1.0,
   2.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Structure_RoomType_AffectCondition_RoomStayMin",
  "DevComment1": "방에서 얼마나 머물러야 해당 방의 방 타입으로 인한 효과가 유닛에게 적용되는지를 나타내는 분단위 시간",
  "FloatValues": [
   120.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Veil_Silence",
  "DevComment1": "어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트\nGAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 \nForest_Standard에서의 페이즈 구분이다 (4페이즈 구분)\n명칭 변경됨\nHY : 층에 따른 페이즈. 1층 - 1페이즈 / 4층 3페이즈 이런식으로.",
  "FloatValues": [
   1.0,
   2.0,
   3.0,
   3.0,
   4.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 },
 {
  "Key": "GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Shadow_Forest",
  "DevComment1": "어떤 층을 넘어가냐에 따라서 페이즈에 따른 던전의 모습이 바뀔지에 대해서 짜보는 파트\nGAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division 을 기본으로 하나 확장성을 위해서 \nForest_Dark 에서의 페이즈 구분이다(3페이즈 구분)\n명칭 변경됨",
  "FloatValues": [
   1.0,
   2.0,
   3.0
  ],
  "StringValues": [
   "Dev_NotUsed"
  ]
 }
]