Le temps et le cycle jour/nuit
La campagne tourne sur une horloge globale unique partagée par la colonie et toute expédition en cours ; il n'y a pas de calendrier de donjon distinct. Le temps se mesure en ticks: 45 ticks font une minute, 60 minutes une heure, et 24 heures un jour, donc une journée complète compte 64 800 ticks.
À vitesse normale (x1), l'horloge avance d'environ 60 ticks par seconde réelle, ce qui signifie qu' une journée en jeu s'écoule en environ 18 minutes réelles. You can change the flow with the speed control (pause, 1x, 3.5x and 7x settings, per GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed); pausing stops the clock entirely. At the fastest setting an in-game day passes in about 2.6 real minutes.
Le le compteur de jours change à minuit (00:00). La campagne commence à 08:00, si bien que le tout premier jour ne dure que 16 heures alors que chaque jour suivant en fait 24 complètes. Le jour et la nuit forment une couche visuelle/de vision distincte : il fait jour de 06:00 à 20:00 et nuit le reste du temps (la nuit réduit la portée de vue). Le calendrier change tout de même à minuit, pas à l'aube.
Le temps continue de s'écouler pendant que vous êtes en expédition, et l'horloge régit discrètement une grande partie de la boucle de la colonie : Épuisement la récupération, le renouvellement des candidats et la météo en dépendent tous.
Rupture de donjon et séjour trop long
Les données incluent un Dungeon Break planificateur - GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition = [24, 48, 72, 96, 120, 144] heures cumulées de campagne - mais dans la version actuelle c'est une constante dormante : la ligne est marquée Dev_NotUsed et rien dans AlertTable, AffecterTable ou EventTable ne l'utilise (il n'y a ni alerte, ni malus, ni événement de Rupture de donjon à déclencher).
Ce qui punit réellement les longues expéditions, c'est le Échelle de séjour en donjon: chaque jour en jeu passé dans le donjon fait grimper une unité d'un cran dans les malus d'humeur Séjour en donjon (D1) à (D4) (GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm = paliers de 1 440 minutes).
La pénalité d'humeur par palier évolue selon la difficulté de gestion - Facile -1/-4/-7/-10, Normal -3/-6/-9/-12, jusqu'à Dévastation -6/-12/-18/-24 - et après le retour du groupe un Conséquences du séjour en donjon malus (Humeur -2) persiste encore un moment.
En plus de cela, stagner sans nettoyer d'étages déclenche l' Vers les profondeurs événement d'incitation (3 jours de stagnation, temps de recharge de 72 heures), et l'humeur basse accumulée alimente la spirale de stress décrite dans Nourriture et humeur.
Chiffres clés
| Ticks par minute / heure / jour | 45 / 2,700 / 64,800 |
| Temps réel par jour à x1 | Environ 18 minutes |
| Heure de début de campagne | 08:00 (le premier jour ne dure que 16 heures) |
| Changement du compteur de jours | À minuit (00:00) |
| Plage de jour | 06:00 à 20:00 (nuit le reste du temps ; la nuit réduit la vision) |
| Vitesses de jeu | Pause, x1, x2, x3 |
| Constante de Rupture de donjon | [24, 48, 72, 96, 120, 144] heures cumulées - dormante (Dev_NotUsed, aucune alerte/affecteur/événement ne l'utilise) |
| Échelle de séjour en donjon | Malus d'humeur J1-J4, un palier par jour en jeu (terme de 1 440 min) |
| Pénalité de séjour en donjon (Normal) | -3 / -6 / -9 / -12 d'humeur à J1-J4 (Facile -1..-10, Dévastation -6..-24) |
| Après le retour | Séquelles de séjour en donjon : Humeur -2 pendant un temps |