Tout ce que le jeu dit de son monde, regroupé par thème. Chaque citation est le texte propre au jeu, et la ligne au-dessus indique où elle apparaît dans le jeu. Le court résumé en haut de chaque section ne fait que reprendre ces citations.
L'histoire jusqu'ici
Le jeu commence par six lignes de texte avant la première scène. Il y a très longtemps, le Donjon a ouvert un portail et vidé la vie du monde. L'empire magique qui avait créé le Donjon est tombé. Quatre héros légendaires ont sacrifié leur vie pour ramener la paix. Le jeu ne nomme pas ces héros et ne dit pas comment ils ont arrêté le Donjon. Après une longue époque, le Donjon est redevenu puissant. La Guilde envoie désormais des expéditions dans les donjons du monde entier, et vous dirigez l'une d'elles.
et commença à aspirer la vitalité du monde.
le splendide empire magique finit par s'effondrer.
la paix revint, mais
le donjon déclencha une nouvelle fois le fléau de la corruption.
la Guilde forma à la hâte de nombreuses équipes d'expédition
et les envoya dans des donjons aux quatre coins du monde.
le chef d'expédition
qui en dirige une.
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En tant que chef d'expédition envoyé par Guilde du Donjon, vous devez établir une base d'expédition et détruire Noyau du Donjon Arctéon, situé dans les profondeurs de Donjon.
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ASTUCE : Vous pouvez revoir les commandes du jeu et tout le contenu du guide en appuyant sur le menu d'aide en haut à droite de l'écran ou la touche d'aide (F5 par défaut).
L'Empire d'Elros
L'Empire d'Elros était un ancien empire de mages. Il a construit le Donjon comme un espace clos dans une autre dimension, pour y mener ses recherches magiques, et le noyau du Donjon l'a détruit. Le visage de l'empereur figurait sur la Pièce impériale, autrefois la monnaie la plus utilisée du continent. Un livre intitulé Histoire impériale affirme que l'empire a dominé plus de la moitié du monde. Un livre appelé Encyclopédie d'Elos est aussi cité : le jeu écrit le nom à la fois Elros et Elos. Le métal Arcron, le rouage et la poterie sont laissés par « les anciens » ; le jeu ne dit pas s'il s'agit des mêmes personnes que l'empire.
Ses habitants ont créé le Donjon, un espace interdimensionnel isolé, et y ont mené des recherches magiques avancées.
Leur vaste savoir et leurs techniques sont devenus un héritage oublié.
Arctéon et le Donjon
Arctéon est le Noyau du Donjon, la machine qui faisait fonctionner le Donjon. L'empire lui donnait d'énormes quantités de pierres magiques pour chercher une puissance infinie. Il s'est réveillé, a pris conscience de lui-même et s'est donné le nom d'Arctéon. Il a ensuite pris le contrôle du Donjon et détruit l'empire. Le savant Perion affirme que le Donjon puise la vie du monde extérieur et la transforme en énergie magique. La magie à l'intérieur est si forte que les personnes qui restent trop longtemps finissent par perdre la raison. Le but de chaque expédition est d'atteindre la partie la plus profonde du Donjon et de détruire Arctéon.
Lorsque d'importantes quantités de pierres magiques furent fournies pour la recherche d'une source d'énergie perpétuelle, le Noyau du Donjon Arctéon s'éveilla, prit conscience et se donna le nom d'Arctéon.
Après avoir pris le contrôle du Donjon, Arctéon créa des portails de type « Portail du donjon » à travers le continent pour apporter la ruine au monde.
L'objectif ultime de l'équipe d'expédition est d'atteindre la partie la plus profonde du Donjon et de détruire cet être malveillant.
L'exposition à la magie tordue du donjon érode peu à peu la santé mentale.
"Hmm... On dirait qu'une technologie magique de style impérial a été utilisée. Comme on le sait, cela semble être assez dangereux."
Il note quelques éléments dans le rapport puis vous remercie.
"Le donjon aspire la force vitale de l'extérieur, la traite à nouveau et la convertit en une puissante énergie magique. Bien que nous ne puissions pas la comprendre pleinement..."
Il soupire comme si sa tête lui faisait mal.
Séjour en donjon (D1),
Séjour en donjon (D2),
Séjour au Donjon (D3),
Séjour en Donjon (D4)
"Commandant, et si nous descendions plus profondément lors de la prochaine expédition ?"
Quelqu'un lance cette proposition à voix haute devant tous les membres réunis.
"Si nous nous arrêtons ici, tout le monde pensera que nous sommes des lâches."
Après mûre réflexion, vous comprenez que maintenant, alors que les membres débordent de motivation, pourrait être l'occasion idéale de passer à l'étape suivante de l'expédition.
Portails et Terre stérile
Arctéon ouvre des portails vers le Donjon à travers le continent. Chaque portail vide l'énergie de la terre autour de lui. Le sol meurt et des lianes aux épines sombres recouvrent tout. Cette terre morte est la Terre stérile, où vous construisez votre colonie à côté d'un portail. Les Larmes de la Déesse peuvent retirer les lianes et la corruption qu'elles répandent.
Les terres alentour ont été vidées d'énergie et transformées en Terre stérile.
La plupart des zones sont envahies par des lianes sombres et épineuses, le sol est stérile et peu de créatures survivent.
L'expédition doit aménager cet endroit comme base de repos et de ravitaillement en route vers les profondeurs du Donjon.
Les terres voisines deviennent un Sol corrompu et ne peuvent plus être traversées.
Vous pouvez utiliser les Larmes de la Déesse pour éliminer les lianes épineuses et agrandir votre zone de colonie.
Il sert de passage entre la colonie et le donjon où se trouve le Noyau du Donjon Arctéon, et les membres d'expédition peuvent l'explorer.
La magie qui émane du donjon augmente la récupération de santé dans la zone environnante.
Aucun bâtiment ne peut être construit à proximité.
Plus le donjon corrompt de terres, plus son pouvoir grandit, et les monstres qui s'y trouvent deviennent encore plus redoutables.
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Détruire le 'Cœur du donjon' caché peut réduire le niveau de corruption.
Mais prenez garde ! Au moment où vous touchez un cœur, le Donjon détectera la menace et déchaînera d'innombrables ennemis sur vous.
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ASTUCE : Le niveau de corruption du donjon est Fonctionnalité non implémentée pour l'instant.
La corruption créée par les ronces sera également supprimée.
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On peut parfois trouver une vaste clairière au-delà de la corruption.
Ce que l'empire a laissé dans le Donjon
Le Donjon est rempli de choses que l'empire a construites puis abandonnées. La Sentinelle Chevalier enchaîné est l'un des gardes officiers que l'empire a créés pour protéger ses donjons. Les golems de pierre fonctionnent encore, bien longtemps après leur abandon. Les quêtes de Perion vous envoient examiner un appareil magique abandonné et un spécimen abandonné. Il découvre que l'empire a mené des expériences interdites sur des créatures vivantes, et qu'il a même étudié « les êtres anciens eux-mêmes ». Le jeu ne dit pas qui sont ces êtres anciens, ni ce que l'empire voulait d'eux. Le Gobelin bleu est un gobelin « renforcé par l'expérimentation » ; son texte ne dit pas qui a mené l'expérience.
"Cela fait longtemps que l'Empire magique s'est effondré. Beaucoup de choses laissées dans le Donjon ont désormais perdu jusqu'à leur signification."
Tout en rangeant lentement les documents éparpillés autour de lui, il poursuit.
"Mais si des dispositifs autrefois utilisés puis abandonnés par l'Empire subsistent encore... ils nous aideraient grandement à comprendre le Donjon."
Il dessine une esquisse et vous la montre.
"Si vous trouvez un dispositif de mana ressemblant à celui-ci, pourriez-vous l'examiner et m'en informer ?"
« ...Grâce à vous, mes recherches ont considérablement progressé. »
Il ramène ses cheveux sur le côté, manifestement insatisfait.
« Mais nous ignorons encore bien trop de choses sur le Donjon. Ne pas pouvoir y entrer et le voir de mes propres yeux devient insupportable. »
Après avoir brièvement parcouru les documents de mission, il murmure à voix basse.
"Mais j'ai encore reçu l'ordre d'en apprendre davantage sur les spécimens biologiques que l'Empire utilisait pour ses Recherches. Cela devait sûrement être interdit à l'époque déjà, mais il semble qu'ils aient même pratiqué des expériences sur des créatures vivantes..."
Toujours visiblement épuisé, il vous fait une promesse.
"Trouvez le spécimen et inspectez-le vous-même. Après cela, je rejoindrai l'Expédition."
"Incroyable... Cela signifie qu'ils ne se contentaient pas d'expérimenter la magie sur des créatures vivantes, ils utilisaient même des êtres anciens comme sujets de recherche."
Après avoir réfléchi un moment, il pousse un léger soupir.
"Ce qu'ils essayaient d'accomplir... Je n'ai aucun moyen de le savoir pour le moment."
Il organise soigneusement les documents posés à côté de lui et les met dans son sac.
"Je tiendrai ma promesse. Je terminerai le travail restant et me rendrai à la colonie. À partir de maintenant, je rejoindrai l'équipe d'exploration et enquêterai moi-même sur le donjon."
La Guilde et votre expédition
La Guilde du Donjon a été fondée avec le soutien de plusieurs nations pour combattre Arctéon. Son Inspecteur vous parle par l'intermédiaire d'un corbeau aux yeux bleus lumineux. Après la mort de votre première équipe d'éclaireurs face au Rat monstre rouge, il vous envoie une nouvelle recrue, Kragas. Plus tard, il vous met en garde contre un passage au fond du Donjon que la Guilde appelle l'Abîme. Votre commandant adjoint affirme que les forêts, les rivières et, à terme, même le saint Arbre-Monde mourront si le Donjon n'est pas arrêté. Les officiers de la Guilde doivent apprendre « la maîtrise des dragons » ; le jeu n'en dit pas plus.
En prenant contact avec la guilde, vous pouvez recruter de nouveaux membres, accepter des missions ou échanger des ressources.
"Faites votre rapport, Commandant d'expédition."
Le corbeau incline la tête, cligne plusieurs fois des yeux, puis croise votre regard comme pour attendre votre réponse.
"...Vous affirmiez que les niveaux inférieurs étaient sûrs. Visiblement, ce n'est pas le cas."
Vous expliquez que votre première mission de reconnaissance s'est soldée par une rencontre mortelle avec l'infâme 'Rat monstre rouge', laissant la plupart des membres de votre groupe morts.
"Alors la reconnaissance est vaine. Je vous enverrai une nouvelle recrue, Kragas. Établissez un avant-poste selon le protocole de la guilde, et préparez-vous à frapper la bête avant qu'elle ne cause davantage de ravages."
"Alors nous pourrons enfin commencer l'exploration. Comme vous le savez, les abominables lianes épineuses dévorent le continent en ce moment même."
Il s'arrête un instant et ajoute doucement :
"Des équipes d'exploration sont envoyées dans diverses parties du continent, mais peu ont survécu sur les terres abandonnées. Ne baissez pas votre garde."
Après avoir fini ce qu'il avait à dire, le corbeau bat des ailes et s'envole.
"Les donjons empiètent sur le continent. Si nous ne pouvons pas arrêter ce désastre, les forêts, les rivières et même l'arbre du monde se tariront."
Après un moment de silence, ⟨name⟩ reprend d'une voix ferme.
"N'oubliez pas que les bénédictions de l'Arbre du monde sacré nous accompagneront tout au long de notre voyage."
Les membres montrent leur détermination avec une expression ferme.
"J'ai entendu dire que vous faisiez des merveilles ces derniers temps."
L'Inspecteur estime que vos récents résultats sont très encourageants. Après une brève hésitation, il poursuit.
"Mais voyez-vous... une voie d'accès suspecte a récemment été découverte au plus profond du Donjon. La guilde appelle cet endroit l'Abysse. Mon instinct me prévient que quelque chose de dangereux se trouve au-delà."
"Vous voulez donc que nous y menions une Expédition ?"
À votre question, l'Inspecteur adopte une attitude prudente.
"Non. Je voulais simplement... vous faire savoir qu'il y avait quelque chose là-bas. Vous pourriez aller plus loin qu'auparavant, mais c'est entièrement à vous de sélectionner la voie à suivre."
La Déesse et l'Ordre
Les habitants du continent prient la Déesse. Un prêtre de l'Ordre vous parle par l'intermédiaire d'un corbeau et vous demande d'ériger une statue de la Déesse, même sur la Terre stérile. Les membres d'expédition ayant assez d'expérience y reçoivent sa bénédiction : c'est ainsi que les unités gagnent des niveaux. Pour les habitants du continent, une colonie sans véritable temple est une honte.
"Salutations, mon frère."
Vous comprenez qu'un prêtre de l'Ordre vous parle par l'intermédiaire du corbeau.
"Même si cet endroit est stérile, il doit posséder une statue devant laquelle adresser des prières à la Déesse. Les membres de l'expédition ayant acquis suffisamment d'expérience auront également mérité le droit de recevoir Sa bénédiction."
Après avoir longuement prêché que la construction de la statue est un devoir et non un choix, il insiste pour que vous n'oubliiez pas de prier régulièrement.
"J'enverrai également quelques provisions pour vos besoins quotidiens. Que la Déesse veille sur vous."
Pour des gens du continent, ne pas avoir de lieu convenable où prier la Déesse est une honte.
"Même ici, sur ces terres abandonnées, la miséricorde de la Déesse devrait pouvoir nous atteindre."
Peuples du continent
Les Humains, les Elfes, les Hommes-lézards, les Lycans, les Nains et les Démons blancs vivent sur le continent. Les Elfes ont dû quitter leur forêt millénaire ; le jeu ne dit pas pourquoi. Les Hommes-lézards croient descendre des dragons. Les Lycans vivent la nuit pour fuir la chaleur de leur terre. On dit que les Démons blancs ont trahi les autres démons pour se ranger du côté des humains, il existe donc un peuple démon que le jeu n'a pas encore montré. Les Gobelins vénèrent un être sans nom, qui confère la magie noire à leur grand chaman.
Ils obtiennent Stagnation de croissance lorsque Exp atteint EXP max.
Ils obtiennent Culpabilité carnivore en mangeant des aliments carnés.
Ils ignorent la pénalité de Humeur lorsqu'ils mangent de la nourriture végétarienne.
Obtiennent Colère végétale en mangeant des aliments végétariens.
Ignorent la pénalité de Humeur en mangeant des aliments carnés.
Kragas est l'un de ceux qui croient à cette légende.
Obtient Nocturne - Nuit la nuit.
Obtient la pénalité Nocturne - Jour le jour.
Lieux du Donjon
Chaque région du Donjon a une courte description sur la carte d'expédition. À l'origine même du Donjon se trouve l'Abîme, où la magie remodèle la vie et la matière jusqu'à ce que plus rien n'ait l'air de ce qu'il devrait être.
Personnes que vous rencontrez
Perion est un savant qui étudie, pour la Guilde, ce que l'empire a laissé dans le Donjon ; il rejoint ensuite votre expédition. Xénon est un alchimiste masqué qui étudie les insectes du Donjon. Endrossi est une chasseuse dont la sœur aînée est morte face à un monstre géant dans le Terrier purulent en la sauvant, et elle veut se venger. Lowell, le guerrier de départ par défaut, a laissé une note de taverne impayée en arrivant sur la Terre stérile.
Il pose les documents qu'il rangeait et vous regarde.
"Bien entendu, je ne vous demande pas de le faire par pure bonté. Si vous rapportez des informations utiles, vous recevrez une récompense à leur juste valeur."
"On dirait un insecte qui aurait dû disparaître depuis longtemps... Quel principe lui permet donc de subsister ?"
Il se replonge dans ses Recherches.
"Au-delà de cette forêt vit un énorme monstre qui ne peut même pas être égratigné par une flèche ordinaire. Même le meilleur chasseur peut facilement perdre la vie."
Son bras tremble alors qu'elle tient l'arc.
"Je ne peux pas me reposer un instant avant de tuer ce type et de venger ma sœur."
Vous ressentez la tristesse et la colère intensément réprimées dans sa voix.
Elle serre son arc de toutes ses forces, comme pour cacher le tremblement de ses mains.
"Je me suis perdue et j'ai fini par entrer dans le Terrier purulent. Ma sœur m'a suivie pour me retrouver... et c'est là que nous avons croisé ce monstre."
Endrossi se mord la lèvre en regardant au-delà de la forêt.
"Ma sœur l'a affronté seule pour me sauver, et moi, j'ai fui comme une lâche. Je ne connaîtrai pas un instant de répit avant de m'être vengée de ce monstre."
Étrangetés dans le Donjon
Certains événements aléatoires montrent des choses que le jeu n'explique jamais : un rituel de sang qu'un inconnu a presque terminé, une danse de silhouettes lumineuses qui parlent de vie éternelle, et une peinture murale de gobelin. Certains monstres sont tout aussi étranges.
Dans un espace étroit dissimulé derrière le mur, un squelette gît au sol. Il est figé sur place, une main tendue vers quelque chose hors de portée.
Le sol alentour est couvert de couches successives de motifs complexes et d'écritures indéchiffrables. Au centre du cercle reposent un ancien encensoir et des pierres de mana tachées de sang séché.
Le rituel semble terminé, mais la scène donne l'impression inquiétante qu'il s'est interrompu au tout dernier moment.
Après avoir examiné les lieux, ⟨name⟩ parle à voix basse.
« On dirait que quelqu'un a accompli un rituel ici. Mais... je ne pense pas qu'il ait été mené à son terme. »
Une faible odeur métallique de sang - qui aurait dû disparaître depuis longtemps - flotte encore dans l'air.
« Commandant... Si nous intervenons imprudemment, nous pourrions finir comme cette personne. »
Le battement des tambours, les airs de flûte entraînants et les murmures dans une langue inconnue se mêlent et se rapprochent peu à peu. Bientôt, des silhouettes humanoïdes brillantes comme des flammes apparaissent en dansant.
« Nous allons devenir ?!@%@$%!(indéchiffrable) ! Le prix des fleurs ?!@%@$%!(indéchiffrable) montera en flèche, exactement comme l'annonçait la prophétie ! »
Ils parlent avec excitation, mais vous ne comprenez presque rien à leurs paroles.
« Enfin, nous obtiendrons la vie éternelle ! Nous pourrons tout résoudre, pour peu que nous comprenions notre propre esprit ! »
Votre esprit s'embrume peu à peu devant ce spectacle surréaliste où se mêlent une odeur étrange, des tambours au rythme décalé et une danse tapageuse.
« Commandant, il y a d'étranges marques ici. »
En vous approchant, vous constatez qu'une partie de l'image est endommagée et que son style grossier la rend difficile à comprendre. Malgré cela, vous reconnaissez rapidement une fresque laissée par des gobelins.
Elle représente des gobelins chassant en groupe, poursuivant et abattant des animaux sauvages.
⟨name⟩ hausse les épaules.
« Ces monstres font vraiment toutes sortes de choses, pas vrai ? »
Vous ne répondez pas et contemplez la fresque, tout en vous plongeant dans vos pensées.
Pour une raison inconnue, il s'est éveillé à la magie.
Pas encore dans le jeu
Les fichiers du jeu contiennent du lore pour des choses que vous ne pouvez pas encore rencontrer. Un baron vampire de l'Empire d'Elros a laissé une larme de sang en mourant. Une gemme contient le souffle d'un ancien dragon de feu. Deux autres reliques du même genre contiennent la fureur de l'océan et un froid mortel. Le jeu ne dit pas quand, ni si, ces éléments arriveront.