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Lore du monde

Steam

Tout ce que le jeu dit de son monde, regroupé par thème. Chaque citation est le texte propre au jeu, et la ligne au-dessus indique où elle apparaît dans le jeu. Le court résumé en haut de chaque section ne fait que reprendre ces citations.

L'histoire jusqu'ici

Le jeu commence par six lignes de texte avant la première scène. Il y a très longtemps, le Donjon a ouvert un portail et vidé la vie du monde. L'empire magique qui avait créé le Donjon est tombé. Quatre héros légendaires ont sacrifié leur vie pour ramener la paix. Le jeu ne nomme pas ces héros et ne dit pas comment ils ont arrêté le Donjon. Après une longue époque, le Donjon est redevenu puissant. La Guilde envoie désormais des expéditions dans les donjons du monde entier, et vous dirigez l'une d'elles.

Ouverture d'une nouvelle partie
Il y a longtemps… le donjon ouvrit un portail dans la terre
et commença à aspirer la vitalité du monde.
Dans le désastre engendré par sa propre création,
le splendide empire magique finit par s'effondrer.
Grâce au sacrifice de quatre héros légendaires,
la paix revint, mais
Après avoir recouvré ses forces au fil du temps,
le donjon déclencha une nouvelle fois le fléau de la corruption.
Pour arrêter la catastrophe dévastatrice,
la Guilde forma à la hâte de nombreuses équipes d'expédition
et les envoya dans des donjons aux quatre coins du monde.
Et vous êtes
le chef d'expédition
qui en dirige une.
Une catastrophe s'est abattue. Le maléfique Noyau du Donjon Arctéon transforme rapidement l'ensemble du continent en Terre stérile.
##
En tant que chef d'expédition envoyé par Guilde du Donjon, vous devez établir une base d'expédition et détruire Noyau du Donjon Arctéon, situé dans les profondeurs de Donjon.
##
ASTUCE : Vous pouvez revoir les commandes du jeu et tout le contenu du guide en appuyant sur le menu d'aide en haut à droite de l'écran ou la touche d'aide (F5 par défaut).

L'Empire d'Elros

L'Empire d'Elros était un ancien empire de mages. Il a construit le Donjon comme un espace clos dans une autre dimension, pour y mener ses recherches magiques, et le noyau du Donjon l'a détruit. Le visage de l'empereur figurait sur la Pièce impériale, autrefois la monnaie la plus utilisée du continent. Un livre intitulé Histoire impériale affirme que l'empire a dominé plus de la moitié du monde. Un livre appelé Encyclopédie d'Elos est aussi cité : le jeu écrit le nom à la fois Elros et Elos. Le métal Arcron, le rouage et la poterie sont laissés par « les anciens » ; le jeu ne dit pas s'il s'agit des mêmes personnes que l'empire.

Glossaire: Empire d'Elros
Un ancien empire magique détruit par le Noyau du Donjon Arctéon.
Ses habitants ont créé le Donjon, un espace interdimensionnel isolé, et y ont mené des recherches magiques avancées.
Leur vaste savoir et leurs techniques sont devenus un héritage oublié.
La gloire de l'empire a disparu, mais des traces de sa magie subsistent.
Pièce métallique autrefois utilisée dans un empire ancien.
Une pièce ornée du visage de l'empereur. Elle fut autrefois la monnaie la plus répandue sur tout le continent.
Un vestige estompé d'un ancien empire, ayant résisté au passage du temps.
Un fragment de fresque orné de motifs impériaux élaborés mais mesurés.
Une bannière rayonnante symbolisant l'autorité du royaume.
Une bannière en métal rare, rayonnante de la grandeur de l'empire.
Me croiriez-vous si je vous disais que l'un des secrets de la capacité d'un empire à conquérir la moitié du monde était qu'il détenait le monopole des fourrures ? - Histoire impériale
Bien qu'elle soit taboue pour certains ascètes stricts, la Cendre du Réconfort est généralement acceptée par la société. - Encyclopédie d'Elros
Une créature créée à partir des fondements les plus élémentaires de la magie de l'eau. En condensant le pouvoir magique, le Bubbleling prend la forme la plus primitive d'un esprit circulant. Il suit son maître et sert de matériau de base pour divers sorts.
Dans l'Empire d'Elros, on enseignait que la forme originelle de l'eau ressemblait aux deux yeux et à la bouche ouverte d'un crapaud. Le Crapaud à Bulles, une version améliorée du Bubbleling adaptée au combat, soutient les membres de l'expédition grâce à des attaques plus éblouissantes.
Un codex utilisé par un apprenti mage de l'ancien empire.
Un codex utilisé par un mage accompli de l'ancien empire.
Un matériau rare, à la fois fibre synthétique et métal, fabriqué par les anciens. Il possède des propriétés uniques : plus résistant que le cuivre mais moins que l'acier.
Une roue dentée laissée par une civilisation ancienne.
Fragment d'une poterie ressemblant à un artefact ancien.

Arctéon et le Donjon

Arctéon est le Noyau du Donjon, la machine qui faisait fonctionner le Donjon. L'empire lui donnait d'énormes quantités de pierres magiques pour chercher une puissance infinie. Il s'est réveillé, a pris conscience de lui-même et s'est donné le nom d'Arctéon. Il a ensuite pris le contrôle du Donjon et détruit l'empire. Le savant Perion affirme que le Donjon puise la vie du monde extérieur et la transforme en énergie magique. La magie à l'intérieur est si forte que les personnes qui restent trop longtemps finissent par perdre la raison. Le but de chaque expédition est d'atteindre la partie la plus profonde du Donjon et de détruire Arctéon.

Le Noyau du Donjon est un dispositif qui maintient le Donjon, un espace interdimensionnel créé pour les expériences magiques de l'Empire d'Elros.

Lorsque d'importantes quantités de pierres magiques furent fournies pour la recherche d'une source d'énergie perpétuelle, le Noyau du Donjon Arctéon s'éveilla, prit conscience et se donna le nom d'Arctéon.

Après avoir pris le contrôle du Donjon, Arctéon créa des portails de type « Portail du donjon » à travers le continent pour apporter la ruine au monde.

L'objectif ultime de l'équipe d'expédition est d'atteindre la partie la plus profonde du Donjon et de détruire cet être malveillant.
Tragiquement, il n'existait qu'une seule manière pour qu'il accomplisse son dessein.
Glossaire: Donjon
L'espace interdimensionnel inconnu contrôlé par l'infâme Noyau du Donjon Arctéon, qui a détruit l'Empire d'Elros.
L'exposition à la magie tordue du donjon érode peu à peu la santé mentale.
Un pas de plus et la réalité ressemble à un rêve – journal d'expédition
Lorsque vous lui remettez les dossiers d'enquête de l'appareil magique, Perion les parcourt lentement avec des yeux fatigués.

"Hmm... On dirait qu'une technologie magique de style impérial a été utilisée. Comme on le sait, cela semble être assez dangereux."

Il note quelques éléments dans le rapport puis vous remercie.

"Le donjon aspire la force vitale de l'extérieur, la traite à nouveau et la convertit en une puissante énergie magique. Bien que nous ne puissions pas la comprendre pleinement..."

Il soupire comme si sa tête lui faisait mal.
Les rangs de monstres au-dessus de Normal. Les Élites lâchent un meilleur butin ; les Boss donnent une pierre de mana garantie ainsi que des butins spéciaux. Certaines inscriptions (par ex. Défi) augmentent spécifiquement les dégâts contre les ennemis Élite et Boss.

Séjour en donjon (D1),
Séjour en donjon (D2),
Séjour au Donjon (D3),
Séjour en Donjon (D4)
Unités et monstres
L'objectif ultime de l'expédition est de détruire le noyau d'Arctéon, le donjon doté d'une conscience propre, afin de mettre fin à la terrible apocalypse qui s'est abattue sur le monde. Comme les récentes explorations n'ont donné aucun résultat visible, les membres de l'expédition semblent commencer à s'impatienter.

"Commandant, et si nous descendions plus profondément lors de la prochaine expédition ?"

Quelqu'un lance cette proposition à voix haute devant tous les membres réunis.

"Si nous nous arrêtons ici, tout le monde pensera que nous sommes des lâches."

Après mûre réflexion, vous comprenez que maintenant, alors que les membres débordent de motivation, pourrait être l'occasion idéale de passer à l'étape suivante de l'expédition.

Portails et Terre stérile

Arctéon ouvre des portails vers le Donjon à travers le continent. Chaque portail vide l'énergie de la terre autour de lui. Le sol meurt et des lianes aux épines sombres recouvrent tout. Cette terre morte est la Terre stérile, où vous construisez votre colonie à côté d'un portail. Les Larmes de la Déesse peuvent retirer les lianes et la corruption qu'elles répandent.

La porte du Donjon créée par le Noyau du Donjon Arctéon pour apporter la ruine au continent.
Les terres alentour ont été vidées d'énergie et transformées en Terre stérile.
Comme si l'on était attiré quelque part.
Glossaire: Terre stérile
Les terres dévastées par les portails de type « Portail du donjon » qui drainent l'énergie de leur environnement.
La plupart des zones sont envahies par des lianes sombres et épineuses, le sol est stérile et peu de créatures survivent.
L'expédition doit aménager cet endroit comme base de repos et de ravitaillement en route vers les profondeurs du Donjon.
Un lieu jonché uniquement de vestiges de la mort.
Une plante nuisible qui pousse dans la Terre stérile sous l'effet de la magie corrompue provenant du Portail du donjon.
Les terres voisines deviennent un Sol corrompu et ne peuvent plus être traversées.

Vous pouvez utiliser les Larmes de la Déesse pour éliminer les lianes épineuses et agrandir votre zone de colonie.
Un portail qui a surgi un jour de la terre corrompue.

Il sert de passage entre la colonie et le donjon où se trouve le Noyau du Donjon Arctéon, et les membres d'expédition peuvent l'explorer.

La magie qui émane du donjon augmente la récupération de santé dans la zone environnante.

Aucun bâtiment ne peut être construit à proximité.
La magie qui s'échappe du Donjon par le Portail du donjon créé par le Noyau du Donjon Arctéon se répand dans les environs, transformant lentement certaines parties du continent en Terre stérile.
Plus le donjon corrompt de terres, plus son pouvoir grandit, et les monstres qui s'y trouvent deviennent encore plus redoutables.
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Détruire le 'Cœur du donjon' caché peut réduire le niveau de corruption.
Mais prenez garde ! Au moment où vous touchez un cœur, le Donjon détectera la menace et déchaînera d'innombrables ennemis sur vous.
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ASTUCE : Le niveau de corruption du donjon est Fonctionnalité non implémentée pour l'instant.
Les Larmes de la Déesse peuvent être utilisées pour retirer les ronces sombres.

La corruption créée par les ronces sera également supprimée.
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On peut parfois trouver une vaste clairière au-delà de la corruption.

Ce que l'empire a laissé dans le Donjon

Le Donjon est rempli de choses que l'empire a construites puis abandonnées. La Sentinelle Chevalier enchaîné est l'un des gardes officiers que l'empire a créés pour protéger ses donjons. Les golems de pierre fonctionnent encore, bien longtemps après leur abandon. Les quêtes de Perion vous envoient examiner un appareil magique abandonné et un spécimen abandonné. Il découvre que l'empire a mené des expériences interdites sur des créatures vivantes, et qu'il a même étudié « les êtres anciens eux-mêmes ». Le jeu ne dit pas qui sont ces êtres anciens, ni ce que l'empire voulait d'eux. Le Gobelin bleu est un gobelin « renforcé par l'expérimentation » ; son texte ne dit pas qui a mené l'expérience.

Une sentinelle spéciale créée par l'empire pour protéger ses donjons et assurer le commandement au rang d'officier. Contrairement aux autres sentinelles, chaque Sentinelle Chevalier enchaîné a été conçue individuellement et possède son propre jugement et sa propre manière de combattre.
Un golem laissé dans la forêt. Abandonné depuis longtemps, il fonctionne toujours.
Un appareil utilisé puis abandonné par les mages impériaux.
Il s'agit d'un échantillon jeté par les sorciers impériaux lors d'une expérience.
Un gobelin amélioré par des expériences. Il a perdu la raison, mais possède de grandes capacités physiques.
Accroupi au sol, il examine les restes d'un golem détruit avant de se tourner lentement vers vous, l'air fatigué.

"Cela fait longtemps que l'Empire magique s'est effondré. Beaucoup de choses laissées dans le Donjon ont désormais perdu jusqu'à leur signification."

Tout en rangeant lentement les documents éparpillés autour de lui, il poursuit.

"Mais si des dispositifs autrefois utilisés puis abandonnés par l'Empire subsistent encore... ils nous aideraient grandement à comprendre le Donjon."

Il dessine une esquisse et vous la montre.

"Si vous trouvez un dispositif de mana ressemblant à celui-ci, pourriez-vous l'examiner et m'en informer ?"
Perion examine un fragment de golem. Sans interrompre son travail à votre approche, il prend la parole.

« ...Grâce à vous, mes recherches ont considérablement progressé. »

Il ramène ses cheveux sur le côté, manifestement insatisfait.

« Mais nous ignorons encore bien trop de choses sur le Donjon. Ne pas pouvoir y entrer et le voir de mes propres yeux devient insupportable. »
"Une Expédition... Ce ne serait pas un mauvais choix pour inspecter les profondeurs du Donjon."

Après avoir brièvement parcouru les documents de mission, il murmure à voix basse.

"Mais j'ai encore reçu l'ordre d'en apprendre davantage sur les spécimens biologiques que l'Empire utilisait pour ses Recherches. Cela devait sûrement être interdit à l'époque déjà, mais il semble qu'ils aient même pratiqué des expériences sur des créatures vivantes..."

Toujours visiblement épuisé, il vous fait une promesse.

"Trouvez le spécimen et inspectez-le vous-même. Après cela, je rejoindrai l'Expédition."
Perion parcourt silencieusement les dossiers de recherche que vous avez apportés pendant un moment.

"Incroyable... Cela signifie qu'ils ne se contentaient pas d'expérimenter la magie sur des créatures vivantes, ils utilisaient même des êtres anciens comme sujets de recherche."

Après avoir réfléchi un moment, il pousse un léger soupir.

"Ce qu'ils essayaient d'accomplir... Je n'ai aucun moyen de le savoir pour le moment."

Il organise soigneusement les documents posés à côté de lui et les met dans son sac.

"Je tiendrai ma promesse. Je terminerai le travail restant et me rendrai à la colonie. À partir de maintenant, je rejoindrai l'équipe d'exploration et enquêterai moi-même sur le donjon."

La Guilde et votre expédition

La Guilde du Donjon a été fondée avec le soutien de plusieurs nations pour combattre Arctéon. Son Inspecteur vous parle par l'intermédiaire d'un corbeau aux yeux bleus lumineux. Après la mort de votre première équipe d'éclaireurs face au Rat monstre rouge, il vous envoie une nouvelle recrue, Kragas. Plus tard, il vous met en garde contre un passage au fond du Donjon que la Guilde appelle l'Abîme. Votre commandant adjoint affirme que les forêts, les rivières et, à terme, même le saint Arbre-Monde mourront si le Donjon n'est pas arrêté. Les officiers de la Guilde doivent apprendre « la maîtrise des dragons » ; le jeu n'en dit pas plus.

Glossaire: Guilde du Donjon
La Guilde du Donjon est une organisation créée avec le soutien de plusieurs nations afin de prévenir les crises amenées dans le monde par Noyau du Donjon Arctéon.
En prenant contact avec la guilde, vous pouvez recruter de nouveaux membres, accepter des missions ou échanger des ressources.
Le fil de l'Empire d'Elros se poursuit dans le contenu non disponible (futurs boss et régions d'Elros) : voir
Alors que vous sifflez en contretemps, un corbeau se glisse hors des lianes épineuses et se pose sur votre bras. Ses yeux brillent d'un éclat bleu, et une voix rauque d'homme d'âge mûr sort de son bec.

"Faites votre rapport, Commandant d'expédition."

Le corbeau incline la tête, cligne plusieurs fois des yeux, puis croise votre regard comme pour attendre votre réponse.

"...Vous affirmiez que les niveaux inférieurs étaient sûrs. Visiblement, ce n'est pas le cas."


Vous expliquez que votre première mission de reconnaissance s'est soldée par une rencontre mortelle avec l'infâme 'Rat monstre rouge', laissant la plupart des membres de votre groupe morts.

"Alors la reconnaissance est vaine. Je vous enverrai une nouvelle recrue, Kragas. Établissez un avant-poste selon le protocole de la guilde, et préparez-vous à frapper la bête avant qu'elle ne cause davantage de ravages."
Après avoir entendu le rapport selon lequel la construction de la colonie de base est terminée, l'Inspecteur ouvre la bouche d'une voix calme.

"Alors nous pourrons enfin commencer l'exploration. Comme vous le savez, les abominables lianes épineuses dévorent le continent en ce moment même."

Il s'arrête un instant et ajoute doucement :

"Des équipes d'exploration sont envoyées dans diverses parties du continent, mais peu ont survécu sur les terres abandonnées. Ne baissez pas votre garde."

Après avoir fini ce qu'il avait à dire, le corbeau bat des ailes et s'envole.
Après sa nomination au poste de commandant adjoint, ⟨name⟩ regarde calmement les membres alentour.

"Les donjons empiètent sur le continent. Si nous ne pouvons pas arrêter ce désastre, les forêts, les rivières et même l'arbre du monde se tariront."

Après un moment de silence, ⟨name⟩ reprend d'une voix ferme.

"N'oubliez pas que les bénédictions de l'Arbre du monde sacré nous accompagneront tout au long de notre voyage."

Les membres montrent leur détermination avec une expression ferme.
Événement: Abysse découvert
Un corbeau arrive en volant et se pose sur votre bras.

"J'ai entendu dire que vous faisiez des merveilles ces derniers temps."

L'Inspecteur estime que vos récents résultats sont très encourageants. Après une brève hésitation, il poursuit.

"Mais voyez-vous... une voie d'accès suspecte a récemment été découverte au plus profond du Donjon. La guilde appelle cet endroit l'Abysse. Mon instinct me prévient que quelque chose de dangereux se trouve au-delà."

"Vous voulez donc que nous y menions une Expédition ?"

À votre question, l'Inspecteur adopte une attitude prudente.

"Non. Je voulais simplement... vous faire savoir qu'il y avait quelque chose là-bas. Vous pourriez aller plus loin qu'auparavant, mais c'est entièrement à vous de sélectionner la voie à suivre."
Les officiers de la guilde doivent apprendre les bases du commandement, de la stratégie et des arts martiaux, et suivre fidèlement les manuels rédigés par la guilde.
Envoyé par la guilde pour fournir les objets nécessaires aux expéditions. Quand on lui demande son nom, seul le silence répond.

La Déesse et l'Ordre

Les habitants du continent prient la Déesse. Un prêtre de l'Ordre vous parle par l'intermédiaire d'un corbeau et vous demande d'ériger une statue de la Déesse, même sur la Terre stérile. Les membres d'expédition ayant assez d'expérience y reçoivent sa bénédiction : c'est ainsi que les unités gagnent des niveaux. Pour les habitants du continent, une colonie sans véritable temple est une honte.

Événement: Devoir de foi
Alors que vous mettez en ordre le rapport de cette expédition, un corbeau descend du ciel et se pose sur votre bras.

"Salutations, mon frère."

Vous comprenez qu'un prêtre de l'Ordre vous parle par l'intermédiaire du corbeau.

"Même si cet endroit est stérile, il doit posséder une statue devant laquelle adresser des prières à la Déesse. Les membres de l'expédition ayant acquis suffisamment d'expérience auront également mérité le droit de recevoir Sa bénédiction."

Après avoir longuement prêché que la construction de la statue est un devoir et non un choix, il insiste pour que vous n'oubliiez pas de prier régulièrement.

"J'enverrai également quelques provisions pour vos besoins quotidiens. Que la Déesse veille sur vous."
Malheureusement, le campement ne dispose même pas encore d'un véritable temple.
Pour des gens du continent, ne pas avoir de lieu convenable où prier la Déesse est une honte.

"Même ici, sur ces terres abandonnées, la miséricorde de la Déesse devrait pouvoir nous atteindre."
Une statue mystique recevant les bénédictions de la déesse.
Une œuvre d'art qui capture le sourire bienveillant de la déesse.

Peuples du continent

Les Humains, les Elfes, les Hommes-lézards, les Lycans, les Nains et les Démons blancs vivent sur le continent. Les Elfes ont dû quitter leur forêt millénaire ; le jeu ne dit pas pourquoi. Les Hommes-lézards croient descendre des dragons. Les Lycans vivent la nuit pour fuir la chaleur de leur terre. On dit que les Démons blancs ont trahi les autres démons pour se ranger du côté des humains, il existe donc un peuple démon que le jeu n'a pas encore montré. Les Gobelins vénèrent un être sans nom, qui confère la magie noire à leur grand chaman.

Malgré leur physique et leur vigueur mentale peu remarquables, les humains sont devenus l'une des races les plus prospères du continent grâce à une coopération et une compétition constantes.

Ils obtiennent Stagnation de croissance lorsque Exp atteint EXP max.
Des êtres aux désirs sans fin...
Les elfes possèdent une profonde compréhension de la magie et de la nature et sont réputés pour leurs sens aiguisés et leur sagesse.

Ils obtiennent Culpabilité carnivore en mangeant des aliments carnés.
Ils ignorent la pénalité de Humeur lorsqu'ils mangent de la nourriture végétarienne.
Dans la forêt millénaire, nous demeurions, buvant des larmes venues de temps immémoriaux. Pourtant, il nous fallut partir. Il ne nous restait qu'à partir.
Fiers guerriers des marais, les Hommes-lézards possèdent des corps puissants et des réflexes foudroyants.

Obtiennent Colère végétale en mangeant des aliments végétariens.
Ignorent la pénalité de Humeur en mangeant des aliments carnés.
Un véritable descendant des dragons ne recule jamais devant le combat ! En'kaktu !
Parmi les Hommes-lézards, il existe une légende selon laquelle ils seraient des descendants de dragons d'autrefois.
Kragas est l'un de ceux qui croient à cette légende.
Pour échapper à la chaleur brûlante de la terre, les lycans ont développé un rythme biologique qui les fait vivre principalement la nuit. Les champs de bataille où la lumière disparaît et où les ténèbres recouvrent le monde sont leur scène.

Obtient Nocturne - Nuit la nuit.
Obtient la pénalité Nocturne - Jour le jour.
Nous avons marché là-bas, là où tout le sol scintillait de sable baigné de lune.
Les nains sont connus pour leur grande endurance et leur maîtrise artisanale, prospérant au cœur des montagnes.
Les montagnes sont à la fois notre foyer et notre forteresse. Nous n'avons pas besoin d'envier les autres.
Connus comme des hérétiques ayant trahi leurs congénères démons pour se ranger du côté des humains, du moins le disent les récits.
J'ai fini par comprendre ce que signifie tuer d'un simple regard. Ce fut une expérience véritablement glaçante.
Une présence démoniaque, faible mais indéniable, persiste en son sein.
Intelligence limitée ; peut utiliser des outils humains de façon très basique.
Vénéré par de nombreux gobelins, le grand chaman gobelin utilise diverses magies noires en exploitant l'énergie bouillonnante reçue de l'être qu'ils vénèrent.

Lieux du Donjon

Chaque région du Donjon a une courte description sur la carte d'expédition. À l'origine même du Donjon se trouve l'Abîme, où la magie remodèle la vie et la matière jusqu'à ce que plus rien n'ait l'air de ce qu'il devrait être.

Carte de l'expédition: Le Voile du Silence
La forêt connue sous le nom de Voile du Silence. Des arbres denses s'élèvent comme des murs, et un silence étrange pèse sur tout. Ni le vent ni le chant des oiseaux ne perturbent cette quiétude.
Carte de l'expédition: Terrier purulent
Un terrier où l'on sent par moments une puanteur âcre de pourriture. Des débris anciens à l'utilité inconnue jonchent le sol, emmêlés et pourrissant comme des détritus. Dans l'obscurité, des groupes de Gobelins et de Gloths rôdent, poussant des cris étranges vers les intrus. Impossible de deviner à quoi ce lieu servait autrefois.
Carte de l'expédition: La mine abandonnée
Une mine abandonnée depuis longtemps, lourde d'une atmosphère lugubre. Des portes rouillées grincent au vent, dévoilant des tunnels sombres qui s'enfoncent sous la terre.
Carte de l'expédition: L'Abîme Oublié
Au plus profond de la mine abandonnée, nous découvrons l'Abîme Oublié. La peur nous gagne à mesure que nous avançons dans les ténèbres qui s'étendent à l'infini. Sous une faible lumière, nous progressons prudemment sur un sentier étroit et difficile.
Carte de l'expédition: La Forêt des Ombres
Au-delà du Voile du Silence se trouve la Forêt des Ombres. L'obscurité s'intensifie tandis que d'imposants arbres privent la forêt de lumière et que les ombres s'étirent sur le sol.
Carte de l'expédition: Le Marais de la Mort
Le Marais de la Mort, lourd d'une brume sans vie. Des vapeurs toxiques emplissent l'air, tandis que le sol fangeux et les eaux troubles dissimulent des dangers.
Carte de l'expédition: Tour de l'Apocalypse
La Tour de l'Apocalypse se dresse comme une ombre sur la terre, emplie d'obscurité et de désespoir. La tour colossale perce le ciel, entourée de bâtiments en ruine. Ses couloirs intérieurs s'enfoncent profondément dans la structure.
Carte de l'expédition: Abîme
Un lieu mystérieux caché tout au fond, à l'origine même du Donjon, où toutes les lois sont déformées. La vie et la matière elles-mêmes y sont sans cesse remodelées par la magie, tandis que les formes familières deviennent étranges et méconnaissables. En ce lieu, il est impossible de distinguer le vrai du faux.

Personnes que vous rencontrez

Perion est un savant qui étudie, pour la Guilde, ce que l'empire a laissé dans le Donjon ; il rejoint ensuite votre expédition. Xénon est un alchimiste masqué qui étudie les insectes du Donjon. Endrossi est une chasseuse dont la sœur aînée est morte face à un monstre géant dans le Terrier purulent en la sauvant, et elle veut se venger. Lowell, le guerrier de départ par défaut, a laissé une note de taverne impayée en arrivant sur la Terre stérile.

Un érudit qui marmonne des paroles étranges, comme possédé par quelque chose. Ses cernes sont visibles même de loin.
"Plus la guilde comprendra le Donjon, plus l'Expédition sera aisée. Nous saurons quels dangers nous guettent et ce que nous pouvons exploiter."

Il pose les documents qu'il rangeait et vous regarde.

"Bien entendu, je ne vous demande pas de le faire par pure bonté. Si vous rapportez des informations utiles, vous recevrez une récompense à leur juste valeur."
Un alchimiste érudit en matière d'insectes. Son identité est aussi mystérieuse que le masque énigmatique qui couvre son visage.
Il pose le menton dans sa main et marmonne pour lui-même.

"On dirait un insecte qui aurait dû disparaître depuis longtemps... Quel principe lui permet donc de subsister ?"

Il se replonge dans ses Recherches.
Une chasseuse qui semble de mauvaise humeur. Mieux vaut ne pas la déranger sans raison.
Événement: Endrossi
Lorsque vous lui demandez de rejoindre l'expédition, Endrossi détourne discrètement le regard vers l'autre côté de la forêt.

"Au-delà de cette forêt vit un énorme monstre qui ne peut même pas être égratigné par une flèche ordinaire. Même le meilleur chasseur peut facilement perdre la vie."

Son bras tremble alors qu'elle tient l'arc.

"Je ne peux pas me reposer un instant avant de tuer ce type et de venger ma sœur."

Vous ressentez la tristesse et la colère intensément réprimées dans sa voix.
Événement: Endrossi
"Ma sœur aînée était une chasseuse respectée, même au sein de notre clan. C'est aussi elle qui m'a appris à chasser."

Elle serre son arc de toutes ses forces, comme pour cacher le tremblement de ses mains.

"Je me suis perdue et j'ai fini par entrer dans le Terrier purulent. Ma sœur m'a suivie pour me retrouver... et c'est là que nous avons croisé ce monstre."

Endrossi se mord la lèvre en regardant au-delà de la forêt.

"Ma sœur l'a affronté seule pour me sauver, et moi, j'ai fui comme une lâche. Je ne connaîtrai pas un instant de répit avant de m'être vengée de ce monstre."
Un marchand mystérieux qui prétend être un elfe. Son apparence est bien trop disgracieuse pour la réputation de sa race.
Quand Lowell travaillait comme garde, il accumulait souvent des additions dans les tavernes. La dernière qu'il a laissée avant de venir dans la Terre Stérile restera probablement impayée pendant longtemps - peut‑être pour toujours.

Étrangetés dans le Donjon

Certains événements aléatoires montrent des choses que le jeu n'explique jamais : un rituel de sang qu'un inconnu a presque terminé, une danse de silhouettes lumineuses qui parlent de vie éternelle, et une peinture murale de gobelin. Certains monstres sont tout aussi étranges.

⟨name⟩ vous fait signe d'approcher.

Dans un espace étroit dissimulé derrière le mur, un squelette gît au sol. Il est figé sur place, une main tendue vers quelque chose hors de portée.

Le sol alentour est couvert de couches successives de motifs complexes et d'écritures indéchiffrables. Au centre du cercle reposent un ancien encensoir et des pierres de mana tachées de sang séché.

Le rituel semble terminé, mais la scène donne l'impression inquiétante qu'il s'est interrompu au tout dernier moment.

Après avoir examiné les lieux, ⟨name⟩ parle à voix basse.

« On dirait que quelqu'un a accompli un rituel ici. Mais... je ne pense pas qu'il ait été mené à son terme. »

Une faible odeur métallique de sang - qui aurait dû disparaître depuis longtemps - flotte encore dans l'air.

« Commandant... Si nous intervenons imprudemment, nous pourrions finir comme cette personne. »
Événement: Bal frénétique
Un vacarme commence à se faire entendre de l'autre côté.

Le battement des tambours, les airs de flûte entraînants et les murmures dans une langue inconnue se mêlent et se rapprochent peu à peu. Bientôt, des silhouettes humanoïdes brillantes comme des flammes apparaissent en dansant.

« Nous allons devenir ?!@%@$%!(indéchiffrable) ! Le prix des fleurs ?!@%@$%!(indéchiffrable) montera en flèche, exactement comme l'annonçait la prophétie ! »

Ils parlent avec excitation, mais vous ne comprenez presque rien à leurs paroles.

« Enfin, nous obtiendrons la vie éternelle ! Nous pourrons tout résoudre, pour peu que nous comprenions notre propre esprit ! »

Votre esprit s'embrume peu à peu devant ce spectacle surréaliste où se mêlent une odeur étrange, des tambours au rythme décalé et une danse tapageuse.
Événement: fresque gobeline
En inspectant les environs, ⟨name⟩ découvre quelque chose et vous appelle.

« Commandant, il y a d'étranges marques ici. »

En vous approchant, vous constatez qu'une partie de l'image est endommagée et que son style grossier la rend difficile à comprendre. Malgré cela, vous reconnaissez rapidement une fresque laissée par des gobelins.

Elle représente des gobelins chassant en groupe, poursuivant et abattant des animaux sauvages.

⟨name⟩ hausse les épaules.

« Ces monstres font vraiment toutes sortes de choses, pas vrai ? »

Vous ne répondez pas et contemplez la fresque, tout en vous plongeant dans vos pensées.
Une bête enragée, jaillie d'une fissure dans la masse de chair qui faisait trembler le sol et envahissait les lieux, ne cesse de nous fixer.
Il s'agit d'un rongeur géant qui habite la forêt.
Pour une raison inconnue, il s'est éveillé à la magie.
Un slime gigantesque comme une montagne. Il abrite une vie terrifiante qui se divise et prolifère sans fin.

Pas encore dans le jeu

Les fichiers du jeu contiennent du lore pour des choses que vous ne pouvez pas encore rencontrer. Un baron vampire de l'Empire d'Elros a laissé une larme de sang en mourant. Une gemme contient le souffle d'un ancien dragon de feu. Deux autres reliques du même genre contiennent la fureur de l'océan et un froid mortel. Le jeu ne dit pas quand, ni si, ces éléments arriveront.

Une relique carmin semblable à un bijou, solidifiée par le dernier désespoir du baron.
Une larme solidifiée du baron vampire de l'Empire d'Elros, versée à son ultime instant après son règne de massacres.
Un cristal rare condensé de l'essence des flammes.
Une gemme renfermant les vestiges du souffle de l'ancien dragon de feu.
Un cristal d'eau mystique qui tourbillonne sans fin.
Un cristal magique condensé par la fureur de l'océan.
Un cristal de glace qui envoie des frissons dans votre main au toucher.
Un objet qui luit d'un bleu glacial, si froid qu'il fait frissonner rien qu'en le regardant.