Équipement et effets sur les statistiques
Chaque unité dispose de 7 emplacements d'équipement (arme principale, main secondaire/bouclier ou munitions, casque, armure, deux accessoires, etc.). Les armes ajoutent une valeur d'attaque fixe à l'attaque dérivée des statistiques du porteur, et l'équipement peut comporter des effets de statut supplémentaires.
Changer d'équipement en plein combat a un coût depuis la B.0.3.44: changing equipment during combat triggers a Temps de recharge global de 10 secondes (GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown).
Ces effets supplémentaires se présentent sous deux formes, distinguées par un indicateur is-percent sur chaque statistique : certains sont des modificateurs de type pourcentage (Chance de critique, chance de toucher/esquive/garde, Vol de vie, Dégâts infligés/subis, Régénération des PV, Expérience gagnée) et certains sont des fixe additions (les six statistiques principales, PV max, Puissance d'attaque physique/magique, Vitesse d'attaque, Réduction du temps de recharge, résistances fixes).
Voir si un bonus est « +10 % » ou « +10 » vous indique de quel type il s'agit.
Résistances suivent une courbe de rendements décroissants au lieu de soustraire des dégâts fixes : une valeur de R réduit les dégâts subis d'environ R / (100 + R), c'est-à-dire que vous multipliez les dégâts entrants par environ 100 / (100 + R). La résistance est donc toujours utile mais n'atteint jamais l'immunité totale.
Bijoux peuvent générer des affixes aléatoires:
- Les anneaux et colliers en argent génèrent un seul affixe issu d'un large pool de 17 statistiques (attaque, critique, défense et utilité).
- Les bijoux en cristal génèrent deux affixes issus d'un pool ciblé et thématique : Cristal rouge génère de l'offensif (attaque, critique, précision), Cristal bleu génère du défensif (PV, esquive, garde, résistances), et Cristal vert génère de l'utilitaire (temps de recharge, énergie, vitesse de déplacement, poids).
L'équipement s'use aussi : chaque coup qui touche entame la durabilité de l'équipement proportionnellement aux dégâts (un facteur de perte de durabilité d'environ 10 % par coup).
Sachez exactement ce qui protège votre équipement et ce qui ne le protège pas : une garde active réduit l'usure (la réduction de dégâts de la garde s'applique avant le calcul de durabilité), et une attaque esquivée ou manquée ne coûte aucune durabilité - mais un La barrière ne protège PAS l'équipement.
La routine de durabilité reçoit les dégâts d'avant barrière , de sorte qu'une bulle qui absorbe entièrement un coup laisse tout de même votre armure se dégrader à la pleine valeur du coup.
Les paliers d'équipement disponibles vont de Bois -> Bois de sang -> Os -> Carapace -> Cuivre -> Argent -> Arcron (l'Argent est le palier des bijoux ; les bijoux en cristal Rouge/Bleu/Vert et les bâtons de cristal l'accompagnent, et l'Arcron est le métal spécial de donjon au sommet). Des paliers de métal supérieurs (Fer, Bronze, Étain) et des gammes de bijoux en gemmes existent dans les données mais ne sont pas encore obtenables (voir la page Contenu verrouillé).
Chiffres clés
| Emplacements d'équipement | 7 par unité |
| Statistiques en pourcentage vs fixes | Chaque statistique porte un indicateur is-percent ; environ 56 statistiques sont en pourcentage, 73 fixes |
| Exemples de statistiques en pourcentage | Chance de critique, chance de toucher/esquive/garde, Vol de vie, Régénération des PV |
| Exemples de statistiques fixes | Les six statistiques principales, PV max, Puissance d'attaque physique/magique, Vitesse d'attaque |
| Formule de résistance | Dégâts subis multipliés par environ 100 / (100 + Résistance) |
| Affixes des bijoux en argent | 1 affixe aléatoire issu d'un large pool de 17 statistiques |
| Affixes des bijoux en cristal | 2 affixes ; Rouge = offensif, Bleu = défensif, Vert = utilitaire |
| Perte de durabilité | Proportionnelle aux dégâts d'AVANT barrière (facteur ~0,1 par coup) ; la garde la réduit, l'esquive/l'échec ne coûte rien, les barrières ne protègent PAS l'équipement |
| Paliers d'équipement disponibles | Bois, Bois de sang, Os, Carapace, Cuivre, Argent (bijoux), Arcron (+ bijoux en cristal) |