Certains bonus de Dungeon Settlers continuent de croître ; d'autres butent sur un mur. Cette page rassemble tous les effets ayant un plafond strict - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.3.44 game tables.
Tous les effets plafonnés en un coup d'œil
| Effet | Source | Ce qui le fait évoluer | Maximum (plafond) |
|---|---|---|---|
| Inscription de réflexion | Inscription (tirée à la montée de niveau) | Fraction fixe de chaque coup | 100% des dégâts après défense (aucun plafond par coup) |
| Épines de monstre (Tortue épineuse / Tortue de cristal) | Trait de monstre | Fraction fixe des coups de corps à corps / magiques | ~50% renvoyé |
| Inscription de la Mine d'Or | Inscription | 10 or par coup critique | 2000 or, puis +10% de Crit |
| Peine capitale | Inscription | Fraction de PV combinés de la cible | Exécute à ≤ 20% de PV (non-boss) |
| Inscription des derniers soubresauts | Inscription | Vos PV manquants | +20% de Dégâts infligés à 0 PV |
| Pendentif de Devrick | Équipement (accessoire) | Vos PV manquants | Soigne 30% des dégâts infligés à 0 PV |
| Inscription du naufrage | Inscription | PV manquants de la cible (tous les 3 coups de base) | +120% de dégâts à 0 PV |
| Inscription de la Tempête | Inscription | Éclaboussure d'attaque de base critique | Touche jusqu'à 5 ennemis (30% dégâts, 2 cases) |
| Saignement | Statut DoT | 5 physique par cumul / sec | 99 cumuls = 495/sec |
| Combustion | Statut DoT | 3 magique par cumul / sec | 50 cumuls = 150/sec |
| Poison | Statut DoT | 1% des PV max. / sec | Non cumulable (instance unique) |
| Coquille Germinante / Coquille | Inscription | 1 Coquille par 60 Énergie récupérée | 20 Coquilles (chacune bloque un coup à 1 dégât) |
| Bourreau | Compétence de l'arbre d'exécution | +10% de critique par élimination | +30% de critique (3 cumuls) |
| Lame aiguisée | Compétence de l'arbre de guerrier | Puissance d'attaque physique par utilisation de compétence | 6 cumuls (voir note) |
| Art de la défense | Trait de monstre | +10 Résistance physique et magique par coup | 15 cumuls = +150 chacun |
Renvoi et épines
Le Inscription de réflexion renvoie 100%
de chaque type de dégâts que vous subissez directement vers l'attaquant (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Cela ne réduit pas le coup que vous subissez : vous encaissez tous les dégâts et l'attaquant en encaisse une copie égale.
L'ordre de calcul compte. Le jeu lit les dégâts après défense (après que la puissance d'attaque de l'attaquant a été confrontée à votre résistance) et les renvoie avant votre propre bouclier ou garde n'encaisse le coup. Ainsi une bulle de Bouclier ou une garde réussie qui absorbe les dégâts sur votre vie tout de même renvoie tout de même l'intégralité du montant avant absorption. Seule la réduction des dégâts bruts de l'attaquant (votre résistance) réduit ce qui est renvoyé.
Exemple concret. Un monstre vous frappe pour 200 après résistance. Avec l'Inscription de réflexion :
- Dégâts renvoyés = 200 × 100% = 200 renvoyés à l'attaquant.
- Vous perdez tout de même 200 PV (moins tout bouclier / garde). Le renvoi est un bonus, pas un bouclier.
- Le maximum est simplement 100% de ce qu'était le coup : il n'y a aucun plafond absolu ni par coup dans les données.
Épines de monstre. Le Tortue épineuse (Carapace épineuse) renvoie les dégâts physiques de corps à corps, et la Tortue de cristal (Carapace de cristal) renvoie les dégâts magiques. La fraction de renvoi est de 50% dans les lignes de renvoi corps à corps/distance.
100, tandis que les ReflectMelee / ReflectRange lignes qu'ils pointent portent
50. Les deux se contredisent, le pourcentage de renvoi exact du monstre (50% vs 100%) ne peut donc pas être déterminé à partir des seules tables : l'Inscription de réflexion (100%) accessible au joueur est sans ambiguïté.Inscription de la mine d'or
Le Inscription de la Mine d'Or rapporte 10 pièces d'or
chaque fois que vous portez un coup critique, jusqu'à un plafond total de 2000 or
(AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Une fois le plafond atteint, l'or s'arrête et l'inscription se transforme définitivement en
+10% de Chance de critique pour le reste de l'expédition.
Exemple concret.
- Or par critique = 10 ; plafond = 2000.
- Critiques nécessaires pour atteindre le plafond = 2000 ÷ 10 = 200 coups critiques.
- Après le plafond de 2000 or maximum : plus d'or, mais un +10 % de critique permanent, ce qui fait arriver les futurs critiques (et les autres effets liés aux critiques) plus vite.
Seuls les coups critiques comptent, donc l'inscription est la plus efficace sur un build à fort taux de critique ; une unité à faible critique peut ne jamais atteindre le plafond en une seule partie.
Peine capitale (exécution)
Peine capitale tue instantanément tout ennemi non-boss dès qu'il subit des dégâts alors qu'il est à
20 % de ses PV combinés ou moins
(AFFECTER_CapitalInscription, FloatValue 20). Aucun jet de dégâts n'est comparé : franchir le seuil puis être touché garantit la mort.
La vérification porte sur les PV totaux: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20, c'est-à-dire la barre de tête et la barre de corps additionnées, et non l'une ou l'autre seule. Le Bouclier n'est pas compté. Les monstres boss sont exemptés.
Exemple concret. Un ennemi avec 600 PV max combinés :
- Seuil d'exécution = 20 % × 600 = 120 PV.
- À 120 PV ou moins, le prochain coup infligeant des dégâts (même 1 dégât, un tic de Saignement ou un renvoi) le tue sur le coup.
- Le maximum Les PV qu'une cible peut avoir tout en restant exécutable correspondent à 20 % de ses propres PV max ; les ennemis plus gros ont une fenêtre d'exécution proportionnellement plus large.
Effets évoluant avec les PV manquants
Trois effets augmentent linéairement à mesure que les PV baissent, chacun avec son propre plafond. Les trois valent 0 à pleins PV et atteignent leur plafond à 0 PV ; la valeur à un instant donné est cap × (missing HP / max HP).
| Effet | Affichage | Formule | Maximum |
|---|---|---|---|
| Inscription des derniers soubresauts | Vos PV manquants | Dégâts infligés +20 % × % manquant | +20% |
| Pendentif de Devrick accessoire | Vos PV manquants | Soigne 30 % × % manquant des dégâts infligés | 30 % des dégâts |
| Inscription du naufrage | PV manquants de la cible | Toutes les 3 attaques de base : +120 % × % manquant de la cible | +120% |
Exemple détaillé à 50 % de PV manquants (mi-vie) :
- Affres de la mort : 20 % × 0,5 = +10% de dégâts infligés.
- Pendentif de Devrick sur un coup de 300 dégâts : 30 % × 0,5 = 15 % de 300 = 45 PV soignés.
- Enlisement (cible à 50 % manquant) : 120 % × 0,5 = +60% sur cette 3e attaque de base.
Plafonds de cumul des dégâts sur la durée
Le Saignement et la Combustion infligent un montant fixe par cumul, par seconde, et chacun a un plafond de cumul strict. Les dégâts ignorent la défense et les boucliers et n'évoluent non pas avec la puissance d'attaque : seul le nombre de cumuls (défini par la compétence qui les applique) compte.
| Effet | Par cumul / sec | Piles max. | Dégâts au plafond |
|---|---|---|---|
| Saignement (physique) | 5 | 99 | 495 / sec |
| Combustion (magie) | 3 | 50 | 150 / sec |
| Poison (magie) | 1 % des PV max | Ne se cumule pas | 1 seule instance |
Exemple concret. Le Saignement à son plafond de 99 cumuls = 99 × 5 = 495 dégâts physiques par seconde, directement à travers l'armure. Le Poison fait exception : il est en pourcentage des PV max et ne peut pas se cumuler, si bien que son plafond est une seule instance active plutôt qu'un plafond de cumuls.
Charges de blocage de Coquille
Le Inscription de la Carapace Germinante accorde 1 Coquille pour chaque
60 Énergie que vous récupérez, jusqu'à 20 cumuls de Coquille (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Chaque Coquille est consommée par un coup reçu pour
réduire les dégâts de ce coup à 1 et cela a la priorité sur la garde.
Exemple concret.
- Récupérer 600 Énergie au cours d'un combat : 600 ÷ 60 = 10 Coquilles (sous le plafond).
- Au maximum de 20 Coquilles, vous portez 20 blocages d'un coup ; le statut Coquille sous-jacent peut techniquement en contenir jusqu'à 99, mais cette inscription cesse de l'alimenter à 20.
Plafonds de cumul des bonus temporaires
Plusieurs compétences cumulent un bonus qui s'estompe avec le temps ; chacune plafonne à un nombre fixe de cumuls, si bien que le bonus a un maximum clair.
| Effet bénéfique | Source | Par cumul | Piles max. | Au plafond |
|---|---|---|---|---|
| Bourreau | Arbre d'exécution | +10% de critique à l'élimination (10s) | 3 | +30% de critique |
| Lame aiguisée | Arbre du Guerrier | +6% d'Attaque physique à l'utilisation d'une compétence (8s) | 6 | +36% |
| Art de la défense | Trait de monstre | +10 Résistance physique et magique au coup | 15 | +150 chacun |
| Éclaboussure d'orage | Inscription de la Tempête | 30 % de dégâts dans 2 cases sur attaque de base critique | - | Jusqu'à 5 ennemis |
Exemple chiffré du Bourreau. Trois éliminations en succession rapide cumulent 3 × 10 % = +30% de Chance de critique; une quatrième élimination ne fait que réinitialiser le minuteur, elle ne dépasse pas le plafond.
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) indexe à la place FloatValue[0] = 8, ce qui donnerait +8 % par cumul (+48 % au plafond), probablement un bug d'index de remplacement dans les données. La vraie valeur par cumul (6 % contre 8 %) n'a pas pu être confirmée sans test en jeu ; le plafond de 6 cumuls est certain dans les deux cas.Vol de vie et vampirisme
Vol de vie vous soigne d'un pourcentage des dégâts que vous infligez. Les trois grades d'inscription ajoutent un
fixe montant et sont non plafonnés individuellement : bas grade +5%, grade moyen
+7%, haut grade +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). La Potion vampirique ajoute un grand +35% temporaire et la Bénédiction de la déesse +3 % pour une expédition : ceux-ci s'ajoutent simplement à la statistique.
Les deux plafonnés effets de type vol de vie sont ceux liés aux PV manquants vus plus haut : le Pendentif de Devrick absorbe jusqu'à 30 % des dégâts infligés (proportionnellement à vos propres PV manquants), ce qui constitue le plafond de ce soin au coup.
Effets qui ne sont PAS plafonnés
À l'inverse, quelques "plafonds" souvent supposés n'ont aucune limite dans les données du jeu :
- Encerclement est défini dans les données mais pas actif dans cette version (une décompilation montre qu'aucun code de combat ne lit les
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclementconstantes, et la résolution touche/critique n'a aucun terme de position), il ne fait donc rien pour l'instant. S'il était un jour activé, il serait donnerait +10 % de toucher et +5 % de critique par unité entourant, dès la première, sans plafond de cumul, et de façon symétrique (les ennemis entourant vos unités en profiteraient aussi). - Garde est une réduction fixe de 50 % des dégâts, et Dégâts critiques un multiplicateur fixe de ×1,5 : des valeurs fixes, pas des plafonds vers lesquels progresser.
- Chance de critique, Esquive, chance de Garde et Vol de vie n'ont aucun maximum défini dans les tables (voir la note ci-dessus).