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Effets et bonus plafonnés

Steam

Certains bonus de Dungeon Settlers continuent de croître ; d'autres butent sur un mur. Cette page rassemble tous les effets ayant un plafond strict - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.

Tous les effets plafonnés en un coup d'œil

EffetProvenanceCe qui le fait évoluerMaximum (plafond)
Inscription de réflexionInscription (tirée à la montée de niveau)Fraction fixe de chaque coup100% des dégâts après défense (aucun plafond par coup)
Épines de monstre (Tortue épineuse / Tortue de cristal)Trait de monstreFraction fixe des coups de corps à corps / magiques50 % renvoyés
Inscription de la Mine d'OrGravure10 or par coup critique2000 or, puis +10% de Crit
Peine capitaleGravureFraction de PV combinés de la cibleExécute à ≤ 20% de PV (non-boss)
Inscription des derniers soubresautsGravureVos PV manquants+20% de Dégâts infligés à 0 PV
Pendentif de DevrickÉquipement (accessoire)Vos PV manquantsSoigne 30 % de la part de dégâts fixes d'un coup à 0 PV
Inscription du naufrageGravurePV manquants de la cible (attaque de base 4, puis tous les 3)+120% de dégâts à 0 PV
Inscription de la TempêteGravureÉclaboussure d'attaque de base critiqueTouche jusqu'à 5 ennemis (30% dégâts, 2 cases)
SaignementStatut DoT5 physique par cumul / sec99 cumuls = 495/sec
CombustionStatut DoT3 magique par cumul / sec50 cumuls = 150/sec
PoisonStatut DoT1% Max HP / 10s100 cumuls = 100 % des PV max
Coquille Germinante / CoquilleGravure1 Coquille par 60 Énergie récupérée20 Carapaces (chacune retire 99 points au total de bonus de dégâts d'un coup)
BourreauCompétence de l'arbre d'exécution+10% de critique par élimination+30% de critique (3 cumuls)
Lame aiguiséeCompétence de l'arbre de guerrierPuissance d'attaque physique par utilisation de compétence6 cumuls (voir note)
Art de la défenseTrait de monstre+10 Résistance physique et magique par coup15 cumuls = +150 chacun

Renvoi et épines

Le Inscription de réflexion renvoie 100% de chaque type de dégâts que vous subissez directement vers l'attaquant (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Cela ne réduit pas le coup que vous subissez : vous encaissez tous les dégâts et l'attaquant en encaisse une copie égale.

L'ordre de calcul compte. Le jeu lit les dégâts totaux - après votre résistance et après la Garde, qui font tous deux partie du jet de dégâts du coup lui-même - et les renvoie avant votre Bouclier absorbe le coup. Ainsi un Bouclier qui absorbe les dégâts sur votre santé tout de même renvoie le montant complet d'avant le bouclier, tandis qu'une Garde réussie réduit ce qui revient.

Exemple concret. Un monstre vous frappe pour 200 après résistance. Avec l'Inscription de réflexion :

  • Dégâts renvoyés = 200 × 100% = 200 renvoyés à l'attaquant.
  • Vous perdez quand même 200 PV (moins tout Bouclier). Le renvoi est un bonus, pas un bouclier.
  • Le maximum est simplement 100% de ce qu'était le coup : il n'y a aucun plafond absolu ni par coup dans les données.

Épines de monstre. Le Tortue épineuse (Carapace épineuse) renvoie les dégâts physiques de corps à corps, et la Tortue de cristal (Carapace de cristal) renvoie les dégâts magiques. Les épines de la Tortue épineuse renvoient 50% des dégâts qu'un coup de mêlée a réellement infligés, sous forme de dégâts sans type ; les coups à distance et magiques ne sont pas renvoyés par elles.

Note sur les données. Les lignes de trait de carapace portent FloatValue 100, mais le code du jeu ne la lit jamais : la carapace accorde seulement le statut de renvoi, et la routine de renvoi lit le propre 50 de ce statut.

Inscription de la mine d'or

Le Inscription de la Mine d'Or rapporte 10 pièces d'or chaque fois que vous portez un coup critique, jusqu'à un plafond de 2000 or compté par un compteur de Mine d'or sur le porteur (AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Une fois le compteur plein, l'or s'arrête, et l'inscription donne +10% de Chance de critique à la place, tant que le compteur reste plein.

Exemple concret.

  • Or par critique = 10 ; plafond = 2000.
  • Critiques nécessaires pour atteindre le plafond = 2000 ÷ 10 = 200 coups critiques.
  • Après le plafond de 2000 or maximum : plus d'or, mais un +10 % de critique permanent, ce qui fait arriver les futurs critiques (et les autres effets liés aux critiques) plus vite.

Seuls les coups critiques comptent, donc l'inscription est la plus efficace sur un build à fort taux de critique ; une unité à faible critique peut ne jamais atteindre le plafond en une seule partie.

Peine capitale (exécution)

Peine capitale: Les ennemis à 20 pour cent de PV ou moins sont achevés après avoir subi un coup.

Si la cible n'est pas morte, n'appartient pas à la faction du joueur, a des PV actuels divisés par PV max inférieurs ou égaux à 20 %, et ne porte pas le tag boss, l'effet Exécution lui est appliqué pendant 1 seconde. L'inscription n'inflige aucun dégât létal en elle-même. Elle applique un statut, et c'est ce statut qui tue.

  • La réserve lue est la somme de la santé de la tête et du corps, pas l'une des deux séparément.
  • The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
  • Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
  • Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.

Exemple concret. Un ennemi avec 600 PV max combinés :

  • Seuil d'exécution = 20 % × 600 = 120 PV.
  • À 120 PV ou moins, le prochain coup que porte le porteur applique Exécution, et l'ennemi meurt.
  • Le maximum Les PV qu'une cible peut avoir tout en restant exécutable correspondent à 20 % de ses propres PV max ; les ennemis plus gros ont une fenêtre d'exécution proportionnellement plus large.

Effets évoluant avec les PV manquants

Trois effets augmentent linéairement à mesure que les PV baissent, chacun avec son propre plafond. Les trois valent 0 à pleins PV et atteignent leur plafond à 0 PV ; la valeur à un instant donné est cap × (missing HP / max HP).

EffetAffichageFormule Maximum
Inscription des derniers soubresautsVos PV manquants Dégâts infligés +20 % × % manquant +20%
Pendentif de Devrick accessoireVos PV manquants Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) 30% of the flat part
Inscription du naufragePV manquants de la cible Attaque de base 4, puis tous les 3 : +120 % × % de PV manquants de la cible +120%

Exemple détaillé à 50 % de PV manquants (mi-vie) :

  • Affres de la mort : 20 % × 0,5 = +10% de dégâts infligés.
  • Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 PV healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
  • Enlisement (cible à 50 % manquant) : 120 % × 0,5 = +60% au déclenchement (attaque de base 4, puis tous les 3).

Plafonds de cumul des dégâts sur la durée

Le Saignement et la Combustion infligent un montant fixe par cumul, par seconde, et chacun a un plafond strict de cumuls. Les dégâts ne dépendent non scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. Il ne rate jamais, ne déclenche jamais la Garde ni de critique et passe outre le Bouclier, mais le Résistance physique de la cible réduit quand même ses dégâts (x 100 / (100 + résistance)). The same holds for Burning with Magic Resistance.

EffetDégâtsPiles max. Dégâts au plafond
Saignement (physique)5 par cumul par seconde99 495 / sec
Combustion (magie)3 par cumul par seconde50 150 / sec
Poison (typeless)1 % des PV max toutes les 10 secondes100 100 % des PV max par coup

Exemple concret. Le Saignement à son plafond de 99 cumuls = 99 × 5 = 495 dégâts physiques par seconde avant la Résistance physique. Le Poison fait exception : il est en pourcentage des PV max par cumul, toutes les 10 secondes.

Poison en intégralité. 1% des PV max de la cible par cumul en dégâts sans type toutes les 10 secondes, donc aucune résistance ne la réduit. Jusqu'à 100 cumuls ; dépend des PV max de la cible, pas de la Puissance d'attaque du lanceur. Exemple : un cumul sur une cible de 500 PV inflige 5 dégâts toutes les 10 secondes. La durée est définie par la compétence qui l'applique. L'info-bulle anglaise livrée avec le jeu appelle ces dégâts « dégâts magiques par seconde » et la note de design coréenne indique qu'ils ne peuvent pas se cumuler ; le code les rend sans type, toutes les 10 secondes, et les cumule jusqu'au MaxStack de la ligne, soit 100. Aucune compétence ni aucun trait n'applique le Poison dans cette version. Les mêmes nombres, avec le minuteur de tick duquel ils ont été lus, sont sur Formules de combat

Charges de blocage de Coquille

Le Inscription de la Carapace Germinante accorde 1 Coquille pour chaque 60 Énergie que vous récupérez, jusqu'à 20 cumuls de Coquille (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Tant que vous tenez une Carapace, votre Bonus de dégâts subis est -99. Le jeu l'ajoute dans UNE seule somme avec les bonus de dégâts infligés et de dégâts physiques / magiques de l'attaquant, donc ce n'est pas une réduction fixe : face à un attaquant sans bonus, un coup garde 1 % de ses dégâts, mais face à +50 % de dégâts infligés, il en garde 51 % (1 + 0.50 - 0.99). Chaque coup qui inflige des dégâts consomme une Carapace. La Garde n'est pas ignorée : un coup en Garde est réduit par la Garde et par la Carapace, et consomme quand même une Carapace.

Exemple concret.

  • Récupérer 600 Énergie au cours d'un combat : 600 ÷ 60 = 10 Coquilles (sous le plafond).
  • Au maximum de 20 Carapaces, vous pouvez adoucir les 20 prochains coups ; le statut Carapace sous-jacent peut techniquement contenir jusqu'à 99, mais cette inscription arrête de l'alimenter à 20.

Plafonds de cumul des bonus temporaires

Plusieurs compétences cumulent un bonus qui s'estompe avec le temps ; chacune plafonne à un nombre fixe de cumuls, si bien que le bonus a un maximum clair.

Effet bénéfiqueProvenancePar cumul Piles max.Au plafond
BourreauArbre d'exécution +10% de critique à l'élimination (10s)3 +30% de critique
Lame aiguiséeArbre du Guerrier +6% d'Attaque physique à l'utilisation d'une compétence (8s)6 +36%
Art de la défenseTrait de monstre +10 Résistance physique et magique au coup15 +150 chacun
Éclaboussure d'orageInscription de la Tempête 30 % de dégâts dans 2 cases sur attaque de base critique- Jusqu'à 5 ennemis

Exemple chiffré du Bourreau. Trois éliminations en succession rapide cumulent 3 × 10 % = +30% de Chance de critique; une quatrième élimination ne fait que réinitialiser le minuteur, elle ne dépasse pas le plafond.

Note sur les données : Lame aiguisée. L'infobulle affiche +6 % d'attaque physique par cumul (donc +36 % à 6 cumuls). Le modèle de statistique par cumul (PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) indexe à la place FloatValue[0] = 8, ce qui donnerait +8 % par cumul (+48 % au plafond), probablement un bug d'index de remplacement dans les données. La vraie valeur par cumul (6 % contre 8 %) n'a pas pu être confirmée sans test en jeu ; le plafond de 6 cumuls est certain dans les deux cas.

Vol de vie et vampirisme

Vol de vie vous soigne d'un pourcentage des dégâts que vous infligez. Les trois grades d'inscription ajoutent un fixe montant et sont non plafonnés individuellement : bas grade +5%, grade moyen +7%, haut grade +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). The Vampire Potion adds a temporary +10% and the Goddess' Blessing +5% for an expedition - these simply add to the stat.

Les deux plafonnés effets de type vol de vie sont ceux liés aux PV manquants vus plus haut : le Pendentif de Devrick absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.

Plafonds dans le code du jeu. Aucune table ne plafonne ces statistiques, mais le code le fait pour deux d'entre elles : la Probabilité d'esquive et la Probabilité de Garde sont chacune limitées à 80 et 80 au maximum. Le Vol de vie, la Chance de critique et la Probabilité de toucher n'ont pas de plafond ; le Vol de vie soigne du % de Vol de vie sur le total des dégâts du coup.

Effets qui ne sont PAS plafonnés

À l'inverse, quelques "plafonds" souvent supposés n'ont aucune limite dans les données du jeu :

Associé : Formules de combat (critique, garde, résistance, calcul des DoT) Gravures · Pendentif de Devrick · Statuts.