5 statistiques changent d'elles-mêmes. À chaque rafraîchissement logique, environ une fois par seconde réelle à vitesse normale, chacune ajoute sa valeur à la statistique qu'elle alimente. Cela se produit pour chaque unité de la colonie et du donjon en même temps, en combat comme hors combat. Dormir, manger ou être épuisé ne modifie le taux que par les effets qu'ils donnent.
Chiffres de DS_B.0.4.29.
En un coup d'œil
The tick
Un tick dure 0.0167 s à vitesse normale. Tous les 60 ticks, le jeu effectue un rafraîchissement logique ; une minute de jeu vaut 45 ticks. Donc un rafraîchissement dure environ 1 s de temps réel et 1.333 minutes de jeu, et un jour de jeu compte 1080 rafraîchissements.
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
| Ticking stat | Feeds | Activé |
|---|---|---|
| Régénération des points de vie (%) | Santé (tête), Santé du torse | Sélection des unités |
| Régénération d'énergie | Énergie | Sélection des unités |
| Régénération de la faim | Faim | Sélection des unités |
| Modificateur de stress | Stress | Sélection des unités |
| Vitesse de destruction | Durabilité | Objets |
Santé
À chaque rafraîchissement logique, Régénération des points de vie (%) soigne ce pourcentage de Santé maximale. Quand la tête et le corps sont tous deux blessés, le soin est réparti entre eux selon le plan corporel de l'unité ; quand un seul est blessé, il reçoit tout ; à pleine santé, rien ne se passe.
Soin par rafraîchissement = Régénération de santé x PV max. x 0.01
Exemple : une unité du joueur avec les talents par défaut a 295 PV max. et la régénération par défaut de 0.2%, donc elle récupère 0.59 PV par rafraîchissement, soit 637 PV par jour de jeu. Un soin complet depuis près de 0 prend 8.3 min réelles (11.1 h de jeu).
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
Ce qui l'influence
| Provenance | Modificateur | Comment l'obtenir |
|---|---|---|
| Accordé par Aura du portail. | ||
| Accordé par Aura de l'Arbre de Vie. | ||
| Accordé par Insecte symbiotique. | ||
| Gravure | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Trait | ||
| Gravure | ||
| Gravure | ||
| Accordé par Bague Fleur d'Écho. | ||
| Équipement | ||
| +0.1 à +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 à +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 à +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 à +0.1 | Random equipment roll |
Énergie
À chaque rafraîchissement logique, Régénération d'énergie est ajouté à Énergie, qui reste entre 0 et Énergie max.. La valeur par défaut est négative : une unité éveillée se fatigue. Les effets du sommeil ajoutent une valeur positive par-dessus.
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
Un bonus en pourcentage multiplie la somme totale, donc sur une unité éveillée il accélère aussi la perte. Taux par défaut : -0.05 par rafraîchissement, soit -54 par jour de jeu.
Exemple : avec les talents par défaut, l'Énergie max. est de 80. Éveillée, une unité pleine descend à 40% (seuil où une unité de colonie cherche un lit) en 16 min réelles (21.3 h de jeu).
| Dormir | Ajoute | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
| +0.35 | 0% à 40%: 92 s (2 h de jeu) | ||
| +0.35 | 40% à 100%: 2.3 min réelles (3 h de jeu) | ||
| +0.75 | 40% à 100%: 64 s (1.4 h de jeu) | ||
| +1.15 | 40% à 100%: 42 s (0.9 h de jeu) |
Tired, exhausted, vigorous
À chaque variation de l'Énergie, le jeu la convertit en pourcentage de l'Énergie max. et donne à l'unité l'un de ces effets. L'effet ne change que lorsque la tranche change. Gravement épuisé met l'unité KO et dure jusqu'à ce que l'Énergie remonte au-dessus de 40%.
| Effet | Énergie | What it does |
|---|---|---|
| sous 0.1% | -5 Humeur-50% Force-50% Constitution-50% Volonté-50% Intelligence-50% Agilité-50% Perception+0.4 Régénération d'énergie | |
| sous 20% | ||
| sous 40% | no stat change | |
| 80% ou plus | +3 Humeur |
When a unit sleeps and wakes
Une unité cherche à dormir sous 40% d'Énergie dans la colonie et sous 20% dans le donjon. Les autres vérifications de sommeil (épuisement, programmé et sommeil ordonné via les options de l'unité) utilisent 80%. Une unité endormie est prête à se réveiller à 100% de son Énergie max.
Ce qui l'influence
| Provenance | Modificateur | Comment l'obtenir |
|---|---|---|
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Trait | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Accordé par Gelée royale. | ||
| Accordé par Omelette d'œuf de Gloth. | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
+0.08 Régénération d'énergie | Accordé par Barbecue de monstre. | |
+0.03 Régénération d'énergie | Accordé par Feu de camp. | |
+0.01 Régénération d'énergie | Accordé par Insigne du commandant adjoint, Excellent sens du commandement (Human), Excellent sens du commandement (Lizardman), Excellent sens du commandement (Elf), Excellent sens du commandement (Lycan). | |
-0.02 Régénération d'énergie | Biographie | |
-0.02 Régénération d'énergie | Trait | |
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | ||
| Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. |
Faim
À chaque rafraîchissement logique, Régénération de la faim est ajouté à Faim, qui reste entre 0 et Faim maximale. Il est négatif par défaut, donc la Faim ne fait que baisser jusqu'à ce que l'unité mange.
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
Taux par défaut : -0.05 par rafraîchissement, soit -54 par jour de jeu. Exemple : à partir de plein (100), une unité est Affamée après 20 min réelles (1.11 jours de jeu), Très affamée après 26.7 min réelles (1.48 jours de jeu) et vide après 33.4 min réelles (1.85 jours de jeu).
| Effet | Faim | What it does |
|---|---|---|
| sous 0.1% | ||
| sous 20% | ||
| sous 40% | no stat change |
L'effet ne change que lorsque la tranche change. Gravement affamé reste jusqu'à ce que la Faim remonte au-dessus de 40%.
Manger
Une unité va manger tant qu'elle est Affamée ou Très affamée et qu'elle peut atteindre de la nourriture. Avec Privilégier le sommeil activé, ou pendant qu'elle dort, elle ne se lève pour manger qu'une fois Très affamée. Un repas ajoute la valeur de Restauration de faim de l'aliment à la Faim : 5 à 60 selon les 30 aliments comestibles, 60 pour la plupart. Un repas de 60 couvre 20 min réelles (1.11 jours de jeu) de la perte par défaut.
Ce qui l'influence
| Provenance | Modificateur | Comment l'obtenir |
|---|---|---|
| Trait | ||
+0.02 Régénération de la faim | Trait | |
-0.01 Régénération de la faim | Biographie | |
-0.02 Régénération de la faim | Biographie | |
-0.02 Régénération de la faim | Trait | |
-0.02 Régénération de la faim | Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | |
-0.02 Régénération de la faim | Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. | |
| Trait |
Stress
Stress n'a pas de taux propre. À chaque rafraîchissement logique, il bouge de Humeur fois la valeur de Modificateur de stress : une Humeur positive le fait baisser, une Humeur négative le fait monter.
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
Avec la valeur par défaut 0.025, chaque point d'Humeur vaut 0.025 de Stress par rafraîchissement (0.0187 par minute de jeu). Exemple : à -10 d'Humeur, le Stress monte de 0.25 par rafraîchissement et passe de 0 à 100 en 6.7 min réelles (8.9 h de jeu).
Ce qui arrive quand le Stress est élevé (Rupture mentale et mort) est décrit sur Nourriture et humeur.
Ce qui l'influence
Tout ce qui modifie Humeur change la vitesse. Bonus d'augmentation du stress et Bonus de réduction du stress font varier le résultat chacun dans un sens.
| Provenance | Modificateur | Comment l'obtenir |
|---|---|---|
| Biographie |
Nothing in this build changes it.
Food freshness
La nourriture et les autres objets périssables perdent Durabilité à chaque rafraîchissement logique, au rythme de Vitesse de destruction. La vitesse est réglée pour qu'un objet plein s'épuise après sa Durée d'expiration, en minutes de jeu.
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
Exemple :
Omelette d'œuf de Gloth a 600 de Durabilité et une Durée d'expiration de 12000 minutes, donc il perd 0.0667 par rafraîchissement et dure 150.3 min réelles (8.33 jours de jeu). 13 des 25 aliments périssables partagent cette durée.
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.
| préservation | Spoil speed | Omelette d'œuf de Gloth dure | Stockage |
|---|---|---|---|
| 85% | 176.8 min réelles (9.8 jours de jeu) | ||
| 70% | 214.7 min réelles (11.9 jours de jeu) |
Voir aussi : Nourriture et humeur · Le temps et le cycle jour/nuit · Formules de combat · Statuts.