AffecterTable pour l'ajustement du combat,
GameSystemTable pour l'économie).Descriptions officielles des paliers
Textes tels quels de l'écran de nouvelle campagne (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Les difficultés de combat et de gestion se choisissent indépendamment ; le palier le plus élevé est Dévastation.
| Palier | Difficulté de combat | Difficulté de gestion |
|---|---|---|
| FacileFacile | Les ennemis sont faibles. Vous pouvez gagner les combats facilement. Recommandé pour les joueurs qui n'ont pas beaucoup joué à des jeux de stratégie auparavant. | Tout est généreux et abondant. |
| Normal | Cela demande un peu de stratégie, mais un brin d'ingéniosité suffit.Recommandé aux joueurs qui commencent le jeu pour la première fois. | Flux de ressources équilibré nécessitant un niveau modéré de stratégie de gestion. |
| DifficileDifficile | Les ennemis sont redoutables, les donjons impitoyables. Pour les joueurs de stratégie expérimentés. | Les ressources sont rares, ce qui exige une gestion minutieuse et une planification à long terme. |
| Très difficileTrès difficile | Les ennemis sont extrêmement puissants ! Cette difficulté s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà le jeu et recherchent un défi éprouvant. | Les conditions de gestion sont extrêmement dures. Les ressources et le temps sont très limités, ce qui exige une planification à long terme précise et un contrôle des pertes. |
| DévastationDévastation | Ne jouez pas à ce niveau de difficulté. Nous vous avons prévenus. Les ennemis sont déraisonnablement puissants. Le mode Ironman est activé de force. | La gestion commence au bord de l'effondrement. Chaque choix a un coût, et même un faible gaspillage peut mener à la ruine. |
Difficulté de combat met à l'échelle les monstres
La difficulté de combat est appliquée à chaque monstre comme un affecteur caché (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Difficile est la référence. Facile et Normal rendent les monstres bien plus faibles ; Très difficile et Dévastation les rendent plus résistants et leur permettent de frapper plus fort. En Dévastation, un monstre a x1.5 la santé et x1.5 la puissance d'attaque du même monstre en Difficile, et en plus de cela vitesse d'attaque +20%, vitesse de déplacement +15%, chance de critique +10, bonus de dégâts critiques +50 et probabilité d'esquive +15.
| Statistique de monstre | Facile | Normal | Difficile | Très difficile | Dévastation |
|---|---|---|---|---|---|
| Santé max. | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| Puissance d'attaque physique | x0.15 (-85%) | x0.4 (-60%) | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| Puissance d'attaque magique | x0.15 (-85%) | x0.4 (-60%) | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| Vitesse d'attaque | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.2 (+20%) | x1.2 (+20%) |
| Vitesse de déplacement | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.1 (+10%) | x1.15 (+15%) |
| Chance de critique (points fixes) | - | - | - | +10 | +10 |
| Bonus de dégâts critiques (points fixes) | - | - | - | - | +50 |
| Probabilité d'esquive (points fixes) | - | - | - | +10 | +15 |
Your units change too
Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).
AFFECTER_PlayerDifficulty*
| Vos unités | Facile | Normal | Difficile | Très difficile | Dévastation |
|---|---|---|---|---|---|
| Chance de critique (points fixes) | - | - | - | +10 | +10 |
| Bonus de dégâts critiques (points fixes) | - | - | - | - | +50 |
| Probabilité d'esquive (points fixes) | - | - | - | +10 | +10 |
| Skill energy cost | x0.5 (-50%) | x0.75 (-25%) | x1.0 | x1.0 | x1.0 |
Deux autres leviers de difficulté de combat s'ajoutent à cette mise à l'échelle fixe :
Effets d'environnement
Chaque expédition tire un ensemble d'effets d'environnement dans le pool de la région. Une difficulté de combat plus élevée tire moins d' effets bénéfiques et plus d' effets néfastes. Les effets néfastes affaiblissent vos unités (par ex. une statistique −30 %, une précision réduite, des nausées) ou renforcent les monstres, réduisant donc directement vos dégâts et votre survie. Nombre par palier :
| Difficulté de combat | Effets positifs | Effets négatifs |
|---|---|---|
| Facile | 2 | 0 |
| Normal | 1 | 0 |
| Difficile | 1 | 1 |
| Très difficile | 1 | 2 |
| Dévastation | 1 | 3 |
Intervalle de réapparition et Saturation magique
Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When Saturation magique
is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100.
It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the
day bands; each stage is its own affecter:
| Ce qui évolue | Facile | Normal | Difficile | Très difficile | Dévastation |
|---|---|---|---|---|---|
| Intervalle de réapparition des monstres | 1200 min | 900 min | 600 min | 600 min | 600 min |
AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4
| Stage | Official description |
|---|---|
| Saturation magique : niveau 1 | Pour chaque jour écoulé à ce stade, Santé totale maximale de tous les monstres augmente de {0} %. |
| Saturation magique : niveau 2 | Pour chaque jour écoulé à ce stade, Puissance d'attaque physique et Puissance d'attaque magique de tous les monstres augmentent de {0}%. |
| Saturation magique : niveau 3 | Pour chaque jour écoulé à ce stade, Résistance physique et Résistance magique de tous les monstres augmentent de {0}. |
| Saturation magique : niveau 4 | Pour chaque jour écoulé à ce stade, Dégâts infligés et Dégâts subis de tous les monstres augmentent de {0}%. |
Difficulté de gestion l'économie
La difficulté de gestion ne touche jamais au combat. Elle met à l'échelle ce que vous payez pour fabriquer, construire et rechercher (et l'exigence de vos colons). Les nombres de matériaux et de charge de travail indiqués partout ailleurs sur ce wiki sont la référence Difficile (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.
Un ingrédient affiché à 3 coûte 1 en Facile, 2 en Normal, 3 en Difficile / Très difficile / Dévastation.
La charge de travail de fabrication et de construction, les quantités produites, les prix de vente et les conditions de déblocage restent fixes.
| Ce qui évolue | Facile | Normal | Difficile | Très difficile | Dévastation |
|---|---|---|---|---|---|
| Quantités d'ingrédients de fabrication | x0.34 | x0.67 | x1 | x1 | x1 |
| Quantités de matériaux de construction | x0.34 | x0.67 | x1 | x1 | x1 |
| Charge de travail de recherche | x0.34 | x0.67 | x1 | x1.15 | x1.3 |
| Taux de butin | x1 | x1 | x1 | x1 | x1 |
Attente de traitement (humeur) par niveau d'unité
The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.
| Difficulté | Niv1 | Niv2 | Niv3 | Niv4 | Niv. 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Facile | +9 | +6 | +2 | -2 | -5 |
| Normal | +7 | +4 | 0 | -4 | -7 |
| Difficile | +4 | +1 | -3 | -7 | -10 |
| Très difficile | +3 | 0 | -4 | -8 | -11 |
| Dévastation | +2 | -1 | -5 | -9 | -12 |
Pénalité d'humeur de séjour en donjon
Pénalité d'humeur appliquée à mesure qu'une unité reste en expédition, en quatre étapes croissantes.
| Difficulté | Étape 1 | Étape 2 | Étape 3 | Étape 4 |
|---|---|---|---|---|
| Facile | -1 | -4 | -7 | -10 |
| Normal | -3 | -6 | -9 | -12 |
| Difficile | -4 | -10 | -16 | -22 |
| Très difficile | -5 | -11 | -17 | -23 |
| Dévastation | -6 | -12 | -18 | -24 |
Options de campagne
Les autres options de l'écran de nouvelle campagne, avec leurs descriptions officielles.
Mode recommandé pour profiter de l'expérience de jeu telle qu'elle a été conçue.