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Mise à l'échelle de la difficulté

Steam
Dungeon Settlers possède deux axes de difficulté indépendants, tous deux choisis au début de la campagne et suivant les mêmes cinq paliers (Facile, Normal, Difficile, Très difficile, Dévastation). Difficulté de combat ajuste les monstres (leur santé et leurs dégâts) tandis que Difficulté de gestion ajuste l'économie (artisanat, construction, recherche, humeur des colons). Ils se choisissent séparément, vous pouvez donc jouer une économie facile avec des combats brutaux, ou l'inverse. Les chiffres ci-dessous proviennent directement des tables (AffecterTable pour l'ajustement du combat, GameSystemTable pour l'économie).

Descriptions officielles des paliers

Textes tels quels de l'écran de nouvelle campagne (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Les difficultés de combat et de gestion se choisissent indépendamment ; le palier le plus élevé est Dévastation.

PalierDifficulté de combat Difficulté de gestion
FacileFacileLes ennemis sont faibles.
Vous pouvez gagner les combats facilement.
Recommandé pour les joueurs qui n'ont pas beaucoup joué à des jeux de stratégie auparavant.
Tout est généreux et abondant.
NormalCela demande un peu de stratégie, mais un brin d'ingéniosité suffit.Recommandé aux joueurs qui commencent le jeu pour la première fois.Flux de ressources équilibré nécessitant un niveau modéré de stratégie de gestion.
DifficileDifficileLes ennemis sont redoutables, les donjons impitoyables. Pour les joueurs de stratégie expérimentés.Les ressources sont rares, ce qui exige une gestion minutieuse et une planification à long terme.
Très difficileTrès difficileLes ennemis sont extrêmement puissants ! Cette difficulté s'adresse aux joueurs qui connaissent déjà le jeu et recherchent un défi éprouvant.Les conditions de gestion sont extrêmement dures.
Les ressources et le temps sont très limités, ce qui exige une planification à long terme précise et un contrôle des pertes.
DévastationDévastationNe jouez pas à ce niveau de difficulté. Nous vous avons prévenus. Les ennemis sont déraisonnablement puissants.
Le mode Ironman est activé de force.
La gestion commence au bord de l'effondrement.
Chaque choix a un coût, et même un faible gaspillage peut mener à la ruine.

Difficulté de combat met à l'échelle les monstres

La difficulté de combat est appliquée à chaque monstre comme un affecteur caché (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Difficile est la référence. Facile et Normal rendent les monstres bien plus faibles ; Très difficile et Dévastation les rendent plus résistants et leur permettent de frapper plus fort. En Dévastation, un monstre a x1.5 la santé et x1.5 la puissance d'attaque du même monstre en Difficile, et en plus de cela vitesse d'attaque +20%, vitesse de déplacement +15%, chance de critique +10, bonus de dégâts critiques +50 et probabilité d'esquive +15.

Statistique de monstreFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Santé max.x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Puissance d'attaque physiquex0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Puissance d'attaque magiquex0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Vitesse d'attaquex1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
Vitesse de déplacementx1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
Chance de critique (points fixes)---+10+10
Bonus de dégâts critiques (points fixes)----+50
Probabilité d'esquive (points fixes)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

Vos unitésFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Chance de critique (points fixes)---+10+10
Bonus de dégâts critiques (points fixes)----+50
Probabilité d'esquive (points fixes)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

Deux autres leviers de difficulté de combat s'ajoutent à cette mise à l'échelle fixe :

Effets d'environnement

Chaque expédition tire un ensemble d'effets d'environnement dans le pool de la région. Une difficulté de combat plus élevée tire moins d' effets bénéfiques et plus d' effets néfastes. Les effets néfastes affaiblissent vos unités (par ex. une statistique −30 %, une précision réduite, des nausées) ou renforcent les monstres, réduisant donc directement vos dégâts et votre survie. Nombre par palier :

Difficulté de combatEffets positifsEffets négatifs
Facile20
Normal10
Difficile11
Très difficile12
Dévastation13

Intervalle de réapparition et Saturation magique

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When Saturation magique is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

Ce qui évolueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Intervalle de réapparition des monstres1200 min900 min600 min600 min600 min

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

StageOfficial description
Saturation magique : niveau 1Pour chaque jour écoulé à ce stade, Santé totale maximale de tous les monstres augmente de {0} %.
Saturation magique : niveau 2Pour chaque jour écoulé à ce stade, Puissance d'attaque physique et Puissance d'attaque magique de tous les monstres augmentent de {0}%.
Saturation magique : niveau 3Pour chaque jour écoulé à ce stade, Résistance physique et Résistance magique de tous les monstres augmentent de {0}.
Saturation magique : niveau 4Pour chaque jour écoulé à ce stade, Dégâts infligés et Dégâts subis de tous les monstres augmentent de {0}%.

Difficulté de gestion l'économie

La difficulté de gestion ne touche jamais au combat. Elle met à l'échelle ce que vous payez pour fabriquer, construire et rechercher (et l'exigence de vos colons). Les nombres de matériaux et de charge de travail indiqués partout ailleurs sur ce wiki sont la référence Difficile (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.

Un ingrédient affiché à 3 coûte 1 en Facile, 2 en Normal, 3 en Difficile / Très difficile / Dévastation.

La charge de travail de fabrication et de construction, les quantités produites, les prix de vente et les conditions de déblocage restent fixes.

Ce qui évolueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Quantités d'ingrédients de fabricationx0.34x0.67x1x1x1
Quantités de matériaux de constructionx0.34x0.67x1x1x1
Charge de travail de recherchex0.34x0.67x1x1.15x1.3
Taux de butinx1x1x1x1x1
Ce que la difficulté non modifie : le butin : les quantités de butin, les taux de drop et la qualité des objets sont identiques à toutes les difficultés. La difficulté de combat n'affecte le butin qu' indirectement (des réapparitions plus rapides et davantage d'effets d'environnement à bonus de récolte aux réglages plus faciles donnent plus de drops au total au fil du temps), et le Chariot de soutien de départ unique est plus grand à difficulté de gestion difficulty.

Attente de traitement (humeur) par niveau d'unité

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

DifficultéNiv1Niv2Niv3Niv4Niv. 5
Facile+9+6+2-2-5
Normal+7+40-4-7
Difficile+4+1-3-7-10
Très difficile+30-4-8-11
Dévastation+2-1-5-9-12

Pénalité d'humeur de séjour en donjon

Pénalité d'humeur appliquée à mesure qu'une unité reste en expédition, en quatre étapes croissantes.

DifficultéÉtape 1Étape 2Étape 3Étape 4
Facile-1-4-7-10
Normal-3-6-9-12
Difficile-4-10-16-22
Très difficile-5-11-17-23
Dévastation-6-12-18-24

Options de campagne

Les autres options de l'écran de nouvelle campagne, avec leurs descriptions officielles.

Mode de sauvegarde libre
Activé : Vous pourrez sauvegarder librement dans la colonie.
Désactivé : Le jeu sauvegarde automatiquement dans un seul emplacement à la fermeture.
Mode recommandé pour profiter de l'expérience de jeu telle qu'elle a été conçue.
Saturation magique
Activé : Les ennemis de l'abîme dans les donjons gagnent Saturation magique et deviennent plus puissants au fil des jours.
Désactivé : Les ennemis de l'Abîme dans les donjons ne gagnent pas de Saturation magique.
Verrouiller la consécration
Activé : Lors d'une nouvelle consécration, vous pouvez verrouiller et conserver soit la liste des candidats à l'Inscription, soit le résultat de l'augmentation des statistiques.
Désactivé : Lors d'une nouvelle consécration, les résultats ne peuvent pas être verrouillés, et les candidats à l'Inscription comme le résultat de l'augmentation des statistiques sont tous deux redéterminés.
Graine
Une chaîne de caractères aléatoire pour générer une carte de colonie.
Associé : recettes (quantités d'ingrédients affichées en Normal) - guides de mécaniques · toutes les constantes du jeu.