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Mise à l'échelle de la difficulté

Dungeon Settlers possède deux axes de difficulté indépendants, tous deux choisis au début de la campagne et suivant les mêmes cinq paliers (Facile, Normal, Difficile, Très difficile, Dévastation). Difficulté de combat ajuste les monstres (leur santé et leurs dégâts) tandis que Difficulté de gestion ajuste l'économie (artisanat, construction, recherche, humeur des colons). Ils se choisissent séparément, vous pouvez donc jouer une économie facile avec des combats brutaux, ou l'inverse. Les chiffres ci-dessous proviennent directement des tables (AffecterTable pour l'ajustement du combat, GameSystemTable pour l'économie).

Descriptions officielles des paliers

Textes tels quels de l'écran de nouvelle campagne (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Les difficultés de combat et de gestion se choisissent indépendamment ; le palier le plus élevé est Dévastation.

PalierDifficulté de combat Difficulté de gestion
FacileFacileLes ennemis sont faibles.
Vous pouvez gagner les combats facilement.
Recommandé pour les joueurs qui n'ont pas beaucoup joué à des jeux de stratégie auparavant.
Tout est généreux et abondant.
NormalCela demande un peu de stratégie, mais un brin d'ingéniosité suffit.
Recommandé pour les joueurs habitués aux jeux de stratégie mais novices dans ce jeu.
Flux de ressources équilibré nécessitant un niveau modéré de stratégie de gestion.
DifficileDifficileLes ennemis sont redoutables, les donjons impitoyables. Pour les joueurs de stratégie expérimentés.Les ressources sont extrêmement rares et les marchandises sont chères.
Vos talents de planification à long terme et de gestion minutieuse seront mis à rude épreuve.
Très difficileTrès difficileLes ennemis sont redoutables !
Pour les joueurs familiers du jeu en quête d'un défi sans pitié. Désactive de force les sauvegardes libres.
Les conditions de gestion sont extrêmement dures.
Les ressources et le temps sont très limités, ce qui exige une planification à long terme précise et un contrôle des pertes.
DévastationDévastationNe jouez pas cette difficulté, nous vous avons prévenus.
Les ennemis sont déraisonnablement puissants. Désactive de force les sauvegardes libres.
La gestion commence au bord de l'effondrement.
Chaque choix a un coût, et même un faible gaspillage peut mener à la ruine.

Difficulté de combat met à l'échelle les monstres

La difficulté de combat est appliquée à chaque monstre comme un affecteur caché (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Difficile est la référence. Facile et Normal rendent les monstres bien plus faibles ; Très difficile et Dévastation les rendent plus résistants et leur permettent de frapper plus fort. En Dévastation, un monstre a x1.5 la santé et x1.5 la puissance d'attaque du même monstre en Difficile, et en plus de cela vitesse d'attaque +20%, vitesse de déplacement +15%, chance de critique +10, bonus de dégâts critiques +50 et probabilité d'esquive +15.

Statistique de monstreFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Santé max.x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Puissance d'attaque physiquex0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Puissance d'attaque magiquex0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Vitesse d'attaquex1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
Vitesse de déplacementx1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
Chance de critique (points fixes)---+10+10
Bonus de dégâts critiques (points fixes)----+50
Probabilité d'esquive (points fixes)---+10+15

Vos unités reçoivent aussi un bonus

Une difficulté de combat élevée ne renforce pas seulement les monstres. Vos propres unités reçoivent un bonus qui n'existe pas en Difficile ou en dessous (en Dévastation : chance de critique +10, bonus de dégâts critiques +50, probabilité d'esquive +10).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

Vos unitésFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Chance de critique (points fixes)---+10+10
Bonus de dégâts critiques (points fixes)----+50
Probabilité d'esquive (points fixes)---+10+10

Deux autres leviers de difficulté de combat s'ajoutent à cette mise à l'échelle fixe :

Effets d'environnement

Chaque expédition tire un ensemble d'effets d'environnement dans le pool de la région. Une difficulté de combat plus élevée tire moins d' effets bénéfiques et plus d' effets néfastes. Les effets néfastes affaiblissent vos unités (par ex. une statistique −30 %, une précision réduite, des nausées) ou renforcent les monstres, réduisant donc directement vos dégâts et votre survie. Nombre par palier :

Difficulté de combatEffets positifsEffets négatifs
Facile20
Normal10
Difficile11
Très difficile12
Dévastation13

Intervalle de réapparition et Saturation magique

Les monstres réapparaissent plus vite à difficulté de combat plus élevée (toutes les 1200 min en Facile, 900 en Normal, 600 à partir de Difficile), donc les étages se repeuplent plus vite. Et lorsque Saturation magique est actif, le réglage par défaut à partir de Difficile, les monstres deviennent progressivement plus forts à mesure que la partie dure (AFFECTER_MagicSaturation), s'ajoutant à la mise à l'échelle fixe par palier.

Ce qui évolueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Intervalle de réapparition des monstres1200 min900 min600 min600 min600 min

Difficulté de gestion l'économie

La difficulté de gestion ne touche jamais au combat. Elle met à l'échelle ce que vous payez pour fabriquer, construire et rechercher (et l'exigence de vos colons). Les nombres de matériaux et de charge de travail indiqués partout ailleurs sur ce wiki sont la référence Difficile (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.

Un ingrédient affiché à 3 coûte 1 en Facile, 2 en Normal, 3 en Difficile / Très difficile / Dévastation.

La charge de travail de fabrication et de construction, les quantités produites, les prix de vente et les conditions de déblocage restent fixes.

Ce qui évolueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Quantités d'ingrédients de fabricationx0.34x0.67x1x1x1
Quantités de matériaux de constructionx0.34x0.67x1x1x1
Charge de travail de recherchex0.34x0.67x1x1.33x1.66
Taux de butinx1x1x1x0.67x0.34
Le butin évolue selon la difficulté de gestion.
Les taux de butin sont multipliés ainsi : Très difficile x0.67, Dévastation x0.34, et tous les autres paliers sont à x1.0. La difficulté de combat ne touche toujours pas directement le butin, même si des réapparitions plus rapides, et davantage d'effets d'environnement de bonus de récolte dans les réglages plus faciles, se traduisent par plus de butin total au fil du temps. Les quantités de butin et la qualité des objets sont inchangées, seul le taux change.
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty

Attente de traitement (humeur) par niveau d'unité

L'humeur de référence qu'un colon de chaque niveau attend de son traitement (standard de logement/nourriture). Une difficulté de gestion plus élevée abaisse cette référence : en Dévastation, un colon de niveau 5 démarre à une attente d'humeur de -9 contre -2 en Facile.

DifficultéNiv1Niv2Niv3Niv4Niv. 5
Facile+10+7+4+1-2
Normal+8+5+2-1-4
Difficile+5+2-1-4-7
Très difficile+4+10-3-8
Dévastation+30-1-4-9

Pénalité d'humeur de séjour en donjon

Pénalité d'humeur appliquée à mesure qu'une unité reste en expédition, en quatre étapes croissantes.

DifficultéÉtape 1Étape 2Étape 3Étape 4
Facile-1-4-7-10
Normal-3-6-9-12
Difficile-4-10-16-22
Très difficile-5-11-17-23
Dévastation-6-12-18-24

Options de campagne

Les autres options de l'écran de nouvelle campagne, avec leurs descriptions officielles.

Mode de sauvegarde libre
Activé : Vous pourrez sauvegarder librement dans la colonie.
Désactivé : Le jeu sauvegarde automatiquement dans un seul emplacement à la fermeture.
Recommandé pour l'expérience de jeu prévue.
Saturation magique
Activé : Les ennemis de l'abîme dans les donjons gagnent Saturation magique et deviennent plus puissants au fil des jours.
Désactivé : Les ennemis de l'Abîme dans les donjons ne gagnent pas de Saturation magique.
Graine
Une chaîne de caractères aléatoire pour générer une carte de colonie.
Associé : recettes (quantités d'ingrédients affichées en Normal) - guides de mécaniques · toutes les constantes du jeu.