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Combat : éléments et armes

Combat : éléments et armes

Malgré les noms de sorts hauts en couleur, les dégâts dans Dungeon Settlers sont binaires : tout est soit Physique soit Magique.

Il n'y a aucun élément de combat Eau (ni Feu/Nature) à des fins d'atténuation - les étiquettes d'élément sur les sorts ne sont qu'une couleur d'interface, et les ennemis n'ont que deux statistiques défensives, Résistance physique et Résistance magique.

Un sort « eau » inflige simplement des dégâts magiques ; les capacités aux teintes de glace et de givre relèvent de la magie de l'eau, et non d'un type de dégâts distinct.

Les armes existent en versions à une main et à deux mains. Les armes à deux mains - la Grande épée, l'Arc et les trois Bâtons élémentaires (Feu, Eau, Nature) - occupent les deux mains et bloquent l'emplacement bouclier/main secondaire. Les armes à une main (Épée et Contondant, plus la Dague, la Hache et la Lance verrouillées) peuvent être associées à un bouclier. Cela signifie qu'un bouclier ne peut jamais être combiné avec un arc ou un bâton sur la même unité.

Quelques constantes de combat à connaître : les attaques se répartissent entre la tête et le corps (environ 30 % tête, 70 % corps), une garde réussie réduit les dégâts subis d'environ 50 %, et un coup critique inflige 1,5x de dégâts.

Les données du jeu définissent aussi une constante d' encerclement - un +10% de bonus à la probabilité de toucher (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusHitRate = 10) et un +5% de bonus à la chance de critique (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusCriticalRate = 5) par unité entourant une cible - mais un décompilage de cette version montre qu'il est pas relié au code de combat : aucun code compilé ne lit ces constantes, et la résolution des coups/critiques n'a aucun terme de positionnement. L'encerclement n'a donc actuellement aucun effet sur personne. Si les développeurs l'activent, il s'appliquerait symétriquement (en votre faveur comme contre vous, la résolution du combat étant indifférente aux factions) dès la première unité environnante.

Vous pouvez tout de même donner à une unité une arme ou une école de magie que son historique n'accorde pas, en utilisant un arbre de compétences inscription - c'est ainsi qu'un lanceur de sorts peut acquérir, par exemple, la magie de l'eau. Entraîner un arbre reste toutefois distinct de ce qu'une unité peut physiquement manier à la fois ; une inscription ne peut pas permettre à une unité de tenir un bâton à deux mains et un bouclier en même temps.

Chiffres clés

Types de dégâtsUniquement Physique et Magique (pas de types de dégâts élémentaires)
Statistiques défensivesRésistance physique et Résistance magique uniquement
Armes à deux mainsGrande épée, Arc, Bâton de feu, Bâton d'eau, Bâton de nature (bloquent l'emplacement bouclier)
Armes à une mainÉpée, Contondant (plus Dague, Hache, Lance verrouillées) - peuvent utiliser un bouclier
Incompatibilité du bouclierNe peut pas être équipé avec un arc ou un bâton
Répartition des zones d'impactEnviron 30 % tête / 70 % corps
GardeRéduit les dégâts subis d'environ 50 %
Coup critique1,5x de dégâts
Encerclement+10% de toucher et +5% de critique par unité environnante - DÉFINI dans les données mais non actif dans cette version (aucun code ne le lit)