Guides de jeu sélectionnés, distillés à partir des données du jeu et de notes de rétro-ingénierie (DS_B.0.3.44).
Guide du débutant : vos premiers jours
Dungeon Settlers est un jeu de gestion de colonie enroulé autour d'un dungeon crawler : vous bâtissez une colonie, recrutez et faites monter une escouade, et poussez des expéditions toujours plus profond dans le do...
Niveaux et expérience
Les unités gagnent de l'expérience lors des expéditions et des combats et montent de niveau sur une échelle fixe. Le niveau maximum est de 12, et les bâtiments de la colonie plafonnent au niveau 5.
Inscriptions
Les inscriptions sont des bonus permanents façon trait qu'une unité peut acquérir. Elles proviennent de deux sources : une recrue peut arriver en portant déjà des inscriptions, et chaque unité ...
Talents et progression des statistiques
Chaque unité possède six statistiques principales : Force, Constitution, Force de volonté, Intelligence, Agilité et Perception, ainsi qu'une évaluation de talent distincte pour chacune. Le tal...
Le temps et le cycle jour/nuit
La campagne fonctionne sur une seule horloge globale partagée par la colonie et toute expédition active : il n'y a pas de calendrier de donjon distinct. Le temps se mesure en ti...
Épuisement du donjon
Chaque étage de donjon suit un compteur d'épuisement de 5 (pleinement approvisionné) jusqu'à 0 (totalement épuisé). Farmer sans cesse le même étage vide son compteur ; au fil ...
Étages sûrs (préparation d'expédition)
Lorsque vous lancez une expédition dans une région, le jeu peut d'abord vous déposer sur un étage sûr : une petite zone de préparation avec une entrée, un couloir et un portail, m...
Déblocage des régions (progression)
Dungeon Settlers ouvre ses régions selon une chaîne fixe, et le déverrouillage est dérivé, non stocké. À chaque chargement d'une campagne, le jeu réinitialise chaque région à verrou...
Nourriture et humeur
Chaque colon possède une stat d'Humeur (l'échelle de l'interface plafonne à 30) qui pilote discrètement toute la couche de gestion. Une Humeur supérieure à 0 fait chuter le Stress ; une Humeur inférieure à 0 fait...
Créatures invoquées
Les unités de Magie de l'eau peuvent invoquer des créatures (Bubblelings et Crapauds à Bulles), et la puissance d'une invocation évolue en fonction de la Puissance d'attaque magique de l'invocateur plutôt que d'être f...
Combat : éléments et armes
Malgré les noms de sorts hauts en couleur, les dégâts dans Dungeon Settlers sont binaires : tout est soit Physique soit Magique.
Équipement et effets sur les statistiques
Chaque unité dispose de 7 emplacements d'équipement (arme principale, seconde main/bouclier ou munitions, casque, armure de corps, deux accessoires, etc.). Les armes apportent une valeur d'attaque fixe...
Rang de clan
Votre clan progresse à travers des rangs numérotés en accumulant des points de contribution. La table des rangs définit 7 rangs, mais le jeu de base plafonne le r...
Recrutement
Les nouvelles unités sont recrutées dans un vivier de candidats qui se renouvelle toutes les 480 minutes en jeu (vous pouvez aussi inspecter les candidats pour révéler leurs talents cachés avant de vous engag...
Quêtes
Les quêtes se déclinent en quelques types : un tutoriel scripté, une histoire principale qui avance automatiquement, des quêtes annexes de PNJ nommés, et des man... de guilde répétables « Résolution d'expédition »
Abîme infini
L'Abîme infini est un mode de donjon sans fin autonome, distinct de la région vide de l'Abîme Oublié sur la carte des expéditions. Il n'est que partiellement implémenté.
Fichiers de sauvegarde (avancé)
Avancé, à vos propres risques. Cet article décrit les fichiers bruts sur le disque. Sauvegardez toujours une partie avant d'y toucher : une mauvaise modification peut bloquer définitivement une campagne.
Formules de combat
Le pipeline des dégâts, les coefficients de stat par point, le calcul du critique et de la résistance, la mise à l'échelle des DoT, l'encerclement et la mise à l'échelle des invocations : chaque chiffre est rattaché à sa table.
Détection des monstres et aggro
Comment les monstres vous repèrent : Portée de vue, ligne de vue, aggro et menace, jour/nuit, furtivité, et chaque levier qui l'influence, rattaché aux tables et au code.
Séjour en Donjon
L'échelle de moral qu'une escouade gravit tant qu'elle est dans le donjon : quand chaque palier survient, ce qu'il coûte à chaque difficulté de gestion, et comment les étages sûrs la réinitialisent.
Durabilité
Comment les armes s'usent en attaquant et les armures en encaissant les coups, ce qui réduit cette usure, et comment réparer, avec un simulateur de coups avant rupture.