Comment un monstre remarque-t-il vos colons, et que pouvez-vous y faire ? Cette page est lue directement à partir des tables du jeu (DS_B.0.3.44) et du dump de code ; chaque chiffre nomme la constante dont il provient, et tout ce que les données ne peuvent pas confirmer est signalé comme tel. Essayez le de portée de détection pour renseigner un monstre précis.
Le modèle de détection ce qui se passe réellement
La détection est basée sur la vision et sur la grille. Chaque unité, vos colons comme chaque monstre, possède une Portée de vue qui définit l'ensemble des cases du sol qu'elle peut voir à un instant donné, les murs bloquant la vue. Lorsque les cases visibles d'un monstre incluent l'une de vos unités, il commence à la remarquer, et après une courte montée de vigilance il s'engage dans l'attaque. Il n'y a aucun sens de l'ouïe ou du bruit distinct dans le code.
Un monstre parcourt trois états de combat (d'après l'
CombatState du dump, mis à jour à chaque déplacement d'unité par MoveApplier.RefreshUnitCombatState):
- Sans défense - inactif ou en patrouille ; il ne vous a pas vu.
- En alerte - une de vos unités est entrée dans son champ de vision ; la vigilance monte.
- En combat - la vigilance a atteint le seuil ; il verrouille sa cible et s'engage.
Le réveil n'est pas instantané. Tant qu'une unité du joueur reste dans le champ de vision d'un monstre, celui-ci accumule de la Vigilance à 1 par minute en jeu
(GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin, ennemis uniquement) et entre en combat une fois qu'il atteint
5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat) - environ
5 minutes en jeu de vue ininterrompue, soit seulement ~4 secondes de temps réel en vitesse 1x. Traversez brièvement le champ de vision d'un monstre et vous pouvez souvent en sortir avant qu'il s'engage ; l'attaquer, bien sûr, le fait passer directement en combat.
L'IA personnalisée repose sur des arbres Behavior Designer dont les vérifications de distance/vision (CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) lisent les mêmes données de vision sur grille et d'aggro, et non des raycasts de cône de vision 3D. La question de savoir si la Vigilance décroît lorsque vous rompez la ligne de vue n'est pas précisée dans les données (supposée se réinitialiser ou retomber, non confirmé).
Portée de vue le rayon de repérage
La Portée de vue est le chiffre central. Description du jeu lui-même : « La portée à laquelle l'unité révèle les zones proches et peut repérer les ennemis. » Elle remplit un double rôle : elle révèle le brouillard de guerre pour votre camp et c'est le rayon qu'un monstre utilise pour vous repérer. Elle se mesure en tuiles et se trace en ligne de vue, si bien qu'un mur entre vous et un monstre la bloque (VisionDataHandler.IsPathVisible).
| Portée de vue | Unités | Exemples |
|---|---|---|
| 4 | 2 | Jeune Gloth de l'Abîme, Jeune Gloth myope |
| 5 | 7 | Soldat du Dragon de Feu, Hérisson, Épouvantail |
| 8 | 96 | Insecte acide de l'Abîme, Slogel acide de l'Abîme, Abeille de l'Abîme standard |
| 12 | 2 | Slogel acide alpha de l'Abîme, Slogel acide alpha |
| 16 | 1 | globe oculaire vue la plus lointaine |
Les valeurs sont les chiffres par unité définis dans
UnitTable. La plupart des unités voient 8 tiles; the globe oculaire sees a long 16,
while a Jeune Gloth de l'Abîme is nearsighted at 4. Les unités du camp du joueur sont par défaut à 7
(StatusValueTable) ; la base de repli du système de croissance est 5
(GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange).
Aggro et menace l'engagement, et qui se fait toucher
Deux constantes distinctes régissent le combat une fois que vous êtes repéré :
- Portée d'aggro = 8 cases (
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange) - le rayon de menace dans lequel un monstre s'engage. Comme elle équivaut à la vue standard de 8 cases, la plupart des monstres vous repèrent et s'engagent à la même distance. - Correction d'aggro = [1.3, 1]
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection) - un multiplicateur par type d'attaque sur l'aggro/menace qu'une unité génère : mêlée x1,3, à distance x1. Un attaquant de mêlée attire environ 30% d'aggro de plus qu'un attaquant à distance, si bien que les unités de première ligne détournent naturellement l'attention du monstre de vos incantateurs. Cela oriente la sélection des cibles, et non le fait d'être remarqué en premier.
Le dump confirme les constantes et la répartition mêlée/distance (commentaire du dev : [0] mêlée, [1] distance) mais le corps des méthodes est retiré, si bien que l'arithmétique exacte qui applique le multiplicateur est déduite, non lue ligne par ligne. Aucune laisse ni minuterie de retour au point d'apparition n'a été trouvée dans le code : un monstre qui atteint Sans défense abandonne simplement sa cible.
Jour et nuit la vue se réduit à la tombée de la nuit
Le donjon suit un cycle jour/nuit. La journée va de 06:00 à 20:00
(GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes) ; en dehors de cette plage, c'est la nuit.
La nuit, la vision est réduite de 3 cases (GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence). Un monstre standard de 8 cases ne voit en pratique que
5 at night - but the same penalty clips your own units' sight, so a night raid cuts
both ways. The vision nocturne affecter adds +3 Portée de vue, annulant précisément la pénalité de nuit pour qui le porte.
La question de savoir si la pénalité de nuit s'applique aux monstres, au joueur, ou aux deux n'est pas totalement établie dans le dump de métadonnées : la classe par unité
Status_VisionRange porte bien un IsPlayer flag, qui laisse penser que les deux camps peuvent être traités différemment, mais c'est une déduction, pas une règle confirmée.
Furtivité la sortie de secours propre
Furtivité est le seul contre absolu à la détection. Le texte en jeu : « Restez indétectable et ne pouvez pas être ciblé. Cet effet se termine immédiatement si vous infligez des dégâts à un ennemi. »
C'est un flag de code (il ne modifie aucune stat), donc c'est tout ou rien : tant qu'il est actif vous ne pouvez être ni vu ni ciblé, quelles que soient la Portée de vue ou la distance. Le hic est précisé dans la description : il prend fin à l'instant où vous infligez des dégâts, c'est donc un outil de repositionnement et de reconnaissance, pas un moyen de combattre sans être vu. Sources : Potion de furtivité et Potion de furtivité.
Le mythe de la Perception le nom face à l'effet
Il est naturel de supposer que la stat Perception affine la portée de vue de vos unités : le nom et le texte d'ambiance (« aiguise les sens ») le suggèrent tous deux. Les données ne le confirment pas.
Dans cette version, le StatusValueTable coefficient de Perception pour la Portée de vue est de
0, et l'infobulle de la stat elle-même ne mentionne que l'Attaque physique, l'Attaque magique, la Chance de critique et la Cuisine. Une constante de croissance dormante (...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02) relie bien la Perception à la vue à raison de 0,02 par point, mais avec le coefficient actif à 0 elle semble inactive. Ainsi, les Renforcement de la perception / Affaiblissement de la Perception
conditions d'environnement (±30% Perception) et l'Élixir de Perception +3 se lisent mieux comme des bonus de combat , et non comme des modificateurs de détection. Considérez toute affirmation « la Perception élargit la vision » comme non confirmée.
Ce qui augmente ou réduit la détection le résumé
Tout ce qui précède dans un seul tableau. « Effet » est du point de vue du monstre : avec quelle facilité il vous repère.
| Facteur | Effet | Ce que montrent les données |
|---|---|---|
| Portée de vue du monstre | variable | Chaque unité possède son propre rayon de vue (UnitTable.VisionRange) : de 4 (Jeune Gloth de l'Abîme) up to 16 (globe oculaire), most sit at 8. Rayon plus grand = il vous repère de plus loin. |
| Ligne de vue (murs) | réduit | La vue est tracée case par case et bloquée par les murs et les obstacles (VisionDataHandler.IsPathVisible). Rompre la ligne de vue derrière un coin vous cache même à bout portant. |
| Nuit | les deux camps -3 | De 20:00 à 06:00, la vision chute de 3 cases (DayNightVisionDiffrence). Cela réduit la portée d'un monstre, mais rogne aussi la vue de vos propres éclaireurs. |
| vision nocturne (affecter) | restaure +3 | Ajoute +3 de Portée de vue (vision nocturne), annulant exactement la pénalité de nuit. Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet ou compétence obtenable. |
| Furtivité (potion / compétence) | caché | Furtivité : « Restez indétectable et ne pouvez pas être ciblé. Cet effet se termine immédiatement si vous infligez des dégâts à un ennemi. » Un flag tout ou rien, accordé par Potion de furtivité et Potion de furtivité. |
| Portée d'aggro | 8 tuiles | Le rayon de menace dans lequel un monstre s'engage (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange = 8). Elle correspond à la vue standard de 8 cases, si bien que pour la plupart des monstres le repérage et l'engagement se produisent à la même distance. |
| Type d'attaque (mêlée vs distance) | ciblage | L'aggro/menace est mise à l'échelle selon votre façon de frapper : mêlée x1.3, distance x1 (AggroCorrection). La mêlée attire 30% d'aggro de plus, ce qui oriente sur laquelle de vos unités un monstre se fixe : un levier de tank, pas le repérage initial. |
| Perception (Renforcer / Affaiblir / Élixir) | incertain | Malgré son nom, la stat Perception régit l'Attaque physique et magique, la Chance de critique et la Cuisine ; son StatusValueTable coefficient de Portée de vue actif est de 0 et l'infobulle en jeu ne mentionne aucun effet sur la vue. Ainsi, les conditions Renforcement de la perception / Affaiblissement de la Perception (±30%) et l'Élixir de Perception +3 ne sont non pas des modificateurs de détection confirmés dans cette version. |
Comment composer avec lecture pratique
- Les coins battent la distance. La ligne de vue est le seul limiteur absolu, toujours actif. Un mur vous cache à n'importe quelle distance ; le terrain découvert non, même très loin.
- Repérez les cas extrêmes. Un globe oculaire (portée de vision de 16 cases) vous repérera depuis l'autre bout d'une salle, alors que vous pouvez vous glisser à quelques cases d'un Jeune Gloth de l'Abîme (portée de vision de 4 cases). La plupart des cas se situent à 8.
- La nuit est un raid à double tranchant. The -3 vision at night lets you approach closer, but your own units are just as blind - bring vision nocturne if it is available.
- Laissez la mêlée tenir l'aggro. La mêlée génère ~30% de menace de plus que la distance, si bien qu'un corps en première ligne éloigne les monstres de vos unités à distance et incantateurs plus fragiles.
- La furtivité pour réinitialiser, pas pour farmer. Une potion de Furtivité rompt le contact proprement, mais le premier coup que vous portez la fait tomber.