How does a monster notice your settlers, and what can you do about it? This page is read straight from the game's tables (DS_B.0.4.29) and the code dump; each number names the constant it comes from, and anything the data cannot confirm is flagged as such. Try the interactive de portée de détection pour renseigner un monstre précis.
Le modèle de détection ce qui se passe réellement
La détection est basée sur la vision et sur la grille. Chaque unité, vos colons comme chaque monstre, possède une Portée de vue statistique qui définit l'ensemble des cases de sol qu'elle peut voir actuellement, les murs bloquant la vue. Quand les cases visibles d'un monstre incluent une de vos unités, il commence à vous remarquer (l'état Conscient) puis s'engage dans l'attaque. Il n'existe pas de sens séparé de l'ouïe ou du bruit dans le code.
Un monstre parcourt trois états de combat (d'après l'
CombatState du dump, mis à jour à chaque déplacement d'unité par MoveApplier.RefreshUnitCombatState):
- Sans défense - inactif ou en patrouille ; il ne vous a pas vu.
- En alerte - l'une de vos unités est entrée dans son champ de vision.
- En combat - il se verrouille et engage le combat.
Une unité qui repère un ennemi passe En alerte et porte Surpris; quand cet effet se dissipe, elle entre en En combat. Si l'ennemi quitte sa vue alors qu'elle est encore surprise, elle retombe à Sans défense sans combattre. Recevoir un coup met une unité directement en combat.
Les tables définissent aussi une montée de Vigilance (1 par minute de jeu, 5 pour entrer en combat), mais le code du jeu dans cette build ne lit jamais ces valeurs.
L'IA personnalisée repose sur des arbres Behavior Designer dont les vérifications de distance/vision (CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) lisent les mêmes données de grille de vision, et non des raycasts de cône de vision 3D.
Portée de vue le rayon de repérage
La Portée de vue est le chiffre central. Description du jeu lui-même : « La portée à laquelle l'unité révèle les zones proches et peut repérer les ennemis. » Elle remplit un double rôle : elle révèle le brouillard de guerre pour votre camp et c'est le rayon qu'un monstre utilise pour vous repérer. Elle se mesure en tuiles et se trace en ligne de vue, si bien qu'un mur entre vous et un monstre la bloque (VisionDataHandler.GetVisiblePositions).
| Portée de vue | Sélection des unités | Exemples |
|---|---|---|
| 4 | 2 | Jeune Gloth de l'Abîme, Jeune Gloth myope |
| 5 | 7 | Guerrier Griffe de Dragon de feu, Hérisson, Épouvantail |
| 8 | 97 | Insecte acide de l'Abîme, Slogel acide de l'Abîme, Abeille de l'Abîme standard |
| 12 | 2 | Slogel acide alpha de l'Abîme, Slogel acide alpha |
| 16 | 1 | globe oculaire vue la plus lointaine |
Les valeurs sont les chiffres par unité définis dans
UnitTable. La plupart des unités voient 8 tiles; the globe oculaire sees a long 16,
while a Jeune Gloth de l'Abîme is nearsighted at 4. Les unités du camp du joueur sont par défaut à 7
(StatusValueTable). La base propre de la table de croissance ( 5
(GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange) n'est jamais lue par le code du jeu.
Aggro et menace l'engagement, et qui se fait toucher
Deux constantes d'aggro figurent dans les tables. Aucune n'est lue par le code du jeu :
Les constantes de perception, de portée d'agression, de correction d'agression, de réduction de Garde et de dégâts critiques de GameSystemTable ne sont pas lues par le code du jeu dans cette version.
- Portée d'aggro : les tables disent 8 cases.
- Correction d'aggro : les tables disent corps à corps x1.3, à distance x1.
Le code du jeu lit une valeur de GameSystemTable par sa chaîne de clé complète (SystemVar). Aucune des clés listées n'a de chaîne littérale ou de propriété SystemVar dans le dump, donc les modifier ne change rien en jeu.
Il n'y a pas de minuteur de laisse ni de retour à un point d'apparition. Un monstre en combat revient à Sans défense, et abandonne sa cible, dès qu'aucune de vos unités n'est près de sa salle et qu'aucun ennemi ne se trouve dans sa zone de combat.
Jour et nuit votre vue rétrécit après la tombée de la nuit
Le donjon suit un cycle jour/nuit. La journée va de 06:00 à 20:00
(GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes) ; en dehors de cette plage, c'est la nuit.
La nuit, le jeu donne à vos unités et alliés Nuit, ce qui réduit la Portée de vue de 3 cases. Les monstres ne l'ont jamais : un monstre standard de 8 cases voit toujours 8 cases la nuit, alors que vos pionniers voient moins. L'affecteur de vision nocturne ajoute +3 de Portée de vue à celui qui le porte.
La table contient aussi une constante de vision jour/nuit (GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence = 3), mais le code du jeu dans cette build ne la lit jamais ; la pénalité vient de l'effet Nuit.
Furtivité décrit, non branché
Furtivité semble être l'unique contre-mesure forte à la détection. Le texte en jeu : « Ne peut pas être détecté ni ciblé par les ennemis. Cet effet se termine immédiatement si vous infligez des dégâts à un ennemi. »
La Potion de furtivité pose un effet Furtivité temporisé sur celui qui la boit, mais aucun code du jeu ne lit cet effet ; dans cette version, il ne vous cache pas, n'arrête pas le ciblage et n'est pas retiré quand vous infligez des dégâts. The effect adjusts no stat and no game code checks it, so the hiding and the break-on-damage in its description are not wired up in this build. Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable.
Le mythe de la Perception le nom face à l'effet
Il est naturel de supposer que la stat Perception affine la portée de vue de vos unités : le nom et le texte d'ambiance (« aiguise les sens ») le suggèrent tous deux. Les données ne le confirment pas.
Dans cette version, le StatusValueTable coefficient de Perception pour la Portée de vue est de
0, et l'infobulle de la stat ne liste que Attaque physique, Attaque magique, Chance de critique et Cuisine. Une constante de croissance (...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02) lierait la Perception à la vue à 0.02 par point, mais le code du jeu ne la lit jamais : la Portée de vue est une base fixe plus les effets et l'équipement. Donc les Renforcement de la perception / Affaiblissement de la Perception
conditions environnementales (±30% Perception) et l'Élixir de Perception +3 sont
combat des buffs, pas des modificateurs de détection.
Ce qui augmente ou réduit la détection le résumé
Tout ce qui précède dans un seul tableau. « Effet » est du point de vue du monstre : avec quelle facilité il vous repère.
| Facteur | Effet | Ce que montrent les données |
|---|---|---|
| Portée de vue du monstre | variable | Chaque unité possède son propre rayon de vue (UnitTable.VisionRange) : de 4 (Jeune Gloth de l'Abîme) up to 16 (globe oculaire), most sit at 8. Rayon plus grand = il vous repère de plus loin. |
| Ligne de vue (murs) | réduit | La vue est tracée case par case en ligne droite, et les cases de mur l'arrêtent (VisionDataHandler.GetVisiblePositions); une case infranchissable simple ne l'arrête pas. Casser la ligne de vue autour d'un coin vous cache même à bout portant. |
| Nuit | seulement de votre côté -3 | De 20:00 à 06:00, vos propres unités et alliés portent Nuit: -3 Portée de vue. Les monstres ne l'ont jamais, donc la nuit ne raccourcit pas du tout la portée d'un monstre. |
| vision nocturne (affecter) | restaure +3 | Ajoute +3 de Portée de vue (vision nocturne), exactly cancelling the night penalty. Accordé par Veilleur de nuit. |
| Furtivité (affecter) | aucun effet | Furtivité: "Ne peut pas être détecté ni ciblé par les ennemis. Cet effet se termine immédiatement si vous infligez des dégâts à un ennemi." La Potion de furtivité pose un effet Furtivité temporisé sur celui qui la boit, mais aucun code du jeu ne lit cet effet ; dans cette version, il ne vous cache pas, n'arrête pas le ciblage et n'est pas retiré quand vous infligez des dégâts. Défini dans les données mais actuellement accordé par aucun objet, trait ou compétence obtainable. |
| Portée d'aggro | non utilisé | Les tables définissent une portée d'aggro de 8 cases, mais le code du jeu dans cette build ne la lit jamais. |
| Type d'attaque (mêlée vs distance) | non utilisé | Les tables définissent un facteur d'aggro de corps à corps x1.3 et à distance x1, mais le code du jeu dans cette build ne le lit jamais, donc le corps à corps ne gagne pas d'aggro supplémentaire par ce biais. |
| Perception (Renforcer / Affaiblir / Élixir) | aucun effet | Malgré son nom, la stat Perception régit l'Attaque physique et magique, la Chance de critique et la Cuisine : le jeu calcule la Portée de vue comme une base fixe plus les effets et l'équipement, sans terme de Perception. Donc Renforcement de la perception / Affaiblissement de la Perception (±30%) et l'Élixir de Perception +3 ne modifient non la détection dans cette version. |
Comment composer avec lecture pratique
- Les coins battent la distance. La ligne de vue est le seul limiteur absolu, toujours actif. Un mur vous cache à n'importe quelle distance ; le terrain découvert non, même très loin.
- Repérez les cas extrêmes. Un globe oculaire (portée de vision de 16 cases) vous repérera depuis l'autre bout d'une salle, alors que vous pouvez vous glisser à quelques cases d'un Jeune Gloth de l'Abîme (portée de vision de 4 cases). La plupart des cas se situent à 8.
- La nuit favorise les monstres. La nuit, vos unités voient 3 cases de moins, tandis que les monstres voient aussi loin que de jour. Apportez une vision nocturne si vous en avez une.
- Ne comptez pas sur la Furtivité. L'effet Furtivité n'est vérifié par aucun code du jeu dans cette version, il ne rompt donc pas le contact.