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Séjour en Donjon

Every number on this page is read live from GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm, the GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenalty* rows and the stage affecters. The rules around them (when a stage lands, what resets it) come from the game binary of build 24354931, cited at 3 call sites at the bottom of this page.

What Dungeon Stay is

Les rangs de monstres au-dessus de Normal. Les Élites lâchent un meilleur butin ; les Boss donnent une pierre de mana garantie ainsi que des butins spéciaux. Certaines inscriptions (par ex. Défi) augmentent spécifiquement les dégâts contre les ennemis Élite et Boss.

Unités et monstres

Une escouade dans le donjon est sur une horloge. Dès l'instant où elle met le pied sur un étage qui n'est pas un étage sûr, chaque unité porte un affaiblissement de Séjour en Donjon, et cet affaiblissement s'aggrave à chaque jour de jeu complet passé là-dessous. Il y a 4 paliers ; l'unité ne porte jamais que le palier en cours.

What each stage costs is Humeur, and the amount is set by your campaign's Gestion difficulty, not the combat one. On the hardest management setting the last stage is a standing -24 Moral, avant que la nourriture, le sommeil ou les traits ne soient comptés.

L'échelle when each stage lands

Un palier par tranche de 1440 minutes de jeu (1 jour de jeu) passées hors des étages sûrs. Un jour de jeu équivaut à environ 18 minutes réelles à vitesse x1 (64800 ticks à 45 ticks par minute de jeu).

StageTemps passé à l'intérieurVitesse x1Vitesse x3,5Vitesse x7
Séjour en donjon (D1)on arrival---
Séjour en donjon (D2)1440 min (1 jour en jeu)18 min5 min3 min
Séjour au Donjon (D3)2880 min (2 jours en jeu)36 min10 min5 min
Séjour en Donjon (D4)4320 min (3 jours en jeu)54 min15 min8 min

L'échelle s'arrête à Séjour en Donjon (D4) : le jeu ne prévoit que 3 intervalles pour 4 paliers, donc une fois le dernier atteint, il y reste tant que l'escouade demeure à l'intérieur.

Ce que cela coûte by management difficulty

Difficulté de gestionSéjour en donjon (D1)Séjour en donjon (D2)Séjour au Donjon (D3)Séjour en Donjon (D4)
Facile-1-4-7-10
Normal-3-6-9-12
Difficile-4-10-16-22
Très difficile-5-11-17-23
Dévastation-6-12-18-24

Les étages sûrs le réinitialisent not just pause it

Atteindre un étage sûr fait deux choses : cela freezes the clock, and it puts the squad back to the premier palier. Step off the safe floor and the count starts again from the bottom, with a fresh 1440 in-game minutes before the next step.

Cela fait d'un étage sûr un point de ralliement naturel pour une longue progression : une escouade qui l'atteint au jour 3 en repart dans le même état qu'une escouade qui vient d'arriver, donc une descente profonde qui touche chaque étage sûr n'a jamais à payer le pire taux.

Retour au bercail the aftermath

Quitter le donjon fait tomber l'affaiblissement de palier, mais le trajet laisse tout de même une trace : Conséquences du séjour en donjon,

for 60 seconds.

Vérité du code the rules behind the numbers

Where these rules come from

Ces règles ont été lues depuis le binaire du jeu de la version 24354931, because no table carries them. Each entry names the function and the address the rule was read at.

  • DungeonBehaviorSimulator.CheckDungeonPenalty @0xB5619C
    S'exécute à chaque tick en fonction des minutes de jeu écoulées depuis la dernière réinitialisation de l'horloge de pénalité. Tant que le niveau est inférieur au nombre d'intervalles, ce temps est comparé à l'intervalle en cours ; en l'atteignant, le niveau augmente d'un, et chaque unité échange son palier actuel contre le suivant, donc une unité ne porte jamais que le palier correspondant à son niveau.
  • DungeonBehaviorSimulator.OnEnterSafeFloor @0xB56C04
    Réinitialise le niveau à 0, relance l'horloge et active le drapeau 'arrêter de vérifier', donc l'échelle est gelée tant que l'escouade se trouve sur un étage sûr.
  • DungeonBehaviorSimulator.OnEnterNonSafeFloor @0xB56C40
    Réinitialise le niveau à 0 et relance l'horloge, donc quitter un étage sûr relance l'échelle depuis le bas.