Jeder Effekt, der die Stimmung in Build DS_B.0.4.29 ändert: 79 Boni und 46 Mali, plus die Tabellen für Umgang und Dungeon-Aufenthalt aus GameSystemTable. Die Stimmung ist die Summe der aktiven Zeilen bei diesem Siedler. In jeder der Gruppen Essen, Schlafen, Speisen und Freizeit zählt nur die Zeile mit dem höchsten Stimmungswert (wenn jede Zeile einer Gruppe ein Malus ist, zählt der mildeste). Geringe Wächteraura schaltet die Dungeon-Aufenthaltszeilen ab, und der Trait Bettler ignoriert Essens-Mali. Die Summe hat keine Obergrenze. Die UI-Anzeige endet bei 30. Klicke auf Spaltenköpfe, um zu sortieren, und auf Chips, um zu filtern.
Behandlungserwartung
Behandlungserwartung
Ein dauerhafter Stimmungsmodifikator, den jeder Siedler je nach Stufe und Verwaltungs-Schwierigkeit der Kampagne trägt.
| Verw.-Schwierigkeit | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Einfach | +9 | +6 | +2 | -2 | -5 |
| Gewöhnliche | +7 | +4 | 0 | -4 | -7 |
| Schwer | +4 | +1 | -3 | -7 | -10 |
| Sehr schwer | +3 | 0 | -4 | -8 | -11 |
| Verheerung | +2 | -1 | -5 | -9 | -12 |
Dungeon-Aufenthalt
Dungeon-Aufenthalt
Wer eine Einheit zu lange auf einer Expedition lässt, sammelt einen eskalierenden Stimmungs-Malus (4 Stufen), der bei höherer Verwaltungsschwierigkeit härter ausfällt.
| Verw.-Schwierigkeit | Phase 1 | Phase 2 | Phase 3 | Phase 4 |
|---|---|---|---|---|
| Einfach | -1 | -4 | -7 | -10 |
| Gewöhnliche | -3 | -6 | -9 | -12 |
| Schwer | -4 | -10 | -16 | -22 |
| Sehr schwer | -5 | -11 | -17 | -23 |
| Verheerung | -6 | -12 | -18 | -24 |
Alle Stimmungsmodifikatoren 125
Stimmung +Stimmung -ZeitlichDauerhaftSchlafenNahrungEssenStärkungSub-traitUmgebungDeathUnconsciousInschrift
| Modifikator | Stimmung | Art | Dauer | Wie du es bekommst |
|---|---|---|---|---|
| +10 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Fantastisches Privatzimmer | |
| +9 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +9 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +8 | Essen | Zeitlich | Räume: Fantastischer Speisesaal | |
| +8 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Luxuriöses Privatzimmer | |
| +8 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +7 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Beeindruckendes Privatzimmer | |
| +6 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +6 | Essen | Zeitlich | Räume: Luxuriöser Speisesaal | |
| +6 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +6 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ordentliches Privatzimmer | |
| +6 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Luxuriöser Gemeinschaftsraum | |
| +5 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +5 | Essen | Zeitlich | Räume: Beeindruckender Speisesaal | |
| +5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +5 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +5 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Normales Privatzimmer | |
| +4 | Essen | Zeitlich | Räume: Ordentlicher Speisesaal | |
| +4 | Stärkung | Zeitlich | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| +4 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +4 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +4 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +4 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Mittelmäßiges Privatzimmer | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Essen | Zeitlich | Räume: Normaler Speisesaal | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| +3 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Spiel angewendet, wenn eine Einheit erscheint | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Normaler Gemeinschaftsraum | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ärmliches Privatzimmer | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Essen | Zeitlich | Räume: Mittelmäßiger Speisesaal | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird von bestimmten Kampagnen- oder Dungeonereignissen angewendet. | |
| +2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| +2 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +2 | Umgebung | Dauerhaft | Regionaler Umgebungswurf in Schleier des Schweigens. | |
| +2 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | Wird angewendet, während die Einheit auf Möbeln sitzt | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Essen | Zeitlich | Räume: Ärmlicher Speisesaal | |
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ärmlicher Gemeinschaftsraum | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Death | Zeitlich | ||
| -20 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -10 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -5 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -5 | Stärkung | Zeitlich | Wird in der Übersicht der Expeditionsergebnisse angewendet | |
| -5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird angewendet, wenn eine Einheit entlassen wird | |
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Wird durch tödliche Zustände angewendet Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| -5 | Unconscious | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Wird durch tödliche Zustände angewendet Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -4 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -3 | Inschrift | Dauerhaft | Das ist eine Inschrift. | |
| -3 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Race mechanic | |
| -2 | Death | Zeitlich | Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird von bestimmten Kampagnen- oder Dungeonereignissen angewendet. | |
| -2 | Umgebung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Expeditionssystem: wird angewendet, wenn sich der Trupp zwischen Etagen bewegt oder aus dem Dungeon zurückkehrt | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird in der Übersicht der Expeditionsergebnisse angewendet Expeditionssystem: wird angewendet, wenn sich der Trupp zwischen Etagen bewegt oder aus dem Dungeon zurückkehrt | |
| -2 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Race mechanic Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Wird durch ein Kampagnenereignis angewendet | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -2 | Umgebung | Dauerhaft | Regionaler Umgebungswurf in Schleier des Schweigens. | |
| -2 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Race mechanic | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Wird durch ein Kampagnenereignis angewendet | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -2 | Umgebung | Zeitlich | Regionaler Umwelteffekt | |
| -1 | Death | Zeitlich | Wird angewendet, wenn ein Begleiter verloren geht | |
| -1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Nahrung | Zeitlich |