Jeder Effekt, der die Stimmung in Build DS_B.0.4.23 ändert: 79 Boni und 46 Mali, plus die dauerhaften Behandlungs- und Dungeon-Aufenthaltstabellen aus GameSystemTable. Die Stimmung ist die laufende Summe jeder Zeile, die gerade auf diesem Siedler liegt. Die UI-Leiste endet bei 30. Klicke auf Spaltenköpfe zum Sortieren; Chips zum Filtern.
Behandlungserwartung
Behandlungserwartung
Ein dauerhafter Stimmungsmodifikator, den jeder Siedler je nach Stufe und Verwaltungs-Schwierigkeit der Kampagne trägt.
| Verw.-Schwierigkeit | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
|---|---|---|---|---|---|
| Einfach | +9 | +6 | +2 | -2 | -5 |
| Gewöhnliche | +7 | +4 | 0 | -4 | -7 |
| Schwer | +4 | +1 | -3 | -7 | -10 |
| Sehr schwer | +3 | 0 | -4 | -8 | -11 |
| Verheerung | +2 | -1 | -5 | -9 | -12 |
Dungeon-Aufenthalt
Dungeon-Aufenthalt
Eine Einheit zu lange auf einer Expedition zu lassen stapelt eine steigende Stimmungsstrafe (vier Stufen), härter bei höherer Verwaltungs-Schwierigkeit.
| Verw.-Schwierigkeit | Phase 1 | Phase 2 | Phase 3 | Phase 4 |
|---|---|---|---|---|
| Einfach | -1 | -4 | -7 | -10 |
| Gewöhnliche | -3 | -6 | -9 | -12 |
| Schwer | -4 | -10 | -16 | -22 |
| Sehr schwer | -5 | -11 | -17 | -23 |
| Verheerung | -6 | -12 | -18 | -24 |
Alle Stimmungsmodifikatoren 125
Stimmung +Stimmung -ZeitlichDauerhaftSchlafenNahrungEssenStärkungSub-traitUmgebungDeathUnconsciousInschrift
| Modifikator | Stimmung | Art | Dauer | Wie du es bekommst |
|---|---|---|---|---|
| +10 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Fantastisches Privatzimmer | |
| +9 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +9 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +8 | Essen | Zeitlich | Räume: Fantastischer Speisesaal | |
| +8 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Luxuriöses Privatzimmer | |
| +8 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +7 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +7 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Beeindruckendes Privatzimmer | |
| +6 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +6 | Essen | Zeitlich | Räume: Luxuriöser Speisesaal | |
| +6 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +6 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ordentliches Privatzimmer | |
| +6 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Luxuriöser Gemeinschaftsraum | |
| +5 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +5 | Essen | Zeitlich | Räume: Beeindruckender Speisesaal | |
| +5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +5 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +5 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Normales Privatzimmer | |
| +4 | Essen | Zeitlich | Räume: Ordentlicher Speisesaal | |
| +4 | Stärkung | Zeitlich | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| +4 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +4 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +4 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +4 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Mittelmäßiges Privatzimmer | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Essen | Zeitlich | Räume: Normaler Speisesaal | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| +3 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Zeitlich | Rekrutierung: wird auf neu rekrutierte Einheiten angewendet | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Normaler Gemeinschaftsraum | |
| +3 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +3 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ärmliches Privatzimmer | |
| +3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Essen | Zeitlich | Räume: Mittelmäßiger Speisesaal | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird von bestimmten Kampagnen- oder Dungeonereignissen angewendet. | |
| +2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| +2 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +2 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +2 | Umgebung | Dauerhaft | Regionaler Umgebungswurf in Schleier des Schweigens. | |
| +2 | Schlafen | Zeitlich | ||
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | Wird angewendet, während die Einheit auf Möbeln sitzt | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Essen | Zeitlich | Räume: Ärmlicher Speisesaal | |
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | In den Spieldaten definiert, aber noch nicht mit einer Quelle im Spiel verknüpft (geplant / unveröffentlicht). | |
| +1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| +1 | Schlafen | Zeitlich | Räume: Ärmlicher Gemeinschaftsraum | |
| +1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| +1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| +1 | Death | Zeitlich | ||
| -20 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -10 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -5 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -5 | Stärkung | Zeitlich | Wird in der Übersicht der Expeditionsergebnisse angewendet | |
| -5 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird angewendet, wenn eine Einheit entlassen wird | |
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Wird durch tödliche Zustände angewendet Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist | |
| -5 | Unconscious | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -5 | Stärkung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Wird durch tödliche Zustände angewendet Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -4 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -4 | Stärkung | Zeitlich | Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -3 | Inschrift | Dauerhaft | Das ist eine Inschrift. | |
| -3 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -3 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -3 | Stärkung | Dauerhaft | Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Siedlungsbedürfnis-System (Hunger / Erholung / Erschöpfung) | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Race mechanic | |
| -2 | Death | Zeitlich | Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird von bestimmten Kampagnen- oder Dungeonereignissen angewendet. | |
| -2 | Umgebung | Dauerhaft | Wird vom Status-System pro Tick angewendet und aufrechterhalten Expedition: verschlechtert sich, je länger eine Einheit im Dungeon bleibt | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Wird in der Übersicht der Expeditionsergebnisse angewendet Expedition: verschlechtert sich, je länger eine Einheit im Dungeon bleibt | |
| -2 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Race mechanic Kampfstatus-System: aktiv, solange die auslösende Bedingung erfüllt ist Wird durch ein Kampf- oder Einheitenereignis ausgelöst | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Wird durch ein Kampagnenereignis angewendet | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -2 | Umgebung | Dauerhaft | Regionaler Umgebungswurf in Schleier des Schweigens. | |
| -2 | Sub-trait | Dauerhaft | Sub-trait | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | Race mechanic | |
| -2 | Stärkung | Dauerhaft | Wird durch ein Kampagnenereignis angewendet | |
| -2 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -2 | Umgebung | Zeitlich | Regionaler Umwelteffekt | |
| -1 | Death | Zeitlich | Wird angewendet, wenn ein Begleiter verloren geht | |
| -1 | Stärkung | Dauerhaft | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | Wird vom Stimmungssystem angewendet - spiegelt die Lebensbedingungen, Aufgaben und Ereignisse der Einheit wider. | |
| -1 | Nahrung | Zeitlich | ||
| -1 | Stärkung | Zeitlich | Wird automatisch von einem Spielsystem angewendet. | |
| -1 | Stärkung | Zeitlich | ||
| -1 | Nahrung | Zeitlich |