Kampf: Elemente & Waffen
Trotz der bunten Zaubernamen ist Schaden in Dungeon Settlers binär: alles ist entweder physisch oder magisch.
Es gibt kein Kampfelement Wasser (oder Feuer/Natur) zur Schadensminderung - die Elementbezeichnungen auf Zaubern sind nur eine UI-Farbe, und Gegner haben nur zwei Verteidigungswerte, Physische Resistenz und Magieresistenz.
Ein "Wasser"-Zauber verursacht schlicht magischen Schaden; Fähigkeiten mit Eis- und Frost-Flair sind Flavor der Wassermagie, kein eigener Schadenstyp.
Waffen gibt es als Einhand- und Zweihandwaffen. Zweihandwaffen - das Großschwert, der Bogen und alle drei Elementarstäbe (Feuer, Wasser, Natur) - belegen beide Hände und blockieren den Schild-/Nebenhand-Platz. Einhandwaffen (Schwert und Wuchtwaffe, dazu die gesperrten Dolch, Axt und Speer) lassen sich mit einem Schild kombinieren, um mit Schwert und Schild zu spielen. Das heißt auch: Ein Schild kann bei derselben Einheit niemals mit einem Bogen oder einem Stab zusammen getragen werden.
Ein paar Kampfkonstanten, die man kennen sollte: Angriffe verteilen sich auf die Trefferzonen Kopf und Körper (etwa 30% Kopf, 70% Körper), ein erfolgreicher Block senkt eingehenden Schaden um etwa 50%, und ein kritischer Treffer verursacht 1.5x Schaden.
Die Spieldaten definieren außerdem einen Umzingelung Konstante - eine +10% Bonus auf Trefferchance (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusHitRate = 10) und eine +5% Bonus auf kritische Trefferchance (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusCriticalRate = 5) pro Einheit, die ein Ziel umzingelt - ein Decompile dieses Builds zeigt jedoch, dass es nicht in den Kampfcode eingebunden: kein kompilierter Code liest diese Konstanten, und die Treffer-/Krit-Auflösung enthält keinen Positionsterm. Umzingelung hat derzeit also keine Wirkung bei irgendjemandem. Wenn die Entwickler es aktivieren, würde es Folgendes anwenden: symmetrisch (für und gegen dich, da die Kampfberechnung fraktionsunabhängig ist) ab der ersten umstehenden Einheit.
Du kannst einer Einheit trotzdem eine Waffen- oder Magieschule geben, die ihr Hintergrund nicht verleiht, indem du eine Skillbaum- Inschrift - so kann ein Zauberer zum Beispiel Wassermagie erlernen. Einen Baum zu trainieren ist aber etwas anderes als das, was eine Einheit gleichzeitig führen kann; eine Inschrift erlaubt es einer Einheit nicht, einen Zweihandstab und einen Schild zugleich zu tragen.
Wichtige Zahlen
| Schadensarten | Nur Physisch und Magisch (keine elementaren Schadensarten) |
| Defensivwerte | Nur Physische Resistenz und Magieresistenz |
| Zweihandwaffen | Zweihandschwert, Bogen, Feuerstab, Wasserstab, Naturstab (blockieren den Schildplatz) |
| Einhandwaffen | Schwert, Stumpf (plus gesperrt: Dolch, Axt, Speer) - kann einen Schild verwenden |
| Schild-Inkompatibilität | Kann nicht mit einem Bogen oder einem Stab getragen werden |
| Trefferzonen-Verteilung | Etwa 30% Kopf / 70% Körper |
| Block | Reduziert eingehenden Schaden um etwa 50% |
| Kritischer Treffer | 1.5x Schaden |
| Umzingelung | +10% Trefferchance und +5% Krit pro umstehender Einheit - in den Daten DEFINIERT, in diesem Build aber nicht aktiv (kein Code liest ihn aus) |