5 Stats ändern sich von selbst. Bei jeder logischen Aktualisierung, etwa einmal pro echter Sekunde bei normaler Geschwindigkeit, addiert jeder seinen Wert zu dem Wert, den er speist. Das geschieht gleichzeitig für jede Einheit in der Siedlung und im Dungeon, im Kampf und außerhalb. Schlafen, Essen oder Erschöpfung ändern die Rate nur über die Effekte, die sie geben.
Zahlen aus DS_B.0.4.29.
Auf einen Blick
The tick
Ein Tick dauert 0.0167 s bei normaler Geschwindigkeit. Alle 60 Ticks führt das Spiel eine logische Aktualisierung aus. Eine Spielminute entspricht 45 Ticks. Eine Aktualisierung dauert also etwa 1 s echte Zeit und 1.333 Spielminuten. Ein Spieltag enthält 1080 Aktualisierungen.
Faster game speeds run more ticks per real second, so every rate on this page speeds up by the same factor. Per in-game day the numbers never change.
| Ticking stat | Feeds | Aktiviert |
|---|---|---|
| Lebenspunkte Regeneration | Gesundheit (Kopf), Rumpfgesundheit | Einheiten |
| Energie Regeneration | Energie | Einheiten |
| Hungerregeneration | Hunger | Einheiten |
| Stressmodifikator | Stress | Einheiten |
| Ablaufgeschwindigkeit | Haltbarkeit | Items |
Gesundheit
Bei jeder logischen Aktualisierung heilt Lebenspunkte Regeneration diesen Prozentsatz von Maximale Lebenspunkte (gesamt). Sind Kopf und Körper beide verletzt, wird die Heilung laut Körperbau der Einheit zwischen beiden aufgeteilt. Ist nur einer verletzt, erhält er die gesamte Heilung. Bei voller Gesundheit passiert nichts.
Heilung pro Aktualisierung = Gesundheitsregeneration x max. Gesundheit x 0.01
Beispiel: Eine Spielereinheit mit Standard-Talenten hat 295 max. Gesundheit und die Standard-Regeneration von 0.2%, also heilt sie 0.59 HP pro Aktualisierung, 637 HP pro Spieltag. Eine volle Heilung von fast 0 dauert 8.3 echte Min. (11.1 Spielstd.).
It runs in combat and out of combat, in the settlement and in the dungeon, at the same rate.
Was es verändert
| Quelle | Ändern | Wie du es bekommst |
|---|---|---|
| Verliehen von Portalaura. | ||
| Verliehen von Aura des Lebensbaums. | ||
| Verliehen von Symbiotisches Insekt. | ||
| Inschrift | ||
| In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | ||
| Trait | ||
| Inschrift | ||
| Inschrift | ||
| Verliehen von Echoblumenring. | ||
| Ausrüstung | ||
| +0.1 bis +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.1 bis +0.15 | Random equipment roll | |
| +0.05 bis +0.1 | Random equipment roll | |
| +0.05 bis +0.1 | Random equipment roll |
Energie
Bei jeder logischen Aktualisierung wird Energie Regeneration zu Energie addiert, wobei der Wert zwischen 0 und Max. Energie bleibt. Der Standardwert ist negativ: Eine wache Einheit wird müde. Schlafeffekte addieren darauf einen positiven Betrag.
Energy change per refresh = Energy Regeneration x (1 + Energy Regeneration PerModifier / 100)
Ein prozentualer Bonus multipliziert die gesamte Summe, daher wird bei einer wachen Einheit auch der Verbrauch schneller. Standardrate -0.05 pro Aktualisierung entspricht -54 pro Spieltag.
Beispiel: Bei Standard-Talenten ist die max. Energie 80. Wach sinkt eine volle Einheit auf 40% (ab diesem Wert sucht eine Siedlungseinheit ein Bett) in 16 echte Min. (21.3 Spielstd.).
| Schlafen | Fügt hinzu | Net per refresh | Refill at default Max Energy |
|---|---|---|---|
+0.4 Energie Regeneration | +0.35 | 0% bis 40%: 92 s (2 Spielstd.) | |
+0.4 Energie Regeneration | +0.35 | 40% bis 100%: 2.3 echte Min. (3 Spielstd.) | |
+0.8 Energie Regeneration | +0.75 | 40% bis 100%: 64 s (1.4 Spielstd.) | |
+1.2 Energie Regeneration | +1.15 | 40% bis 100%: 42 s (0.9 Spielstd.) |
Tired, exhausted, vigorous
Jedes Mal, wenn sich die Energie ändert, rechnet das Spiel sie in einen Prozentwert der max. Energie um und gibt der Einheit einen dieser Effekte. Der Effekt ändert sich nur, wenn sich der Bereich ändert. Schwer erschöpft setzt die Einheit außer Gefecht und bleibt, bis die Energie wieder über 40% liegt.
| Effekt | Energie | What it does |
|---|---|---|
| unter 0.1% | -5 Stimmung-50% Stärke-50% Konstitution-50% Willenskraft-50% Intelligenz-50% Gewandtheit-50% Wahrnehmung+0.4 Energie Regeneration | |
| unter 20% | -3 Stimmung-20% Stärke-20% Konstitution-20% Willenskraft-20% Intelligenz-20% Gewandtheit-20% Wahrnehmung | |
| unter 40% | no stat change | |
| 80% oder mehr | +3 Stimmung |
When a unit sleeps and wakes
Eine Einheit sucht Schlaf, wenn ihre Energie in der Siedlung unter 40% und im Dungeon unter 20% liegt. Die anderen Schlafprüfungen (erschöpft, geplant und über die Einheitenoptionen angeordneter Schlaf) verwenden 80%. Eine schlafende Einheit wacht auf, wenn sie 100% der max. Energie erreicht.
Was es verändert
| Quelle | Ändern | Wie du es bekommst |
|---|---|---|
+1.2 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| Trait | ||
+0.8 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
+0.4 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
+0.4 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
+0.2 Energie Regeneration | Verliehen von Gelée Royale. | |
+0.1 Energie Regeneration | Verliehen von Glothei Omelett. | |
+0.1 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
+0.08 Energie Regeneration | Verliehen von Monster Grillfest. | |
+0.03 Energie Regeneration | Verliehen von Lagerfeuer. | |
+0.01 Energie Regeneration | Verliehen von Abzeichen des stellvertretenden Kommandanten, Führungsstärke (Human), Führungsstärke (Lizardman), Führungsstärke (Elf), Führungsstärke (Lycan). | |
-0.02 Energie Regeneration | Hintergrund | |
-0.02 Energie Regeneration | Trait | |
-0.2 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
-0.3 Energie Regeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. |
Hunger
Bei jeder logischen Aktualisierung wird Hungerregeneration zu Hunger addiert, wobei der Wert zwischen 0 und Maximaler Hunger bleibt. Standardmäßig ist er negativ, daher sinkt Hunger nur, bis die Einheit isst.
Hunger change per refresh = Hunger Regeneration x (1 + Hunger Regeneration PerModifier / 100)
Standardrate -0.05 pro Aktualisierung entspricht -54 pro Spieltag. Beispiel: Von voll (100) aus ist eine Einheit nach 20 echte Min. (1.11 Spieltage) Hungrig, nach 26.7 echte Min. (1.48 Spieltage) Sehr hungrig und nach 33.4 echte Min. (1.85 Spieltage) leer.
| Effekt | Hunger | What it does |
|---|---|---|
| unter 0.1% | -5 Stimmung-50% Stärke-50% Konstitution-50% Willenskraft-50% Intelligenz-50% Gewandtheit-50% Wahrnehmung | |
| unter 20% | -3 Stimmung-20% Stärke-20% Konstitution-20% Willenskraft-20% Intelligenz-20% Gewandtheit-20% Wahrnehmung | |
| unter 40% | no stat change |
Der Effekt ändert sich nur, wenn sich der Bereich ändert. Schwer hungrig bleibt, bis Hunger wieder über 40% liegt.
Essen
Eine Einheit geht essen, solange sie Hungrig oder Sehr hungrig ist und Nahrung erreichen kann. Bei aktivem Vorrang für Schlaf oder während sie schläft, steht sie erst zum Essen auf, wenn sie Sehr hungrig ist. Eine Mahlzeit erhöht Hunger um den Wert "Hunger-Wiederherstellung" der Nahrung: 5 bis 60 bei den 30 essbaren Items, bei den meisten 60. Eine 60-Mahlzeit gleicht 20 echte Min. (1.11 Spieltage) des Standardverbrauchs aus.
Was es verändert
| Quelle | Ändern | Wie du es bekommst |
|---|---|---|
| Trait | ||
+0.02 Hungerregeneration | Trait | |
-0.01 Hungerregeneration | Hintergrund | |
-0.02 Hungerregeneration | Hintergrund | |
-0.02 Hungerregeneration | Trait | |
-0.02 Hungerregeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
-0.02 Hungerregeneration | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
-0.5 Hungerregeneration | Trait |
Stress
Stress hat keine eigene Rate. Bei jeder logischen Aktualisierung verschiebt sie sich um Stimmung mal den Wert Stressmodifikator: Positive Stimmung senkt sie, negative Stimmung erhöht sie.
Stress change per refresh = -(Mood x Stress Modifier) x (1 + bonus / 100)
The bonus is Stress Decrease Bonus while Mood is above 0 and Stress Increase Bonus otherwise.
Mit dem Standardwert 0.025 entspricht jeder Punkt Stimmung 0.025 Stress pro Aktualisierung (0.0187 pro Spielminute). Beispiel: Bei -10 Stimmung steigt Stress um 0.25 pro Aktualisierung und braucht von 0 bis 100 insgesamt 6.7 echte Min. (8.9 Spielstd.).
Was bei hohem Stress passiert (mentaler Zusammenbruch und Tod), steht auf Nahrung & Stimmung.
Was es verändert
Alles, was Stimmung ändert, ändert das Tempo. Bonus auf die Stresszunahme und Bonus auf den Stressabbau skalieren das Ergebnis jeweils in eine Richtung.
| Quelle | Ändern | Wie du es bekommst |
|---|---|---|
| Hintergrund |
Nothing in this build changes it.
Food freshness
Lebensmittel und andere verderbliche Items verlieren bei jeder logischen Aktualisierung Haltbarkeit mit der Rate Ablaufgeschwindigkeit. Die Geschwindigkeit ist so eingestellt, dass ein volles Item nach seiner Ablaufdauer in Spielminuten leer ist.
Expire Speed = Durability x Logical Refresh Interval / (Ticks per Minute x Expire Duration)
Durability change per refresh = -Expire Speed x preservation
Beispiel:
Glothei Omelett hat 600 Haltbarkeit und eine Ablaufdauer von 12000 Minuten, also verliert es 0.0667 pro Aktualisierung und hält 150.3 echte Min. (8.33 Spieltage). 13 der 25 verderblichen Lebensmittel teilen sich diese Dauer.
Inside a storage building with Preservation, perishable items spoil more slowly. Food carried by one of your units spoils at the normal speed; food carried by any other unit does not spoil at all.
| Konservierung | Spoil speed | Glothei Omelett hält | Lager |
|---|---|---|---|
| 85% | 176.8 echte Min. (9.8 Spieltage) | ||
| 70% | 214.7 echte Min. (11.9 Spieltage) |
Siehe auch: Nahrung & Stimmung · Zeit & der Tag/Nacht-Zyklus · Kampfformeln · Statuseffekte.