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Ausrüstung & Attributseffekte

Ausrüstung & Attributseffekte

Jede Einheit hat 7 Ausrüstungsplätze (Hauptwaffe, Nebenhand/Schild oder Munition, Helm, Körperrüstung, zwei Accessoires und so weiter). Waffen steuern einen festen Angriffswert zusätzlich zum attributsbasierten Angriff des Trägers bei, und Ausrüstung kann zusätzliche Statuseffekte.

Das Wechseln von Ausrüstung im Kampf hat seit B.0.3.44 einen Preis: changing equipment during combat triggers a 10 Sekunden globale Abklingzeit (GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown).

Diese zusätzlichen Effekte gibt es in zwei Varianten, unterschieden durch ein is-percent Flag bei jedem Wert: einige sind Prozentsatz Modifikatoren (Kritische Trefferchance, Treffer-/Ausweich-/Blockchance, Lebensraub, verursachter/erlittener Schaden, Gesundheitsregeneration, erhaltene Erfahrungspunkte) und einige sind flach -Zusätze (die sechs Primärattribute, Maximale Gesundheit, Physische Angriffskraft/Magischer Angriffswert, Angriffsgeschwindigkeit, Abklingzeitreduktion, flache Resistenzen).

Ob ein Bonus "+10%" oder "+10" lautet, verrät dir, um welche Art es sich handelt.

Resistenzen folgen einer Kurve mit abnehmendem Ertrag, statt festen Schaden abzuziehen: ein Wert von R senkt den erlittenen Schaden um etwa R / (100 + R), d. h. du multiplizierst eingehenden Schaden mit etwa 100 / (100 + R). Resistenz ist also immer nützlich, erreicht aber nie volle Immunität.

Schmuck kann gewürfelt werden zufällige Affixe:

  • Silberringe und Halsketten würfeln ein einzelnes Affix aus einem breiten Pool von 17 Werten (Angriff, Krit, Verteidigung und Hilfswerte).
  • Kristallschmuck würfelt zwei Affixe aus einem fokussierten, thematischen Pool: Roter Kristall würfelt Offensive (Angriff, Krit, Treffer), Blauer Kristall würfelt Verteidigung (HP, Ausweichen, Block, Resistenzen), und Grüner Kristall würfelt Utility (Abklingzeit, Energie, Bewegungsgeschwindigkeit, Gewicht).

Ausrüstung ebenfalls nutzt sich ab: jeder Treffer, der landet, zehrt die Haltbarkeit der Ausrüstung proportional zum Schaden ab (Faktor von etwa 10% Haltbarkeitsverlust pro Treffer).

Wisse genau, was deine Ausrüstung schützt und was nicht: ein aktiver Block verringert die Abnutzung (die Schadensreduktion des Blocks wird angewendet, bevor die Haltbarkeitsrechnung läuft), und ein ausgewichen oder verfehlt -Angriff kostet überhaupt keine Haltbarkeit - aber ein Barriere schützt die Ausrüstung NICHT.

Die Haltbarkeitsroutine erhält den vor der Barriere Schaden, eine Blase, die einen Treffer vollständig absorbiert, lässt deine Rüstung also trotzdem um den vollen Wert des Treffers abnutzen.

Durchlauf der veröffentlichten Ausrüstungsstufen Holz -> Blutholz -> Knochen -> Panzer -> Kupfer -> Silber -> Arcron (Silber ist die Schmuckstufe; der rote/blaue/grüne Kristallschmuck und die Kristallstäbe stehen daneben, und Arcron ist das besondere Dungeon-Metall an der Spitze). Höhere Metallstufen (Eisen, Bronze, Zinn) und Edelstein-Schmucklinien existieren in den Daten, sind aber noch nicht erhältlich (siehe die Seite Gesperrte Inhalte).

Wichtige Zahlen

Ausrüstungsplätze7 pro Einheit
Prozentuale vs. flache WerteJeder Wert trägt ein is-percent-Flag; etwa 56 Werte sind prozentual, 73 absolut
Beispiel für prozentuale WerteKritische Trefferchance, Trefferchance/Ausweichchance/Blockchance, Lebensraub, Gesundheitsregeneration
Beispiel für absolute WerteDie sechs Primärattribute, Max. Gesundheit, Physische Angriffskraft/Magischer Angriffswert, Angriffsgeschwindigkeit
ResistenzformelErlittener Schaden multipliziert mit etwa 100 / (100 + Resistenz)
Affixe für Silberschmuck1 zufälliger Affix aus einem breiten Pool von 17 Werten
Affixe für Kristallschmuck2 Affixe; Rot = Offensive, Blau = Defensive, Grün = Nutzen
HaltbarkeitsverlustProportional zum Schaden VOR dem Schild (~0.1 Faktor pro Treffer); Block reduziert ihn, Ausweichen/Fehlschlag kostet nichts, Schilde schützen die Ausrüstung NICHT
Veröffentlichte AusrüstungsstufenHolz, Blutholz, Knochen, Panzer, Kupfer, Silber (Schmuck), Arcron (+ Kristallschmuck)