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Weltlore

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Alles, was das Spiel über seine Welt sagt, nach Themen geordnet. Jedes Zitat ist der eigene Text des Spiels, und die Zeile darüber sagt, wo es im Spiel erscheint. Die kurze Zusammenfassung oben in jedem Abschnitt wiederholt nur diese Zitate.

Die bisherige Geschichte

Das Spiel beginnt mit sechs Textzeilen, bevor die erste Szene folgt. Vor langer Zeit öffnete der Dungeon ein Portal und entzog der Welt ihr Leben. Das magische Imperium, das den Dungeon erschaffen hatte, ging unter. Vier legendäre Helden opferten ihr Leben, um den Frieden zurückzubringen. Das Spiel nennt diese Helden nicht und sagt auch nicht, wie sie den Dungeon aufhielten. Nach einer langen Zeit wurde der Dungeon wieder stark. Die Gilde schickt nun Expeditionen in Dungeons auf der ganzen Welt, und du leitest eine davon.

Beginn eines neuen Spiels
Vor langer Zeit … öffnete der Dungeon ein Portal im Land
und begann, die Lebenskraft der Welt aufzusaugen.
Inmitten der Katastrophe, die durch ihre eigene Schöpfung hervorgebracht wurde,
brach das einst strahlende Magieimperium schließlich zusammen.
Dank des Opfers der vier legendären Helden
ist der Frieden wieder eingekehrt, doch
Nachdem der Dungeon über lange Zeit hinweg seine Kräfte zurückgewonnen hatte, begann die Verderbnis erneut, das Land zu verschlingen.
Um die verheerende Katastrophe aufzuhalten,
stellte die Gilde hastig zahlreiche Expeditionstrupps zusammen
und entsandte sie in Dungeons auf der ganzen Welt.
Und du bist
der Leiter einer
dieser Expeditionen.
Eine Katastrophe ist ausgebrochen. Der finstere Dungeonkern Arkteon verwandelt rasch den gesamten Kontinent in Ödland.
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Als von Dungeongilde entsandter Expeditionsleiter musst du einen Expeditionsstützpunkt errichten und Dungeonkern Arkteon im tiefsten Teil von Dungeon vernichten.
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Tipp: Du kannst die Spielsteuerung und alle Anleitungen erneut aufrufen, indem du das Hilfe Menü oben rechts auf dem Bildschirm oder die Hilfetaste (standardmäßig F5) drückst.

Das Elros Imperium

Das Elros Imperium war ein uraltes Reich der Magier. Es errichtete den Dungeon als geschlossenen Raum in einer anderen Dimension, um dort seine magische Forschung zu betreiben. Der Dungeonkern selbst zerstörte das Imperium. Das Gesicht des Kaisers war auf der Imperialen Münze abgebildet, einst das meistgenutzte Geld des Kontinents. Ein Buch mit dem Titel Kaiserliche Geschichte sagt, das Imperium habe die halbe Welt beherrscht. Außerdem wird aus der Elos-Enzyklopädie zitiert: Das Spiel schreibt den Namen sowohl als Elros als auch als Elos. Das Arcron-Metall, das Zahnrad und die Keramik stammen von ‚den Alten'. Das Spiel sagt nicht, ob es sich dabei um dasselbe Volk wie das Imperium handelt.

Das uralte magische Reich wurde von Dungeonkern Arkteon zerstört.
Es erschuf den isolierten interdimensionalen Dungeon und betrieb fortgeschrittene magische Forschung.
Sein umfangreiches Wissen und seine Techniken sind zu einem vergessenen Erbe geworden.
Der Ruhm des Imperiums ist verschwunden, doch Spuren seiner Magie bleiben.
Metallmünze, die einst in einem alten Reich verwendet wurde.
Eine Münze mit dem Antlitz des Kaisers. Einst war sie die am weitesten verbreitete Währung auf dem Kontinent.
Ein verblichenes Relikt eines uralten Imperiums, das dem Lauf der Zeit standhält.
Ein Wandbildfragment, verziert mit aufwändigen, aber zurückhaltenden kaiserlichen Mustern.
Ein strahlendes Banner, das die Autorität des Königreichs symbolisiert.
Ein Banner aus seltenem Metall, das die Pracht des Imperiums ausstrahlt.
Würdest du glauben, dass ein Pelzmonopol eines der Geheimnisse war, mit denen ein Imperium die halbe Welt erobern konnte?
– Imperialgeschichte
Obwohl sie für einige strenge Asketen tabu ist, ist die Asche des Trostes gesellschaftlich im Allgemeinen akzeptiert. - Elos Enzyklopädie
Ein Wesen, das aus den grundlegenden Prinzipien der Wassermagie erschaffen wurde. Durch die Verdichtung magischer Kraft nimmt der Bubbleling die ursprünglichste Form eines zirkulierenden Geistes an. Er folgt seinem Meister und dient sowohl als Grundlage für verschiedene Zauber als auch zur Beschwörung mächtigerer Wesen.
Im Reich Elos lehrte man, dass die ursprüngliche Form des Wassers den beiden Augen und dem weit aufgerissenen Maul einer Kröte ähnelte. Die Blasenkröte ist eine für den Kampf weiterentwickelte Form des Bubblelings und unterstützt Expeditionsmitglieder mit noch eindrucksvolleren Angriffen.
Ein Kodex, der von einem Zauberlehrling des alten Reiches genutzt wurde.
Ein Kodex, der von einem vollwertigen Magier des alten Reiches genutzt wurde.
Ein seltenes, von den Alten hergestelltes synthetisches Material, eine Mischung aus Fasern und Metall. Es besitzt einzigartige Traits: stärker als Kupfer, aber schwächer als Stahl.
Ein von einer uralten Zivilisation hinterlassenes Zahnrad.
Ein Fragment eines tönernen Gefäßes, das wie ein antikes Artefakt wirkt.

Arkteon und der Dungeon

Arkteon ist der Dungeonkern, die Maschine, die den Dungeon am Laufen hielt. Das Imperium fütterte sie mit gewaltigen Mengen Magiesteine, um unendliche Macht zu erforschen. Sie erwachte, wurde sich ihrer selbst bewusst und gab sich den Namen Arkteon. Danach übernahm sie die Kontrolle über den Dungeon und zerstörte das Imperium. Der Gelehrte Perion sagt, dass der Dungeon Leben aus der Welt draußen zieht und in magische Energie verwandelt. Die Magie im Inneren ist so stark, dass Menschen, die zu lange bleiben, nach und nach den Verstand verlieren. Ziel jeder Expedition ist es, den tiefsten Teil des Dungeons zu erreichen und Arkteon zu vernichten.

Der Dungeonkern ist ein Gerät, das den Dungeon aufrechterhält, einen interdimensionalen Raum, der für die magischen Experimente der Elros Imperium geschaffen wurde.
Als große Mengen Magiesteine zur Erforschung unendlicher Macht geliefert wurden, erwachte Dungeonkern Arkteon, erlangte Bewusstsein und nannte sich Arkteon.

Nachdem Arkteon die Kontrolle über den Dungeon übernommen hatte, schuf er Dungeonportals auf dem Kontinent, um die Welt zu verwüsten.
Das ultimative Ziel des Expeditionsteams ist es, den tiefsten Teil des Dungeon zu erreichen und dieses boshafte Wesen zu vernichten.
Tragischerweise gab es nur einen Weg, wie es seinen Zweck erfüllen konnte.
Glossar: Dungeon
Der unbekannte interdimensionale Raum, kontrolliert vom berüchtigten Dungeonkern Arkteon, der das Elros Imperium zerstört hat.
Die verdrehte Magie des Dungeons zermürbt mit der Zeit den Verstand.
Noch ein Schritt, und die Realität fühlt sich wie ein Traum an – Expeditionsprotokoll
Als du die Untersuchungsaufzeichnungen übergibst, liest Perion sie langsam mit müden Augen.

"Hm ... offenbar wurde tatsächlich imperiale Magietechnik verwendet. Und wie bekannt scheint sie äußerst gefährlich zu sein."

Er ergänzt den Bericht und dankt dir.

"Der Dungeon entzieht der Außenwelt Lebenskraft, verarbeitet sie und wandelt sie in mächtige magische Energie um. Vollständig verstehen können wir es jedoch nicht ..."

Als hätte er Kopfschmerzen, seufzt er.
Je länger du im Dungeon bleibst, desto stärker erlebst du mentale Verzerrungen und Leidest aufgrund der hohen Konzentration magischer Energie.

Aufenthalt im Dungeon (D1),
Dungeonaufenthalt (D2),
Dungeonaufenthalt (D3),
Dungeonaufenthalt (D4)
So als ob man in einen unsichtbaren Sumpf versinkt, dringt etwas langsam, zäh und unangenehm in dich ein.
Das endgültige Ziel der Expedition besteht darin, den Kern von Arkteon, dem Dungeon mit eigenem Bewusstsein, zu zerstören und die schreckliche Apokalypse zu beenden, die über die Welt gekommen ist. Da die letzten Expeditionen keine sichtbaren Ergebnisse gebracht haben, scheinen die Expeditionsmitglieder unruhig zu werden.

"Anführer, wie wäre es, wenn wir bei der nächsten Expedition tiefer hinabsteigen?"

Jemand bringt den Vorschlag laut vor allen versammelten Mitgliedern vor.

"Wenn wir hier aufhören, werden alle denken, wir seien Feiglinge."

Nach reiflicher Überlegung erkennst du, dass jetzt, da die Mitglieder voller Tatendrang sind, vielleicht die perfekte Gelegenheit gekommen ist, zur nächsten Stufe der Expedition überzugehen.

Portale und das Ödland

Arkteon öffnet Portale zum Dungeon auf dem ganzen Kontinent. Jedes Portal saugt die Energie des Landes rund um sich aus. Der Boden stirbt ab, und dunkle Dornenranken bedecken alles. Dieses tote Land ist das Ödland, wo du neben einem Portal deine Siedlung errichtest. Tränen der Göttin können die Ranken und die Verderbnis entfernen, die sie verbreiten.

Glossar: Dungeonportal
Das Tor zum Dungeon, erschaffen von Dungeonkern Arkteon, um den Kontinent ins Verderben zu stürzen.
Die umliegenden Landstriche wurden ihrer Energie beraubt und in Ödland verwandelt.
Als würde man irgendwohin gezogen werden.
Glossar: Ödland
Die Landstriche wurden von Dungeonportals verwüstet, die Energie aus ihrer Umgebung entziehen.
Die meisten Gebiete sind von dunklen, dornigen Ranken überwuchert, der Boden ist karg und nur wenige Kreaturen überleben.
Die Expedition muss diesen Ort als Basis zum Ausruhen und für Nachschub auf dem Weg in die Tiefen des Dungeon ausbauen.
Ein Ort, der nur mit Überresten des Todes übersät ist.
Eine schädliche Pflanze, die durch die korrupte Magie aus Dungeonportal in Ödland wächst.
Das umliegende Land wird zu Verderbtem Boden und kann nicht betreten werden.

Du kannst Tränen der Göttin verwenden, um Dornranken zu entfernen und das Siedlungsgebiet zu erweitern.
Ein Portal, das eines Tages aus dem verdorbenen Land emporstieg.

Es dient als Verbindung zwischen der Siedlung und dem Dungeon, in dem sich Dungeonkern Arkteon befindet, und kann von Expeditionsteilnehmern erkundet werden.

Die aus dem Dungeon strömende Magie erhöht die Gesundheitsregeneration in der Umgebung.

In der Nähe können keine Gebäude errichtet werden.
Von Dungeonkern Arkteon erschaffene Dungeonportal entziehen ihrer Umgebung Energie und verwandeln langsam Teile des Kontinents in Ödland.
Je mehr Land Dungeon korrumpiert, desto mächtiger wird es und desto furchterregender werden die Monster darin.
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Die Zerstörung des versteckten 'Dungeonkerns' kann den Korruptionsgrad verringern.
Aber Vorsicht! Sobald du einen Kern berührst, wird Dungeon die Bedrohung spüren und unzählige Feinde auf dich hetzen.
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Tipp: Der Korruptionsgrad des Dungeons beträgt vorerst Nicht implementierte Funktion.
Tränen der Göttin kann verwendet werden, um Dunkeldornranken zu entfernen.

Die von den Dornranken erzeugte Verderbnis wird ebenfalls entfernt.
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Gelegentlich findet sich jenseits der Verderbnis eine weite Lichtung.

Was das Imperium im Dungeon zurückließ

Der Dungeon ist voller Dinge, die das Imperium erbaut und dann zurückgelassen hat. Der Kettenritter Wächter gehört zu den Offizierswächtern, die das Imperium zum Schutz seiner Dungeons schuf. Die Steingolems funktionieren noch immer, lange nachdem man sie aufgegeben hat. Perions Aufgaben schicken dich, ein weggeworfenes Magiegerät und ein weggeworfenes Exemplar zu untersuchen. Er stellt fest, dass das Imperium verbotene Experimente an lebenden Wesen durchführte und sogar ‚die uralten Wesen selbst' untersuchte. Das Spiel sagt nicht, wer diese uralten Wesen sind oder was das Imperium von ihnen wollte. Der Blauer Goblin ist ein Goblin, der ‚durch Experimente verstärkt' wurde. Sein Text sagt nicht, wer das Experiment durchgeführt hat.

Ein Sentinel der Offiziersklasse, der vom Imperium entwickelt wurde, um dessen Dungeons zu bewachen. Im Gegensatz zu massenproduzierten Einheiten wurde jeder Kettenritter individuell gefertigt und verfügt über eigenes Urteilsvermögen sowie ein individuelles Kampfverhalten.
Ein längst im Wald zurückgelassener Golem, der noch immer funktioniert.
Ein Gerät, das einst von kaiserlichen Magiern benutzt und weggeworfen wurde.
Ein Exemplar, das einst von imperialen Magiern für Experimente verwendet und anschließend verworfen wurde.
Ein durch Experimente verbesserter Goblin. Er verfügt über enorme körperliche Kraft, hat jedoch seinen Verstand verloren.
Auf dem Boden hockend untersucht er die Überreste eines zerstörten Golems. Müde dreht er sich langsam zu dir um.

"Der Untergang des Magischen Imperiums liegt lange zurück. Vieles, was im Dungeon zurückblieb, hat inzwischen sogar seine Bedeutung verloren."

Während er die um ihn herum verstreuten Aufzeichnungen langsam ordnet, fährt er fort.

"Doch wenn noch Geräte übrig sind, die das Imperium einst verwendete und dann ausmusterte ... könnten sie uns beim Verständnis des Dungeons sehr helfen."

Er zeichnet eine Skizze und zeigt sie dir.

"Solltest du ein Managerät finden, das so aussieht, würdest du es untersuchen und mir Bescheid geben?"
Perion untersucht Bruchstücke eines Golems. Ohne innezuhalten, spricht er, als du dich näherst.

"... Dank euch hat die Untersuchung große Fortschritte gemacht."

Unzufrieden streicht er sein Haar zur Seite.

"Doch wir wissen noch viel zu wenig über den Dungeon. Es ist frustrierend, ihn nicht selbst betreten und untersuchen zu können."
"Eine Expedition ... Keine schlechte Wahl, wenn man die Tiefen des Dungeons untersuchen will."

Nachdem er die Missionsunterlagen kurz überflogen hat, murmelt er leise.

"Doch ich habe noch immer den Auftrag, mehr über die biologischen Proben herauszufinden, die das Imperium für seine Forschung benutzte. Sicher war das schon damals verboten, aber anscheinend führten sie sogar Versuche an lebenden Kreaturen durch ..."

Noch immer sichtlich erschöpft gibt er dir ein Versprechen.

"Finde die Probe und untersuche sie selbst. Danach werde ich mich der Expedition anschließen."
Perion liest die von dir gebrachten Untersuchungsaufzeichnungen eine Weile schweigend.

"Erstaunlich ... das waren nicht nur magische Experimente an Lebewesen. Sie machten selbst uralte Wesen zu Forschungsobjekten."

Nach kurzem Nachdenken seufzt er leise.

"Was sie erreichen wollten ... lässt sich heute nicht mehr feststellen."

Er ordnet die Unterlagen neben sich und verstaut sie in seiner Tasche.

"Ich halte mein Versprechen. Sobald die restliche Arbeit erledigt ist, komme ich zur Siedlung. Künftig werde ich als Mitglied der Expedition den Dungeon persönlich untersuchen."

Die Gilde und deine Expedition

Die Dungeongilde wurde mit Unterstützung mehrerer Nationen gegründet, um gegen Arkteon zu kämpfen. Ihr Inspektor spricht mit dir durch einen Raben mit leuchtend blauen Augen. Nachdem dein erster Erkundungstrupp der Rote Monsterratte zum Opfer fiel, schickt er dir einen neuen Rekruten, Kragas. Später warnt er dich vor einem Gang am Grund des Dungeons, den die Gilde den Abyss nennt. Dein stellvertretender Kommandant sagt, dass die Wälder, die Flüsse und am Ende sogar der heilige Weltenbaum sterben werden, wenn der Dungeon nicht aufgehalten wird. Gildenoffiziere müssen ‚Drachenbehandlung' lernen. Das Spiel sagt dazu nichts weiter.

Glossar: Dungeongilde
Die Dungeongilde ist eine mit Unterstützung mehrerer Nationen gegründete Organisation, die die durch Dungeonkern Arkteon ausgelösten Krisen abwenden soll.
Durch Kontakt mit der Gilde kannst du neue Mitglieder rekrutieren, Missionen annehmen oder Ressourcen tauschen.
Die Kommunikation mit der Dungeongilde entscheidet über das Überleben und den Erfolg des Expeditionsteams.
Als du außer Takt pfeifst, löst sich eine Krähe aus den Dornranken und setzt sich auf deinen Arm. Ihre Augen leuchten blau, eine raue Stimme ertönt.

"Berichte, Expeditionskommandant."

Die Krähe neigt den Kopf, ohne zu blinzeln.

"…Du behauptetest, die unteren Ebenen seien sicher. Offensichtlich sind sie es nicht."

Du erklärst, dass deine erste Aufklärungsmission in einer tödlichen Begegnung mit der berüchtigten 'Roten Monsterratte' endete, wobei der Großteil deiner Gruppe getötet wurde.

"Dann ist eine Aufklärung sinnlos. Ich werde dir einen neuen Rekruten schicken, Kragas. Errichte einen Außenposten gemäß des Gildenprotokoll und bereite dich darauf vor, die Bestie anzugreifen, bevor sie weitere Verwüstung anrichtet."
Als der Aufseher erfährt, dass der grundlegende Aufbau der Siedlung abgeschlossen ist, spricht er mit ruhiger Stimme.

"Dann kann die Expedition endlich beginnen. Wie ihr wisst, verschlingen die abscheulichen Dornenranken noch in diesem Augenblick den Kontinent."

Nach einer kurzen Pause fügt er leise hinzu:

"Expeditionen werden überallhin entsandt, doch nur wenige überleben im verlassenen Land. Seid nicht unvorsichtig."

Nach diesen Worten schlägt der Rabe mit den Flügeln und fliegt davon.
Der neu ernannte stellvertretende Kommandant ⟨Name⟩ betrachtet ruhig die Mitglieder.

"Der Dungeon verschlingt den Kontinent. Wenn wir diese Katastrophe nicht aufhalten, werden Wald und Fluss und schließlich selbst der Weltenbaum verdorren."

Nach kurzem Schweigen spricht ⟨Name⟩ entschlossen weiter.

"Vergesst nicht: Der Segen des heiligen Weltenbaums begleitet unsere Reise."

Die Mitglieder bekräftigen mit ernsten Gesichtern ihren Entschluss.
Ereignis: Abyss entdeckt
Ein Rabe fliegt heran und landet auf deinem Arm.

"Ich habe gehört, dass du in letzter Zeit hervorragende Arbeit leistest."

Der Inspektor bemerkt, dass die jüngsten Erfolge sehr ermutigend gewesen seien. Nach einer kurzen Pause fährt er fort.

"Aber weißt du ... vor Kurzem wurde ganz tief im Dungeon ein verdächtiger Zugang entdeckt. Die Gilde nennt diesen Ort den Abyss. Mein Gefühl warnt mich, dass sich dahinter etwas Gefährliches befindet."

"Sie wollen also, dass wir eine Expedition dorthin unternehmen?"

Auf deine Frage reagiert der Inspektor vorsichtig.

"Nein. Ich wollte dich nur ... wissen lassen, dass dort etwas ist. Du könntest tiefer vordringen als bisher, aber die Auswahl liegt ganz bei dir."
Offiziere, die einer Gilde angehören, müssen grundlegende Führungsqualitäten, Strategie und Kampfkunst erlernen und sind verpflichtet, sich strikt an die von der Gilde erstellten Handbücher zu halten.
Von der Gilde entsandt, um die für Expeditionen nötigen Waren zu beschaffen. Auf die Frage nach einem Namen kam nur Schweigen.

Die Göttin und der Orden

Die Menschen des Kontinents beten zur Göttin. Ein Priester des Ordens spricht durch einen Raben zu dir und sagt, du sollst eine Göttinnenstatue errichten, auch im Ödland. Expeditionsmitglieder mit genug Erfahrung erhalten dort ihren Segen: So steigen Einheiten im Level auf. Für die Menschen des Kontinents ist eine Siedlung ohne richtigen Tempel etwas, wofür man sich schämen muss.

Während du den Bericht über diese Expedition ordnest, fliegt ein Rabe herab und landet auf deinem Arm.

"Seid gegrüßt, Bruder."

Du erkennst, dass ein Priester des Ordens durch den Raben zu dir spricht.

"Auch wenn jener Ort öde ist, braucht er ein Götterbild, vor dem Gebete an die Göttin dargebracht werden können. Expeditionsmitglieder mit ausreichender Erfahrung werden sich zudem das Recht erworben haben, Ihren Segen zu empfangen."

Nachdem er ausführlich gepredigt hat, dass der Bau des Götterbildes eine Pflicht und keine freie Entscheidung sei, ermahnt er dich, das regelmäßige Gebet nicht zu vergessen.

"Außerdem werde ich einige Vorräte für euren täglichen Bedarf schicken. Möge die Göttin über euch wachen."
Leider gibt es in der Siedlung noch nicht einmal einen ordentlichen Tempel.
Für Menschen des Kontinents ist es beschämend, keinen angemessenen Ort zum Gebet an die Göttin zu haben.

"Selbst hier, in diesem verlassenen Land, sollte uns die Gnade der Göttin erreichen können."
Eine mystische Statue, die die Segnungen der Göttin empfängt.
Ein Kunstwerk, das das wohlwollende Lächeln der Göttin einfängt.

Völker des Kontinents

Menschen, Elfen, Echsenmenschen, Lykaner, Zwerge und Weiße Dämonen leben auf dem Kontinent. Die Elfen mussten ihren tausendjährigen Wald verlassen. Das Spiel sagt nicht, warum. Die Echsenmenschen glauben, dass sie von Drachen abstammen. Die Lykaner leben nachts, um der Hitze ihres Landes zu entgehen. Von den Weißen Dämonen heißt es, sie hätten die anderen Dämonen verraten, um auf der Seite der Menschen zu stehen. Daher gibt es ein Dämonenvolk, das das Spiel bisher noch nicht gezeigt hat. Die Goblins verehren ein namenloses Wesen, das ihrem Goblin Hauptschamane dunkle Magie verleiht.

Trotz ihres unscheinbaren Körperbaus und ihrer unauffälligen mentalen Stärke sind Menschen durch ständige Zusammenarbeit und Konkurrenz zu einer der wohlhabendsten Rassen des Kontinents geworden.

Sie erhalten Wachstumsstagnation, wenn EP Max. EP erreicht.
Wesen, die endlos begehren...
Elfen besitzen ein tiefes Verständnis für Magie und Natur und sind bekannt für ihre scharfen Sinne und ihre Weisheit.

Sie erhalten Fleischliche Schuld beim Verzehr von Nahrung für Fleischfresser.
Sie ignorieren den Stimmung-Abzug beim Verzehr vegetarischer Nahrung.
Wir weilten im tausendjährigen Wald und tranken Tränen, älter als die Myriade. Doch wir mussten gehen. Uns blieb nichts als zu gehen.
Als stolze Krieger der Sümpfe besitzen Echsenmenschen kräftige Körper und blitzschnelle Reflexe.

Echsenmenschen erhalten Pflanzenwut, wenn sie pflanzliche Nahrung verzehren.
Echsenmenschen ignorieren den Stimmung-Abzug, wenn sie fleischhaltige Nahrung verzehren.
Wahre Nachkommen der Drachen scheuen niemals den Kampf! En'kaktu!
Unter den Echsenmenschen gibt es eine Legende, dass sie Abkömmlinge von Drachen aus alter Zeit sind.
Kragas ist einer von denen, die an diese Legende glauben.
Um der sengenden Hitze der Erde zu entgehen, entwickelten Lykaner einen Biorhythmus, durch den sie vor allem nachts leben. Schlachtfelder, auf denen das Licht verschwindet und Dunkelheit die Welt bedeckt, sind ihre Bühne.

Erhält nachts Nachtaktiv - Nacht.
Erhält tagsüber die Strafe Nachtaktiv - Tag.
Wir gingen durch jenen Ort, an dem der ganze Boden von mondbeschienenem Sand funkelte.
Zwerge sind für ihre große Ausdauer und meisterliche Handwerkskunst bekannt und gedeihen tief in den Bergen.
Die Berge sind unser Zuhause und unsere Festung. Wir müssen niemanden beneiden.
Als Ketzer bekannt, die ihre dämonischen Gefährten verrieten und sich auf die Seite der Menschen stellten - zumindest erzählen das die Legenden.
Ich habe begriffen, was es heißt, jemanden mit bloßem Blick zu töten. Es war wirklich eine Erfahrung, die einem das Blut in den Adern gefrieren ließ.
Eine schwache, aber unverkennbare dämonische Präsenz haftet ihm an.
Besitzt begrenzte Intelligenz, kann aber einfache, von Menschen gefertigte Werkzeuge benutzen.
Der von vielen Goblins verehrte Goblin Hauptschamane kanalisiert die brodelnde Energie des von ihnen verehrten Wesens, um verschiedene Arten schwarzer Magie einzusetzen.

Orte im Dungeon

Jede Region des Dungeons hat eine kurze Beschreibung auf der Expeditionskarte. Am Ursprung des Dungeons liegt der Abyss, wo Magie Leben und Materie so lange umformt, bis nichts mehr so aussieht, wie es sollte.

Expeditionskarte: Schleier des Schweigens
Der Wald, auch bekannt als Schleier des Schweigens. Dichte Bäume ragen wie Mauern empor. Eine unheimliche Ruhe liegt über allem. Kein Wind, keine Vogelstimmen nichts durchbricht die Stille.
Expeditionskarte: Eiternder Bau
Ein verfallener Bau, erfüllt vom Gestank feuchten Moderns. Uralte Trümmer unbekannter Herkunft liegen verrottet und verfilzt wie Abfall auf dem Boden verstreut. Im Dunkel streifen Gruppen von Goblins und Gloths umher und begrüßen Eindringlinge mit unheimlichen Schreien. Es ist kaum vorstellbar, welchem Zweck dieser Ort einst diente.
Expeditionskarte: Verlassene Mine
Eine seit Langem verlassene Mine, erfüllt von tiefer Finsternis. Verrostete Türen knarren im Wind und geben den Blick auf dunkle Stollen frei, die tief ins Erdreich führen.
Expeditionskarte: Vergessener Abyss
In den Tiefen der verlassenen Mine liegt der Vergessene Abyss. Endlose Dunkelheit verbirgt unbekannte Gefahren. Ein schmaler, tückischer Pfad windet sich durch schwaches Licht und führt tiefer in die Leere.
Expeditionskarte: Schattenwald
Jenseits des Schleiers des Schweigens liegt der Schattenwald. Die Dunkelheit verdichtet sich, während hoch aufragende Bäume das Licht abschirmen und Schatten sich über den Waldboden legen.
Expeditionskarte: Sumpf des Todes
Der Sumpf des Todes, schwer bedeckt von einer leblosen Dunstglocke. Giftige Dämpfe erfüllen die Luft, während der matschige Boden und trübe Gewässer verborgene Gefahren bergen.
Expeditionskarte: Turm der Apokalypse
Der Turm der Apokalypse ragt wie ein Schatten über das Land, erfüllt von Dunkelheit und Verzweiflung. Der kolossale Turm durchbohrt den Himmel, umgeben von zerstörten Gebäuden. Seine inneren Pfade winden sich tief in das Bauwerk hinein.
Expeditionskarte: Abgrund
Ein geheimnisvoller Ort, tief am Ursprung des Dungeon verborgen, an dem alle Gesetze verzerrt sind. Leben und Materie selbst werden durch Magie unaufhörlich umgeformt, während vertraute Formen fremd und unkenntlich werden. An diesem Ort ist es unmöglich, Wahrheit von Täuschung zu unterscheiden.

Menschen, denen du begegnest

Perion ist ein Gelehrter, der für die Gilde erforscht, was das Imperium im Dungeon zurückließ. Später schließt er sich deiner Expedition an. Xenon ist ein maskierter Alchemist, der die Insekten des Dungeons untersucht. Endrossi ist eine Jägerin, deren ältere Schwester bei dem Versuch, sie zu retten, einem riesigen Monster im Eiternden Bau zum Opfer fiel. Sie will Rache. Lowell, der Krieger, mit dem du standardmäßig startest, hinterließ eine unbezahlte Wirtshausrechnung, als er ins Ödland kam.

Ein Gelehrter, der seltsame Worte murmelt, als wäre er von etwas besessen. Seine Augenringe sind selbst aus der Ferne zu sehen.
"Je besser die Gilde den Dungeon versteht, desto leichter wird die Expedition. Dann wissen wir, welche Gefahren lauern und was sich nutzen lässt."

Er legt die Aufzeichnungen beiseite, die er gerade geordnet hat, und sieht dich an.

"Natürlich erwarte ich das nicht als Gefälligkeit. Bringst du brauchbare Informationen, erhältst du eine angemessene Belohnung."
Xenon kennt sich mit Alchemie und Insekten bestens aus. Xenons Identität ist ebenso geheimnisumwittert wie die rätselhafte Maske vor dem Gesicht.
Xenon stützt das Kinn auf eine Hand und murmelt vor sich hin.

"Es wirkt wie ein Insekt, das längst hätte aussterben müssen ... Welches Prinzip steckt nur dahinter?"

Danach widmet sich Xenon wieder ganz der Forschung.
Eine Jägerin, die schlecht gelaunt wirkt. Man sollte sie besser nicht grundlos stören.
Ereignis: Endrossi
Als du Endrossi bittest, der Expedition beizutreten, blickt sie verstohlen über den Wald.

"Jenseits dieses Waldes lebt ein riesiges Monster, dem gewöhnliche Pfeile nicht einmal einen Kratzer zufügen. Selbst der beste Jäger kann dort leicht sterben."

Ihr Arm mit dem Bogen zittert.

"Bis ich es töte und meine Schwester räche, werde ich keine Ruhe finden."

In ihrer Stimme spürst du tief unterdrückte Trauer und Wut.
Ereignis: Endrossi
"Meine ältere Schwester war selbst in unserem Clan eine anerkannte Jägerin. Sie war es auch, die mir das Jagen beibrachte."

Als wolle sie das Zittern ihrer Hände verbergen, umklammert sie ihren Bogen.

"Ich verirrte mich und geriet bis in die fauligen Tunnel. Meine Schwester kam hinterher, um mich zu suchen ... und dort trafen wir auf dieses Monster."

Endrossi beißt sich auf die Lippe und blickt über den Wald hinweg.

"Meine Schwester stellte sich ihm allein entgegen, um mich zu retten, und ich rannte wie ein Feigling davon. Bis ich mich an diesem Monster gerächt habe, werde ich keine Sekunde Ruhe finden."
Ein geheimnisvoller Händler, der behauptet, ein Elf zu sein. Sein Aussehen ist für den Ruf seines Volkes viel zu unansehnlich.
Als Lowell noch als Wächter arbeitete, häufte er oft Schankrechnungen in Tavernen an. Die letzte, die er hinterließ, bevor er ins Ödland kam, wird wahrscheinlich lange unbezahlt bleiben - vielleicht für immer.

Seltsame Dinge im Dungeon

Einige zufällige Ereignisse zeigen Dinge, die das Spiel nie erklärt: ein Blutritual, das beinahe vollendet wurde, einen Tanz leuchtender Gestalten, die vom ewigen Leben sprechen, und eine Goblin-Wandmalerei. Manche Monster sind ebenso seltsam.

⟨Name⟩ winkt dich heran.

In einem schmalen, von einer Wand verborgenen Raum liegt ein Skelett. Es wirkt, als wäre es erstarrt, während es die Hand nach etwas ausstreckte.

Auf dem Boden ringsum sind mehrere Schichten komplizierter Muster und unentzifferbarer Schriftzeichen eingeritzt. In der Mitte des Kreises liegen ein altes Räuchergefäß und blutverkrustete Magiesteine verstreut.

Das Ritual scheint beendet, vermittelt jedoch den seltsamen Eindruck, im letzten Augenblick unterbrochen worden zu sein.

⟨Name⟩ sieht sich kurz um und spricht leise.

"Hier hat wohl jemand ein Ritual vollzogen. Aber ... offenbar konnte es nicht beendet werden."

Der metallische Geruch von Blut, das längst verschwunden sein müsste, liegt noch schwach in der Luft.

"Kommandant ... wenn wir unbedacht daran rühren, enden wir womöglich wie dieser Mensch."
Von der anderen Seite dringt lauter Lärm herüber.

Trommeln, fröhliche Flöten und Gemurmel in einer unbekannten Sprache kommen immer näher. Bald erscheinen hell wie Flammen leuchtende, menschenähnliche Wesen und tanzen.

"Wir werden ?!@%@$%!(unverständlich) sein! Der Preis der ?!@%@$%!(unverständlich)-Blume wird genau wie prophezeit ins Unermessliche steigen!"

Sie reden aufgeregt durcheinander, doch du kannst kaum etwas verstehen.

"Endlich werden wir ewiges Leben erringen! Wir können alles lösen, wenn wir nur unseren eigenen Geist verstehen!"

Der surreale Anblick aus seltsamem Geruch, unrhythmischen Trommeln und wildem Tanz benebelt allmählich deinen Geist.
Ereignis: Goblin-Wandbild
Bei der Erkundung der Umgebung entdeckt ⟨Name⟩ etwas und ruft dich herbei.

"Kommandant, hier sind seltsame Markierungen."

Aus der Nähe sind Teile des Bildes beschädigt, und sein grober Stil erschwert das Verständnis. Trotzdem erkennst du schnell, dass es sich um ein von Goblins hinterlassenes Wandbild handelt.

Es zeigt Goblins, die in Gruppen jagen, wilde Tiere verfolgen und erlegen.

⟨Name⟩ zuckt mit den Schultern.

"Diese Monster treiben wirklich alles Mögliche, was?"

Du sagst nichts, betrachtest das Wandbild und versinkst in Gedanken.
Ein wütendes Ungeheuer brach aus den Spalten einer bebenden Fleischmasse hervor, die den Boden des Raumes bedeckte. Es starrt uns ununterbrochen an.
Eine riesige Nagetierart, die im Wald lebt. Aus unbekannten Gründen ist in ihr Magie erwacht.
Ein gewaltiger Schleim, so groß wie ein Hügel aus Fleisch. In ihm schlummert eine schreckliche Lebenskraft, die sich unaufhörlich teilt und vermehrt.

Noch nicht im Spiel

Die Spieldateien enthalten Hintergründe zu Dingen, denen du noch nicht begegnen kannst. Ein Vampirbaron des Elros Imperiums hinterließ beim Sterben eine Träne aus Blut. Ein Edelstein birgt den Atem eines uralten Feuerdrachen. Zwei weitere Relikte derselben Art bergen den Zorn des Ozeans und eine tödliche Kälte. Das Spiel sagt nicht, wann oder ob diese kommen werden.

Ein juwelähnliches blutrotes Relikt, gehärtet aus der letzten Verzweiflung des Barons.
Eine verhärtete Träne des Vampirbarons des Elros Imperiums, die er in seinem letzten Moment nach seiner blutigen Herrschaft vergoss.
Ein seltener Kristall, kondensiert aus der Essenz der Flammen.
Ein Edelstein, der die Spuren des Atems des uralten Feuerdrachens in sich trägt.
Ein mystischer Wasserkristall, der endlos wirbelt.
Ein magischer Kristall, in dem sich die Wut des Ozeans gebündelt hat.
Ein Eiskristall, der beim Berühren Schauer durch deine Hand schickt.
Ein blau leuchtendes Item, so kalt, dass einem schon beim Anblick ein Schauer über den Rücken läuft.