Alles, was das Spiel über seine Welt sagt, nach Themen geordnet. Jedes Zitat ist der eigene Text des Spiels, und die Zeile darüber sagt, wo es im Spiel erscheint. Die kurze Zusammenfassung oben in jedem Abschnitt wiederholt nur diese Zitate.
Die bisherige Geschichte
Das Spiel beginnt mit sechs Textzeilen, bevor die erste Szene folgt. Vor langer Zeit öffnete der Dungeon ein Portal und entzog der Welt ihr Leben. Das magische Imperium, das den Dungeon erschaffen hatte, ging unter. Vier legendäre Helden opferten ihr Leben, um den Frieden zurückzubringen. Das Spiel nennt diese Helden nicht und sagt auch nicht, wie sie den Dungeon aufhielten. Nach einer langen Zeit wurde der Dungeon wieder stark. Die Gilde schickt nun Expeditionen in Dungeons auf der ganzen Welt, und du leitest eine davon.
und begann, die Lebenskraft der Welt aufzusaugen.
brach das einst strahlende Magieimperium schließlich zusammen.
ist der Frieden wieder eingekehrt, doch
stellte die Gilde hastig zahlreiche Expeditionstrupps zusammen
und entsandte sie in Dungeons auf der ganzen Welt.
der Leiter einer
dieser Expeditionen.
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Als von Dungeongilde entsandter Expeditionsleiter musst du einen Expeditionsstützpunkt errichten und Dungeonkern Arkteon im tiefsten Teil von Dungeon vernichten.
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Tipp: Du kannst die Spielsteuerung und alle Anleitungen erneut aufrufen, indem du das Hilfe Menü oben rechts auf dem Bildschirm oder die Hilfetaste (standardmäßig F5) drückst.
Das Elros Imperium
Das Elros Imperium war ein uraltes Reich der Magier. Es errichtete den Dungeon als geschlossenen Raum in einer anderen Dimension, um dort seine magische Forschung zu betreiben. Der Dungeonkern selbst zerstörte das Imperium. Das Gesicht des Kaisers war auf der Imperialen Münze abgebildet, einst das meistgenutzte Geld des Kontinents. Ein Buch mit dem Titel Kaiserliche Geschichte sagt, das Imperium habe die halbe Welt beherrscht. Außerdem wird aus der Elos-Enzyklopädie zitiert: Das Spiel schreibt den Namen sowohl als Elros als auch als Elos. Das Arcron-Metall, das Zahnrad und die Keramik stammen von ‚den Alten'. Das Spiel sagt nicht, ob es sich dabei um dasselbe Volk wie das Imperium handelt.
Es erschuf den isolierten interdimensionalen Dungeon und betrieb fortgeschrittene magische Forschung.
Sein umfangreiches Wissen und seine Techniken sind zu einem vergessenen Erbe geworden.
– Imperialgeschichte
Arkteon und der Dungeon
Arkteon ist der Dungeonkern, die Maschine, die den Dungeon am Laufen hielt. Das Imperium fütterte sie mit gewaltigen Mengen Magiesteine, um unendliche Macht zu erforschen. Sie erwachte, wurde sich ihrer selbst bewusst und gab sich den Namen Arkteon. Danach übernahm sie die Kontrolle über den Dungeon und zerstörte das Imperium. Der Gelehrte Perion sagt, dass der Dungeon Leben aus der Welt draußen zieht und in magische Energie verwandelt. Die Magie im Inneren ist so stark, dass Menschen, die zu lange bleiben, nach und nach den Verstand verlieren. Ziel jeder Expedition ist es, den tiefsten Teil des Dungeons zu erreichen und Arkteon zu vernichten.
Als große Mengen Magiesteine zur Erforschung unendlicher Macht geliefert wurden, erwachte Dungeonkern Arkteon, erlangte Bewusstsein und nannte sich Arkteon.
Nachdem Arkteon die Kontrolle über den Dungeon übernommen hatte, schuf er Dungeonportals auf dem Kontinent, um die Welt zu verwüsten.
Das ultimative Ziel des Expeditionsteams ist es, den tiefsten Teil des Dungeon zu erreichen und dieses boshafte Wesen zu vernichten.
Die verdrehte Magie des Dungeons zermürbt mit der Zeit den Verstand.
"Hm ... offenbar wurde tatsächlich imperiale Magietechnik verwendet. Und wie bekannt scheint sie äußerst gefährlich zu sein."
Er ergänzt den Bericht und dankt dir.
"Der Dungeon entzieht der Außenwelt Lebenskraft, verarbeitet sie und wandelt sie in mächtige magische Energie um. Vollständig verstehen können wir es jedoch nicht ..."
Als hätte er Kopfschmerzen, seufzt er.
Aufenthalt im Dungeon (D1),
Dungeonaufenthalt (D2),
Dungeonaufenthalt (D3),
Dungeonaufenthalt (D4)
"Anführer, wie wäre es, wenn wir bei der nächsten Expedition tiefer hinabsteigen?"
Jemand bringt den Vorschlag laut vor allen versammelten Mitgliedern vor.
"Wenn wir hier aufhören, werden alle denken, wir seien Feiglinge."
Nach reiflicher Überlegung erkennst du, dass jetzt, da die Mitglieder voller Tatendrang sind, vielleicht die perfekte Gelegenheit gekommen ist, zur nächsten Stufe der Expedition überzugehen.
Portale und das Ödland
Arkteon öffnet Portale zum Dungeon auf dem ganzen Kontinent. Jedes Portal saugt die Energie des Landes rund um sich aus. Der Boden stirbt ab, und dunkle Dornenranken bedecken alles. Dieses tote Land ist das Ödland, wo du neben einem Portal deine Siedlung errichtest. Tränen der Göttin können die Ranken und die Verderbnis entfernen, die sie verbreiten.
Die umliegenden Landstriche wurden ihrer Energie beraubt und in Ödland verwandelt.
Die meisten Gebiete sind von dunklen, dornigen Ranken überwuchert, der Boden ist karg und nur wenige Kreaturen überleben.
Die Expedition muss diesen Ort als Basis zum Ausruhen und für Nachschub auf dem Weg in die Tiefen des Dungeon ausbauen.
Das umliegende Land wird zu Verderbtem Boden und kann nicht betreten werden.
Du kannst Tränen der Göttin verwenden, um Dornranken zu entfernen und das Siedlungsgebiet zu erweitern.
Es dient als Verbindung zwischen der Siedlung und dem Dungeon, in dem sich Dungeonkern Arkteon befindet, und kann von Expeditionsteilnehmern erkundet werden.
Die aus dem Dungeon strömende Magie erhöht die Gesundheitsregeneration in der Umgebung.
In der Nähe können keine Gebäude errichtet werden.
Je mehr Land Dungeon korrumpiert, desto mächtiger wird es und desto furchterregender werden die Monster darin.
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Die Zerstörung des versteckten 'Dungeonkerns' kann den Korruptionsgrad verringern.
Aber Vorsicht! Sobald du einen Kern berührst, wird Dungeon die Bedrohung spüren und unzählige Feinde auf dich hetzen.
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Tipp: Der Korruptionsgrad des Dungeons beträgt vorerst Nicht implementierte Funktion.
Die von den Dornranken erzeugte Verderbnis wird ebenfalls entfernt.
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Gelegentlich findet sich jenseits der Verderbnis eine weite Lichtung.
Was das Imperium im Dungeon zurückließ
Der Dungeon ist voller Dinge, die das Imperium erbaut und dann zurückgelassen hat. Der Kettenritter Wächter gehört zu den Offizierswächtern, die das Imperium zum Schutz seiner Dungeons schuf. Die Steingolems funktionieren noch immer, lange nachdem man sie aufgegeben hat. Perions Aufgaben schicken dich, ein weggeworfenes Magiegerät und ein weggeworfenes Exemplar zu untersuchen. Er stellt fest, dass das Imperium verbotene Experimente an lebenden Wesen durchführte und sogar ‚die uralten Wesen selbst' untersuchte. Das Spiel sagt nicht, wer diese uralten Wesen sind oder was das Imperium von ihnen wollte. Der Blauer Goblin ist ein Goblin, der ‚durch Experimente verstärkt' wurde. Sein Text sagt nicht, wer das Experiment durchgeführt hat.
"Der Untergang des Magischen Imperiums liegt lange zurück. Vieles, was im Dungeon zurückblieb, hat inzwischen sogar seine Bedeutung verloren."
Während er die um ihn herum verstreuten Aufzeichnungen langsam ordnet, fährt er fort.
"Doch wenn noch Geräte übrig sind, die das Imperium einst verwendete und dann ausmusterte ... könnten sie uns beim Verständnis des Dungeons sehr helfen."
Er zeichnet eine Skizze und zeigt sie dir.
"Solltest du ein Managerät finden, das so aussieht, würdest du es untersuchen und mir Bescheid geben?"
"... Dank euch hat die Untersuchung große Fortschritte gemacht."
Unzufrieden streicht er sein Haar zur Seite.
"Doch wir wissen noch viel zu wenig über den Dungeon. Es ist frustrierend, ihn nicht selbst betreten und untersuchen zu können."
Nachdem er die Missionsunterlagen kurz überflogen hat, murmelt er leise.
"Doch ich habe noch immer den Auftrag, mehr über die biologischen Proben herauszufinden, die das Imperium für seine Forschung benutzte. Sicher war das schon damals verboten, aber anscheinend führten sie sogar Versuche an lebenden Kreaturen durch ..."
Noch immer sichtlich erschöpft gibt er dir ein Versprechen.
"Finde die Probe und untersuche sie selbst. Danach werde ich mich der Expedition anschließen."
"Erstaunlich ... das waren nicht nur magische Experimente an Lebewesen. Sie machten selbst uralte Wesen zu Forschungsobjekten."
Nach kurzem Nachdenken seufzt er leise.
"Was sie erreichen wollten ... lässt sich heute nicht mehr feststellen."
Er ordnet die Unterlagen neben sich und verstaut sie in seiner Tasche.
"Ich halte mein Versprechen. Sobald die restliche Arbeit erledigt ist, komme ich zur Siedlung. Künftig werde ich als Mitglied der Expedition den Dungeon persönlich untersuchen."
Die Gilde und deine Expedition
Die Dungeongilde wurde mit Unterstützung mehrerer Nationen gegründet, um gegen Arkteon zu kämpfen. Ihr Inspektor spricht mit dir durch einen Raben mit leuchtend blauen Augen. Nachdem dein erster Erkundungstrupp der Rote Monsterratte zum Opfer fiel, schickt er dir einen neuen Rekruten, Kragas. Später warnt er dich vor einem Gang am Grund des Dungeons, den die Gilde den Abyss nennt. Dein stellvertretender Kommandant sagt, dass die Wälder, die Flüsse und am Ende sogar der heilige Weltenbaum sterben werden, wenn der Dungeon nicht aufgehalten wird. Gildenoffiziere müssen ‚Drachenbehandlung' lernen. Das Spiel sagt dazu nichts weiter.
Durch Kontakt mit der Gilde kannst du neue Mitglieder rekrutieren, Missionen annehmen oder Ressourcen tauschen.
"Berichte, Expeditionskommandant."
Die Krähe neigt den Kopf, ohne zu blinzeln.
"…Du behauptetest, die unteren Ebenen seien sicher. Offensichtlich sind sie es nicht."
Du erklärst, dass deine erste Aufklärungsmission in einer tödlichen Begegnung mit der berüchtigten 'Roten Monsterratte' endete, wobei der Großteil deiner Gruppe getötet wurde.
"Dann ist eine Aufklärung sinnlos. Ich werde dir einen neuen Rekruten schicken, Kragas. Errichte einen Außenposten gemäß des Gildenprotokoll und bereite dich darauf vor, die Bestie anzugreifen, bevor sie weitere Verwüstung anrichtet."
"Dann kann die Expedition endlich beginnen. Wie ihr wisst, verschlingen die abscheulichen Dornenranken noch in diesem Augenblick den Kontinent."
Nach einer kurzen Pause fügt er leise hinzu:
"Expeditionen werden überallhin entsandt, doch nur wenige überleben im verlassenen Land. Seid nicht unvorsichtig."
Nach diesen Worten schlägt der Rabe mit den Flügeln und fliegt davon.
"Der Dungeon verschlingt den Kontinent. Wenn wir diese Katastrophe nicht aufhalten, werden Wald und Fluss und schließlich selbst der Weltenbaum verdorren."
Nach kurzem Schweigen spricht ⟨Name⟩ entschlossen weiter.
"Vergesst nicht: Der Segen des heiligen Weltenbaums begleitet unsere Reise."
Die Mitglieder bekräftigen mit ernsten Gesichtern ihren Entschluss.
"Ich habe gehört, dass du in letzter Zeit hervorragende Arbeit leistest."
Der Inspektor bemerkt, dass die jüngsten Erfolge sehr ermutigend gewesen seien. Nach einer kurzen Pause fährt er fort.
"Aber weißt du ... vor Kurzem wurde ganz tief im Dungeon ein verdächtiger Zugang entdeckt. Die Gilde nennt diesen Ort den Abyss. Mein Gefühl warnt mich, dass sich dahinter etwas Gefährliches befindet."
"Sie wollen also, dass wir eine Expedition dorthin unternehmen?"
Auf deine Frage reagiert der Inspektor vorsichtig.
"Nein. Ich wollte dich nur ... wissen lassen, dass dort etwas ist. Du könntest tiefer vordringen als bisher, aber die Auswahl liegt ganz bei dir."
Die Göttin und der Orden
Die Menschen des Kontinents beten zur Göttin. Ein Priester des Ordens spricht durch einen Raben zu dir und sagt, du sollst eine Göttinnenstatue errichten, auch im Ödland. Expeditionsmitglieder mit genug Erfahrung erhalten dort ihren Segen: So steigen Einheiten im Level auf. Für die Menschen des Kontinents ist eine Siedlung ohne richtigen Tempel etwas, wofür man sich schämen muss.
"Seid gegrüßt, Bruder."
Du erkennst, dass ein Priester des Ordens durch den Raben zu dir spricht.
"Auch wenn jener Ort öde ist, braucht er ein Götterbild, vor dem Gebete an die Göttin dargebracht werden können. Expeditionsmitglieder mit ausreichender Erfahrung werden sich zudem das Recht erworben haben, Ihren Segen zu empfangen."
Nachdem er ausführlich gepredigt hat, dass der Bau des Götterbildes eine Pflicht und keine freie Entscheidung sei, ermahnt er dich, das regelmäßige Gebet nicht zu vergessen.
"Außerdem werde ich einige Vorräte für euren täglichen Bedarf schicken. Möge die Göttin über euch wachen."
Für Menschen des Kontinents ist es beschämend, keinen angemessenen Ort zum Gebet an die Göttin zu haben.
"Selbst hier, in diesem verlassenen Land, sollte uns die Gnade der Göttin erreichen können."
Völker des Kontinents
Menschen, Elfen, Echsenmenschen, Lykaner, Zwerge und Weiße Dämonen leben auf dem Kontinent. Die Elfen mussten ihren tausendjährigen Wald verlassen. Das Spiel sagt nicht, warum. Die Echsenmenschen glauben, dass sie von Drachen abstammen. Die Lykaner leben nachts, um der Hitze ihres Landes zu entgehen. Von den Weißen Dämonen heißt es, sie hätten die anderen Dämonen verraten, um auf der Seite der Menschen zu stehen. Daher gibt es ein Dämonenvolk, das das Spiel bisher noch nicht gezeigt hat. Die Goblins verehren ein namenloses Wesen, das ihrem Goblin Hauptschamane dunkle Magie verleiht.
Sie erhalten Wachstumsstagnation, wenn EP Max. EP erreicht.
Sie erhalten Fleischliche Schuld beim Verzehr von Nahrung für Fleischfresser.
Sie ignorieren den Stimmung-Abzug beim Verzehr vegetarischer Nahrung.
Echsenmenschen erhalten Pflanzenwut, wenn sie pflanzliche Nahrung verzehren.
Echsenmenschen ignorieren den Stimmung-Abzug, wenn sie fleischhaltige Nahrung verzehren.
Kragas ist einer von denen, die an diese Legende glauben.
Erhält nachts Nachtaktiv - Nacht.
Erhält tagsüber die Strafe Nachtaktiv - Tag.
Orte im Dungeon
Jede Region des Dungeons hat eine kurze Beschreibung auf der Expeditionskarte. Am Ursprung des Dungeons liegt der Abyss, wo Magie Leben und Materie so lange umformt, bis nichts mehr so aussieht, wie es sollte.
Menschen, denen du begegnest
Perion ist ein Gelehrter, der für die Gilde erforscht, was das Imperium im Dungeon zurückließ. Später schließt er sich deiner Expedition an. Xenon ist ein maskierter Alchemist, der die Insekten des Dungeons untersucht. Endrossi ist eine Jägerin, deren ältere Schwester bei dem Versuch, sie zu retten, einem riesigen Monster im Eiternden Bau zum Opfer fiel. Sie will Rache. Lowell, der Krieger, mit dem du standardmäßig startest, hinterließ eine unbezahlte Wirtshausrechnung, als er ins Ödland kam.
Er legt die Aufzeichnungen beiseite, die er gerade geordnet hat, und sieht dich an.
"Natürlich erwarte ich das nicht als Gefälligkeit. Bringst du brauchbare Informationen, erhältst du eine angemessene Belohnung."
"Es wirkt wie ein Insekt, das längst hätte aussterben müssen ... Welches Prinzip steckt nur dahinter?"
Danach widmet sich Xenon wieder ganz der Forschung.
"Jenseits dieses Waldes lebt ein riesiges Monster, dem gewöhnliche Pfeile nicht einmal einen Kratzer zufügen. Selbst der beste Jäger kann dort leicht sterben."
Ihr Arm mit dem Bogen zittert.
"Bis ich es töte und meine Schwester räche, werde ich keine Ruhe finden."
In ihrer Stimme spürst du tief unterdrückte Trauer und Wut.
Als wolle sie das Zittern ihrer Hände verbergen, umklammert sie ihren Bogen.
"Ich verirrte mich und geriet bis in die fauligen Tunnel. Meine Schwester kam hinterher, um mich zu suchen ... und dort trafen wir auf dieses Monster."
Endrossi beißt sich auf die Lippe und blickt über den Wald hinweg.
"Meine Schwester stellte sich ihm allein entgegen, um mich zu retten, und ich rannte wie ein Feigling davon. Bis ich mich an diesem Monster gerächt habe, werde ich keine Sekunde Ruhe finden."
Seltsame Dinge im Dungeon
Einige zufällige Ereignisse zeigen Dinge, die das Spiel nie erklärt: ein Blutritual, das beinahe vollendet wurde, einen Tanz leuchtender Gestalten, die vom ewigen Leben sprechen, und eine Goblin-Wandmalerei. Manche Monster sind ebenso seltsam.
In einem schmalen, von einer Wand verborgenen Raum liegt ein Skelett. Es wirkt, als wäre es erstarrt, während es die Hand nach etwas ausstreckte.
Auf dem Boden ringsum sind mehrere Schichten komplizierter Muster und unentzifferbarer Schriftzeichen eingeritzt. In der Mitte des Kreises liegen ein altes Räuchergefäß und blutverkrustete Magiesteine verstreut.
Das Ritual scheint beendet, vermittelt jedoch den seltsamen Eindruck, im letzten Augenblick unterbrochen worden zu sein.
⟨Name⟩ sieht sich kurz um und spricht leise.
"Hier hat wohl jemand ein Ritual vollzogen. Aber ... offenbar konnte es nicht beendet werden."
Der metallische Geruch von Blut, das längst verschwunden sein müsste, liegt noch schwach in der Luft.
"Kommandant ... wenn wir unbedacht daran rühren, enden wir womöglich wie dieser Mensch."
Trommeln, fröhliche Flöten und Gemurmel in einer unbekannten Sprache kommen immer näher. Bald erscheinen hell wie Flammen leuchtende, menschenähnliche Wesen und tanzen.
"Wir werden ?!@%@$%!(unverständlich) sein! Der Preis der ?!@%@$%!(unverständlich)-Blume wird genau wie prophezeit ins Unermessliche steigen!"
Sie reden aufgeregt durcheinander, doch du kannst kaum etwas verstehen.
"Endlich werden wir ewiges Leben erringen! Wir können alles lösen, wenn wir nur unseren eigenen Geist verstehen!"
Der surreale Anblick aus seltsamem Geruch, unrhythmischen Trommeln und wildem Tanz benebelt allmählich deinen Geist.
"Kommandant, hier sind seltsame Markierungen."
Aus der Nähe sind Teile des Bildes beschädigt, und sein grober Stil erschwert das Verständnis. Trotzdem erkennst du schnell, dass es sich um ein von Goblins hinterlassenes Wandbild handelt.
Es zeigt Goblins, die in Gruppen jagen, wilde Tiere verfolgen und erlegen.
⟨Name⟩ zuckt mit den Schultern.
"Diese Monster treiben wirklich alles Mögliche, was?"
Du sagst nichts, betrachtest das Wandbild und versinkst in Gedanken.
Noch nicht im Spiel
Die Spieldateien enthalten Hintergründe zu Dingen, denen du noch nicht begegnen kannst. Ein Vampirbaron des Elros Imperiums hinterließ beim Sterben eine Träne aus Blut. Ein Edelstein birgt den Atem eines uralten Feuerdrachen. Zwei weitere Relikte derselben Art bergen den Zorn des Ozeans und eine tödliche Kälte. Das Spiel sagt nicht, wann oder ob diese kommen werden.