DungeonSettlers.wiki

Spielkonstanten

Schwierigkeitsskalierung

Zwei getrennte Achsen über die fünf Stufen (Einfach → Verheerung): Kampf Schwierigkeit skaliert Gesundheit & Schaden der Monster (bis zu x2 bei Verheerung) sowie Respawns von 600–1200 Min., während Verwaltung Schwierigkeit skaliert Materialkosten x0.34–x1.66 und Stimmung - die vollständige Vergleichstabelle ansehen.

Roh GameSystemTable constants (452 rows). Dev comments (translated from Korean - hover for the original) document what each FloatValues Index ([0], [1], ...) bedeutet. Werte werden so gezeigt, wie sie extrahiert wurden.
SchlüsselFloatValuesStringValuesEntwicklerkommentar
GAMESYSTEM_Campaign_TickInterval0.0167-[0]: Tick-Einheit - 1/60
GAMESYSTEM_Campaign_LogicalRefreshInterval60-[0]: Minimaler Aktualisierungs-Tick (z. B. Blutung) - 60/60
GAMESYSTEM_Campaign_CampaignStartHour8-[0]: Wenn die Startzeit 8:00 ist, beginnt der Feldzug um 8:00.
GAMESYSTEM_Campaign_TickPerMin45-[0]: Ticks pro Minute - 45/60 HINWEIS: Bei einem Wert von 45 entspricht ein Tag 64,800 Ticks -> 1,082 Sekunden Echtzeit, ein Spieltag dauert bei 1x-Geschwindigkeit also etwa 18 echte Minuten.
GAMESYSTEM_Campaign_MinPerHour60-[0]: Minuten pro Stunde - 2700/60
GAMESYSTEM_Campaign_HourPerDay24-[0]: Stunden pro Tag
GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes6, 20-[0] ~ [1]: Der Zeitraum (Anfang bis Ende), den der Morgen innerhalb eines Tages einnimmt.
GAMESYSTEM_Campaign_MapSizeMax300, 300-[0]: Maximale X-Größe der Karte [1]: Maximale Y-Größe der Karte
GAMESYSTEM_Campaign_PlayerPartyMax4-[0]: Maximale Gruppengröße der Spielereinheiten
GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed0, 1, 3.5, 7-Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]]
GAMESYSTEM_Campaign_DefaultGold0-Standardmäßige Startmittel beim Erstellen einer neuen Kampagne
GAMESYSTEM_Campaign_DefaultMaxPopulation4-Standardmäßige Höchstbevölkerung beim Erstellen einer neuen Kampagne
GAMESYSTEM_Campaign_UnitSpeedModifier0.04-[0]: Geschwindigkeits-Korrekturwert
GAMESYSTEM_Campaign_BaseAreaMaxRadius25-[0]: Maximaler Radius des Siedlungsgebiets ohne anfänglichen Creep
GAMESYSTEM_Campaign_HousingRoomMaxSize300-[0]: Maximale Raumgröße
GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence3-[0]: Unterschied der Sichtweite zwischen Tag und Nacht
GAMESYSTEM_Campaign_WeatherHourMinMax360, 720-Bereich der Minutenintervalle, wie lange das Wetter anhält
GAMESYSTEM_Campaign_DepletionTerm4320-Erschöpfungs-Erholungszyklus (Minutenintervall)
GAMESYSTEM_Player_InventorySizeMax36-[0]: Maximale Inventargröße
GAMESYSTEM_Player_EquipmentSizeMax7-[0]: Maximale Anzahl an Ausrüstungsplätzen
GAMESYSTEM_Player_HeavyWeightCondition1, 1.25, 1.5-{0} ~ Schwer ~ {1} ~ Sehr schwer ~ {2} ~ Nicht tragbar
GAMESYSTEM_Player_EnergyEffectCondition20, 40, 80-Wenn Stamina % 0 bis unter {0} ist: Stamina_Very Exhausted {0} bis unter {1}: Stamina_Exhausted {1} bis unter {2}: Stamina_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Stamina_Energetic
GAMESYSTEM_Player_HungerEffectCondition20, 40-Wenn Hunger % 0 bis unter {0} ist: Hunger_Very Hungry {0} bis unter {1}: Hunger_Hungry {1} bis 100 oder darunter: Hunger_Satisfied <- dieser scheint nicht zu existieren
GAMESYSTEM_Player_StressEffectCondition20, 40, 80-Wenn Stress % 0 bis unter {0} ist: Effect_Stress_Happy {0} bis unter {1}: kein zugehöriger Effekt {1} bis (2) oder darunter: Effect_Stress_High {2} bis 100: Effect_Stress_Severe
GAMESYSTEM_Player_EnergyRecoveryCondition40-Der Prozentwert, um den sich die Ausdauer erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch ausdauerbedingte Ursachen wie Deadly oder den letzten Ausdauer-Malus vorliegt.
GAMESYSTEM_Player_HungerRecoveryCondition40-Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde.
GAMESYSTEM_Player_Sleep_DefaultTick50-Standard-Tickwert, der pro Einheit Schlaf verbraucht wird: {0}. Diese Variable existiert, um Ausnahmefälle für das Aufwachen während des Schlafs zu behandeln (z. B. Ausdauer über einem bestimmten Schwellenwert oder Sehr hungrig).
GAMESYSTEM_Player_Sleep_UnconsciousTick50-Standard-Tickwert, der pro Einheit bewusstlosen Schlafs verbraucht wird: {0}.
GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUp100-Der Prozentschwellenwert, ab dem genug geschlafen wurde. Sobald eine Einheit schläft, wacht sie erst auf, wenn sich die Ausdauer bis auf diesen Wert erholt hat. Beachte, dass sie auch dann nicht aufwacht, wenn zwischenzeitlich eine andere gemeinsame Aufgabe anfällt (sie kann weiterhin geweckt werden, indem man erzwungen in den Steuerungsmodus wechselt).
GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUpControlSleep100-Der Prozentwert, der bestimmt, wie lange eine Einheit im Modus Schlafpriorität schläft.
GAMESYSTEM_Player_Sleep_WakeUpSevereExhausted50-Bei Tiefschlaf durch starke Erschöpfung: Aufwachen, sobald dieser Prozentwert oder mehr erreicht ist
GAMESYSTEM_Player_Sleep_AffecterTick100-Anzahl der Ticks, bis schlafbezogene Affecter-Effekte (auf dem Boden schlafen, im Bett schlafen) ausgelöst werden
GAMESYSTEM_Player_Sleep_GroundMoodCooltime135-{0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen auf dem Boden anhält PS: Bei 1x Geschwindigkeit entspricht 1 Spielstunde 45 realen Sekunden.
GAMESYSTEM_Player_Sleep_BedMoodCooltime1080-{0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen in einem Bett anhält
GAMESYSTEM_Player_Sleep_RoomMoodCooltime2160-{0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen in einem Raum anhält
GAMESYSTEM_Player_Eat_DefaultTick300-Standardanzahl der Ticks {0}, die beim Essen von Nahrung verbraucht werden
GAMESYSTEM_Player_Eat_WakeUp40-Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde.
GAMESYSTEM_Player_Eat_RoomMoodCooltime2160-{0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Essen in einem Raum anhält
GAMESYSTEM_Player_Temple_AffecterTick4-{0} Ticks, die der entsprechende Effekt im Tempel anhält, je nach Qualität
GAMESYSTEM_Player_Recreation_DefaultTick1800-Standardanzahl der Ticks, die {0} während des Spielens verbraucht
GAMESYSTEM_Player_Idle_Start_Tick20, 30-Warte-Ticks beim Beginn des Idle-Zustands. Wählt einen Zufallswert zwischen {0} und {1} zum Handeln. PS: Bedeutet, dass beim Wechsel in den Idle-BT aus einer anderen Tätigkeit zuerst so viele Ticks gewartet wird. Die vorherige Aufgabe ist unbekannt.
GAMESYSTEM_Player_Idle_Tick300, 600-Dauer der Warte-Ticks im Idle-Zustand. Wählt einen Zufallswert zwischen {0} und {1} zum Handeln. PS: Mit anderen Worten, dies ist das Tick-Intervall, das beim 'Wiederholen' von Idle gilt.
GAMESYSTEM_Player_InputBuffer100-Vorab-Eingabe-Ticks (vorher 12)
GAMESYSTEM_Player_MentalBreakStressInitializer0-Stress-Reset beim Nervenzusammenbruch
GAMESYSTEM_Player_MentalBreakDuration2-Effektdauer, die bei einem Nervenzusammenbruch verliehen wird
GAMESYSTEM_Player_MentalBreakAfterEffectDuration12-Dauer der Nachwirkung, die bei einem Nervenzusammenbruch gewährt wird
GAMESYSTEM_Settlement_BaseAutoSaveTimeIntervalHour12-Intervallbereich, in dem der zeitbasierte Autospeicher in der Basis ausgeführt wird
GAMESYSTEM_Settlement_BigDarkThornRadius4-Bereich {0}, der von der Ausbreitung großer Dornenranken bedeckt wird
GAMESYSTEM_Settlement_SmallDarkThornRadius2-Bereich {0}, der von der Ausbreitung kleiner Dornenranken bedeckt wird
GAMESYSTEM_Settlement_BigDarkThornRatio0.08-Spawn-Wahrscheinlichkeit {0} für große Dornenranken gegenüber kleinen Dornenranken
GAMESYSTEM_Settlement_BaseImplementRange9-Stellt das Creep-Gebiet in der Basis bis zu einer Entfernung von {0} vom Creep dar
GAMESYSTEM_Settlement_FuelDurationPerDurability1-Brenndauer pro Punkt Haltbarkeit. Gibt an, wie viele Spielminuten Brennstoff jeder Punkt Haltbarkeit liefert.
GAMESYSTEM_Settlement_MaxFuelAmount1-Maximale Menge an Brennstoff-Items, die ein Gebäude aufnehmen kann
GAMESYSTEM_Dungeon_UnitForClearRegion0UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinelReihenfolge der Gegner, die für den Abschluss der Region besiegt werden müssen: Stage 1, Stage 2 usw. Bei NULL gibt es keinen Boss, daher löst der Abschluss keine Freischaltung aus.
GAMESYSTEM_Dungeon_PhaseUnit0, 1, 2, 3, 4, 5-Phaseneinheit [n]: Phase von Etage n
GAMESYSTEM_Dungeon_LastAbyessFloor20-Derzeit letzte Etage des Abyss
GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm1440, 1440, 1440-Strafe für die Aufenthaltsdauer im Dungeon (Minutenintervall) [n]: Intervall von n Minuten Warnung!!! Es dürfen nur 3 Werte eingetragen werden. Mehr Werte verursachen einen Fehler, da dann etwas wie D5 zugewiesen werden müsste.
GAMESYSTEM_Dungeon_UnitRespawnTermByDifficulty1200, 900, 600, 600, 600-Respawn-Intervall der Dungeon-Einheiten (Minuten) nach Kampfschwierigkeit. Reihenfolge des CombatDifficulty-Enums: Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation. Basierend auf den ursprünglichen 600 Minuten: Easy +100%, Normal +50%, Hard und höher +0%.
GAMESYSTEM_Dungeon_UnitPatrolTerm480, 960-Patrouillenintervall der Dungeon-Monster (Minuten)
GAMESYSTEM_Dungeon_TutorialSeed0-[0]: Tutorial-Seed
GAMESYSTEM_Dungeon_MaxFloor5, 5, 5, 5, 5, 5-Maximale Etage im Haupt-Dungeon - zur Prüfung des Ereignisses 'Yearning to Explore (Into the Depths)'
GAMESYSTEM_Dungeon_BuildMaxRegion2-Event-Variable zur Prüfung der maximalen Region des aktuellen Builds. Sobald die letzte Etage dieser Region erreicht ist, erscheint das Event 'Yearning to Explore (Into the Depths)' nicht mehr.
GAMESYSTEM_Dungeon_NpcQuestReportSpawnWeightMultiplier10-Bei Abschluss der Aufgabe wird die Gewichtung mit {0}x multipliziert, wenn es die passende Etage ist (Standard 10)
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty1, 1, 1, 0.67, 0.34-Droprate
GAMESYSTEM_Management_CraftingIngredientAmountFactorByDifficulty0.34, 0.67, 1, 1, 1-Multiplikator für den Materialbedarf beim Herstellen (Dezimalstellen werden gerundet; wenn unter 1 reduziert, auf 1 korrigiert)
GAMESYSTEM_Management_ConstructionMaterialAmountFactorByDifficulty0.34, 0.67, 1, 1, 1-Multiplikator für den Materialbedarf beim Bauen (Dezimalstellen werden gerundet; wenn unter 1 reduziert, auf 1 korrigiert)
GAMESYSTEM_Management_ResearchRequiredWorkloadFactorByDifficulty0.34, 0.67, 1, 1.33, 1.66-Multiplikator für Forschungsanforderungen
GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodEasyDifficulty10, 7, 4, 1, -2-Verwaltungsschwierigkeit: Einfach. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5.
GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodNormalDifficulty8, 5, 2, -1, -4-Verwaltungsschwierigkeit: Normal. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5.
GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodHardDifficulty5, 2, -1, -4, -7-Verwaltungsschwierigkeit: Schwer. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5.
GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodVeryHardDifficulty4, 1, 0, -3, -8-Verwaltungsschwierigkeit: Sehr schwer. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5.
GAMESYSTEM_Management_TreatmentExpectationMoodDownfallDifficulty3, 0, -1, -4, -9-Verwaltungsschwierigkeit: Verheerung. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5.
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyEasyDifficulty-1, -4, -7, -10-Verwaltungsschwierigkeit: Einfach. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4.
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyNormalDifficulty-3, -6, -9, -12-Verwaltungsschwierigkeit: Normal. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4.
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyHardDifficulty-4, -10, -16, -22-Verwaltungsschwierigkeit: Schwer. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4.
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyVeryHardDifficulty-5, -11, -17, -23-Verwaltungsschwierigkeit: Sehr schwer. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4.
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenaltyDownfallDifficulty-6, -12, -18, -24-Verwaltungsschwierigkeit: Verheerung. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4.
GAMESYSTEM_Combat_DeadlyDuration600-[0]: Dauer des Nahtod-Zustands
GAMESYSTEM_Combat_DeadlyAfterEffectDuration600-[0]: Dauer der Nachwirkung des Nahtod-Zustands
GAMESYSTEM_Combat_DeadlyRecovery80-[0]: Prozentsatz der Kopf-HP, der bei Beinahe-Tod wiederhergestellt wird
GAMESYSTEM_Combat_SurpisedDuration4-[0]: Dauer der Betäubung (in Sekunden)
GAMESYSTEM_Combat_LimpingDuration2-[0]: Dauer des Hinkens (in Sekunden)
GAMESYSTEM_Combat_CombatRange7-[0]: Kampfreichweite der Einheit (Batch) <- wird beim Verlassen zurückgesetzt (vom Design her sollte dies dem Sichtwert folgen)
GAMESYSTEM_Combat_EquipDurabilityModifier0.1-[0]: Multiplikator für den Haltbarkeitsverlust der Ausrüstung
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio0.3, 0.7-[0]: Chance auf Kopftreffer-Schaden, [1]: Chance auf Körpertreffer-Schaden
GAMESYSTEM_Combat_GlobalCoolDown5-[0]: Globale Abklingzeit für Skills
GAMESYSTEM_Combat_ChangeEquipCoolDown10-[0]: Globale Abklingzeit beim Wechseln der Ausrüstung im Kampf
GAMESYSTEM_Task_ResearchCycleTick300-Tick-Dauer für einen Abschnitt der Ausführung von 'Forschung'
GAMESYSTEM_Task_ConstructionCycleTick300-Tick-Dauer für einen Abschnitt der Ausführung von 'Bau'
GAMESYSTEM_Task_WorkloadScale0.01-Skalierungskoeffizient, der auf den Zahlenwert für den Gewinn an Arbeitsfortschritt angewendet wird
GAMESYSTEM_Task_WorkloadDefaultTick1-Der Arbeitsfortschritt steigt alle {0} Ticks. Gilt für Sammel- und Herstellungstypen
GAMESYSTEM_Task_ResearchWorkloadTick150-Der Arbeitsfortschritt steigt alle {0} Ticks. Nur Forschung
GAMESYSTEM_Task_FeedingWorkload600-Arbeitsaufwand für die Fütterungsaufgabe
GAMESYSTEM_Task_RescueWorkload1000-Arbeitsaufwand für die Rettungs-/Operationsaufgabe
GAMESYSTEM_Task_CraftMaxTask6-Maximale Anzahl an Arbeiten, die an einer Werkstation ausgeführt werden können. Für Alpha 1 vorübergehend auf 6 begrenzt. Begrenzung entfernen, sobald die Arbeiten am Scrollen abgeschlossen sind.
GAMESYSTEM_Task_TaskTalentScores1, 1.3, 1.8, 3-Bezieht sich auf den Anzeigebereich des Slot-Hintergrunds anhand des Lebenswerts. Unter {0}: Schlecht Unter {1}: Normal Unter {2}: Gut Unter {3}: Sehr gut Ansonsten (d. h. {3} oder höher): Perfekt
GAMESYSTEM_Task_DemolitionWorkloadParam0.5-Bauaufwand * {0} = Aufwand für die Ausführung der Abrissaufgabe
GAMESYSTEM_Trade_TradeRefreshInterval4800-{0}: Zeitintervall (in Minuten), in dem Handelsangebote aktualisiert werden
GAMESYSTEM_Trade_PlayerSellDiscount50-{0}: Abschlag in Prozent, der beim Verkauf durch den Spieler angewandt wird (z. B. bei 50 kann eine Ressource im Wert von 120 Gold nur für 60 Gold verkauft werden;)
GAMESYSTEM_Recruitment_CandidateRefreshInterval480-{0}: Zeitintervall (in Minuten), in dem Rekrutierungskandidaten aktualisiert werden HINWEIS: Vorläufig zum bequemeren Testen auf 50 gesetzt. Muss später angepasst werden.
GAMESYSTEM_Recruitment_IndividualTraitMinCount1-{0}: Mindestanzahl an Persönlichkeits-Traits, die einer Einheit bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten mitgegeben werden
GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalIndividualTraitGrantChance30-{0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen Persönlichkeits-Trait zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen)
GAMESYSTEM_Recruitment_SubSkillTreeMinCount2-{0}: Mindestanzahl sekundärer Skillbäume, die einer Einheit bei der Erzeugung von Rekrutierungskandidaten angehängt werden
GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalSubSkillTreeGrantChance50-{0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Erzeugung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen sekundären Skillbaum zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen)
GAMESYSTEM_Recruitment_InscriptionRarityWeights807, 170, 20, 3-{0}~{3}: Wahrscheinlichkeitsgewicht für das Auftreten von Inschrift-Traits, Gewöhnlich bis Legendär. Für das eigentliche Verhalten nicht zwingend erforderlich, aber bitte setze die Werte so, dass sie sich zu 1000 summieren, damit die Wahrscheinlichkeiten leichter nachvollziehbar sind (muss ein Int-Wert sein).
GAMESYSTEM_Recruitment_TalentSumRange2, 5-{0}~{1}: Bereich der möglichen Gesamtsumme, wenn alle Talente zusammengerechnet werden (min~max)
GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalPricesByInscriptionRarity50, 100, 300, 500-{0}~{3}: Basis-Bearbeitungspreis für Inschrift-Traits von Gewöhnlich bis Legendär, die Rekrutierungseinheiten verliehen werden
GAMESYSTEM_Recruitment_AdditionalPricesByLevel120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200-{0}~{11}: Basis-Bearbeitungspreis für Rekrutierungseinheiten auf den Stufen 1 bis 12 HINWEIS: Formel Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 Absicht -> Beim Vergleich des Grundwerts entspricht eine nackte Einheit auf Stufe 1 == 2 Holzrüstungen, auf Stufe 12 entspricht eine nackte Einheit == 3 Mithrilrüstungen. Früh im Spiel ist der relative Wert einer Einheit niedrig (weil Einheiten bei ihrem Tod neu rekrutierbar sein sollen), spät im Spiel steigt der relative Wert einer Einheit wieder allmählich an
GAMESYSTEM_Recruitment_PriceRamdomPerModifierRange-30, 30-{0}~{1}: Bereich der zufälligen prozentualen Abweichung, die am Ende den Preis beeinflusst (min~max)
GAMESYSTEM_Recruitment_UniqueExistingNames-1TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66Einzigartige Namen erscheinen nicht in der Rekrutierung.
GAMESYSTEM_Recruitment_UniqueExistingProfiles-1UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_12, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21Einzigartige Profile (Porträts) erscheinen nicht in der Rekrutierung.
GAMESYSTEM_Recruitment_RefreshCost50-Kosten für das Auffrischen der Rekrutierung
GAMESYSTEM_LevelUp_MaxLevel12-{0}: Maximale Stufe, die eine Einheit erreichen kann
GAMESYSTEM_LevelUp_BuildMaxLevel5-{0}: Maximale Stufe, die eine Einheit im aktuellen Build erreichen kann
GAMESYSTEM_LevelUp_MaxExpPerLevel30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457-{0}~{11}: Maximale Erfahrungspunkte, die zum Stufenaufstieg auf jeder Stufe (1-12) nötig sind PS: Folgt einem polynomialen Wachstumsmuster -> EXP = a×(Level^b)+c. Aktuell angewandte Formel = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) Damit Spieler direkt nach ihrer ersten Expedition Stufe 2 erreichen, ist Stufe 1 eine Ausnahme von dieser Formel und nutzt 30 statt 48.
GAMESYSTEM_LevelUp_InscriptionGrantLevels2, 5, 8, 11-{0}~{3}: Erhalte bei jeder erreichten Stufe 1 neue Inschrift >> VERALTET: Das Design wurde inzwischen geändert, sodass pro Stufe eine erhalten wird.
GAMESYSTEM_LevelUp_LevelUpRequiredItem4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone{0}~{11}: Anzahl der Items, die zum Stufenaufstieg auf jeder Stufe (1-12) benötigt werden (FloatValues), Item-Typ (StringValues) HW 250905: Ursprünglich nutzt der Aufstieg von Stufe 3->4 LowGrade, das ist in der Alpha-Demo aber deaktiviert. Muss danach wieder auf LowGrade zurückgestellt werden.
GAMESYSTEM_LevelUp_ItemAmountFactorByOffering0.5, 1, 2-{0}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Gering {1}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Normal {2}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Reichlich PS: So gedacht, dass die Effizienz des Manasteinverbrauchs im Verhältnis zum Attributsanstieg umso geringer ist, je besser die gewählte Option ist. (Notiz 241129) Gering Multiplikator Attributsanstieg: 1 Multiplikator Verbrauchsmenge: 0.5 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 2 Normal Multiplikator Attributsanstieg: 1.2 Multiplikator Verbrauchsmenge: 1 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 1.2 Reichlich Multiplikator Attributsanstieg: 1.5 Multiplikator Verbrauchsmenge: 2 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 0.75
GAMESYSTEM_LevelUp_StatIncreaseFactorByOffering1, 1.2, 1.5-{0}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gering {1}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gewöhnlich {2}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Reichlich
GAMESYSTEM_LevelUp_ProposedInscriptionCount5-{0}: Anzahl der Inschriften, die beim Stufenaufstieg zufällig angeboten werden
GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultMainSkillPoint10-{0}: Anfängliche primäre Skillpunkte auf Stufe 1 (die Skillpunkte im Status-Sheet dienen nur als Referenz und haben bei einer Änderung keine Wirkung, daher werden sie hier separat behandelt)
GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultSubSkillPoint6-{0}: Anfängliche sekundäre Skillpunkte auf Stufe 1 (die Skillpunkte im Status-Sheet dienen nur als Referenz und haben bei einer Änderung keine Wirkung, daher werden sie hier separat behandelt)
GAMESYSTEM_LevelUp_MainSkillPointIncrease6-Primäre Skillpunkte, die beim Stufenaufstieg gewonnen werden
GAMESYSTEM_LevelUp_SubSkillPointIncrease6-Sekundäre Skillpunkte beim Stufenaufstieg
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthPoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentStrengthGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionPoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentConstitutionGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerPoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentWillPowerGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligencePoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentIntelligenceGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityPoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentAgilityGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionPoor1, 3-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionModerate2, 4-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionOutstanding2, 5-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionExceptional3, 6-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_TalentPerceptionGenius3, 7-Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_LevelUp_DefaultSkillPointIncrease10-Basiszuwachs an Skillpunkten
GAMESYSTEM_LevelUp_BonusSkillPointIncrease10-Zusätzlicher Anstieg der Skillpunkte (wird beim Aufstieg auf Stufe 3, 5, 7, 9, 11 als Bonus in dieser Höhe gewährt)
GAMESYSTEM_Player_ChangeDeltaThreshold5-Wenn 'Änderungsmenge / Maximalwert' höher als dieser Prozentwert ist, wird es als 'stark erhöht/verringert' behandelt; wenn niedriger, als 'erhöht/verringert'. Wird nicht für die eigentliche Funktion genutzt - es ist ein Referenzwert, um im Statusfenster usw. anzuzeigen, wie schnell sich Werte verändern.
GAMESYSTEM_UI_MoodMax30-[0]: Maximaler Stimmungswert, der in der UI angezeigt wird
GAMESYSTEM_UI_FadeTime0.75-[0]: Dauer des UI-Ein- und Ausblendens
GAMESYSTEM_ETC_CameraMoveSpeed1-[0]: Kamera-Bewegungsgeschwindigkeit mit den Pfeiltasten
GAMESYSTEM_ETC_MinZoomSpeedFactor0.5-[0]: Geschwindigkeitsmultiplikator bei minimalem Zoom
GAMESYSTEM_ETC_MaxZoomSpeedFactor1-[0]: Geschwindigkeitsmultiplikator bei maximalem Zoom
GAMESYSTEM_ETC_CameraZoomInOutSpeed1-[0]: Geschwindigkeit des UI-Zooms
GAMESYSTEM_ETC_CameraMinZoomSize6.5-[0]: Minimaler Zoom-Wert der Kamera
GAMESYSTEM_ETC_CameraMaxZoomSize20-[0]: Maximaler Herauszoom-Wert der Kamera
GAMESYSTEM_ETC_BGMShiftTime5-[0]: Übergangszeit der Hintergrundmusik
GAMESYSTEM_ETC_AlphaCameraRegionRestrict50-[0] x [0]: Größe der Kamera-Sperrzone der Alpha-Version
GAMESYSTEM_Event_RandomInterval4320, 7200-Abstand zwischen Zufallsereignissen, in Spielminuten
GAMESYSTEM_Event_RandomDismiss240-Spielzeit, die ein in einer Warnung angezeigtes Zufallsereignis nach seiner Aktivierung bis zum Verschwinden braucht (1440 = 1 Tag)
GAMESYSTEM_Event_DecisionInterval1440, 2880-Abstand, in dem Entscheidungsereignisse der Expeditionsgruppe auftreten: in Spielminuten (10080 = 7 Tage)
GAMESYSTEM_Event_DecisionDismiss4320-Spielzeit von der Aktivierung einer Entscheidungsaufgabe der Expeditionsgruppe bis zum Erscheinen des Abbruchereignisses
GAMESYSTEM_Alert_HungerComsume1-Hungerverbrauchsrate der Einheit
GAMESYSTEM_Alert_FoodHolding3-Für Warnungen: angemessene Anzahl an Tagen, für die Nahrung vorrätig sein sollte
GAMESYSTEM_Alert_FoodWarningDays3-Anzahl der Tage, ab der im Dungeon-Warnfenster Nahrungsmangel angezeigt wird
GAMESYSTEM_Alert_LowAmmoCount100-Zur Verwendung im Dungeon-Warnfenster: Es gibt keine Mindestmenge an Pfeilen pro Einheit
GAMESYSTEM_Alert_LowEquipDurabilityPercent30-Zur Verwendung im Dungeon-Warnfenster: Mindestens ein ausgerüstetes Item hat eine Haltbarkeit von {0} oder weniger
GAMESYSTEM_Move_PlayerMaxCap300-Maximale Distanz, bei der eine Einheit des Spielers als bewegungsfähig gilt
GAMESYSTEM_Move_PlayerCombatMaxCap30-Maximale Distanz, bei der eine Einheit des Spielers im Kampf als bewegungsfähig gilt
GAMESYSTEM_Move_EnemyMaxCap20-Maximale Distanz, bei der eine feindliche Einheit in verschiedenen Situationen wie einem Angriff als bewegungsfähig gilt
GAMESYSTEM_Environment_CountEasy2, 0-Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit
GAMESYSTEM_Environment_CountNormal1, 0-Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit
GAMESYSTEM_Environment_CountHard1, 1-Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit
GAMESYSTEM_Environment_CountVeryHard1, 2-Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit
GAMESYSTEM_Environment_CountDownfall1, 3-Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit
GAMESYSTEM_Environment_DepletionStack5-Anfänglicher Erschöpfungsstapel
GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightSunny200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss
GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightRain15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss
GAMESYSTEM_Environment_WeatherWeightHeavyRain5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss
GAMESYSTEM_Environment_StrengthFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssStärkeschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ToughnessFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssVitalitätsschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_WillpowerFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWillenskraft-Stärkung: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_IntelligenceFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssIntelligence Boost: Positive GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_AgilityFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssGeschicklichkeit erhöht: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_PerceptionFortify10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWahrnehmungsschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_EliteHuntOrder10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssKopfgeld: Elite-Monster GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_RichManaStone10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssReichlich Manasteine GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_SilentSerenity0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssRuhige Stille GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_AbundantWood0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssReichlich Holz GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_JewelBeetle0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssJeweled Beetle GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ForestTeaching0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssForest's Teaching GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ElvenHomeland0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssElfenheimat GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_StrengthWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssStärkeschwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ToughnessWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssVitalitätsschwäche: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_WillpowerWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWillenskraft-Schwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_IntelligenceWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssIntelligence Weakening: Negative GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_AgilityWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssGeschicklichkeit geschwächt: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_PerceptionWeaken10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWahrnehmungsschwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ManaOversaturation0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssMana Oversaturation GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_DistortedSenses0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssDistorted Senses GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_NutrientAbsorption0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssNährstoffaufnahme GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_DarkWhisperEnv0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssWhispers of Darkness GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_SwarmingFleaEnv0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssSwarming Fleas GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_BeastForestEnv0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssForest of Beasts GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_UndergroundExplorer0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssUntergrundforscher GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_AbundantStone0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssReichlich Stein GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_ManaStoneBurrow0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssMana Stone Burrow GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_DarkBurrow0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssDark Burrow GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_GoblinVictory0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssGoblin Sieg GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_Environment_GlothVictory0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, AbyssGloth Sieg GAMESYSTEM_Environment_{affecterName}
GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_RaceWeights100, 30, 15, 0, 0, 0, 15-Gewichtungen der Rekruteneinheiten // (0306) Mensch, Echsenmensch, Elf, Zwerg, Weißer Dämon, Tal, Lycan
GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_IndividualTraitMinCount1-{0}: Mindestanzahl an Persönlichkeits-Traits, die einer Einheit bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten mitgegeben werden
GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_AdditionalIndividualTraitGrantChance30-{0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen Persönlichkeits-Trait zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen)
GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_BackgroundTraitMaxClanRank1-Stufenlimit für den Trait-Pool, der an einen Hintergrund angehängt werden kann
GAMESYSTEM_EstablishRecruitment_TalentSumRange2, 5-{0}~{1}: Bereich der möglichen Gesamtsumme, wenn alle Talente zusammengerechnet werden (min~max)
GAMESYSTEM_TikiTaka_CheckIntervalSec3-[0]: Prüfintervall für Smalltalk zwischen Einheiten (Sekunden)
GAMESYSTEM_TikiTaka_Reichweite5-[0]: Suchradius für Smalltalk zwischen Einheiten (Felder)
GAMESYSTEM_TikiTaka_TriggerChance30-[0]: Auftrittschance für Smalltalk zwischen Einheiten (%)
GAMESYSTEM_TikiTaka_TopicRecordChance50-[0]: Chance, ein Smalltalk-Thema festzuhalten (%)
GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentTopicMaxCount1-[0]: Maximale Anzahl der letzten Smalltalk-Themen, die eine Einheit speichert
GAMESYSTEM_TikiTaka_StartupMuteSec20-[0]: Schonfrist, bevor der Smalltalk nach Betreten der Karte beginnt (Sekunden)
GAMESYSTEM_TikiTaka_InitialEquipTopicIgnoreSec20-[0]: Zeit, in der Smalltalk-Themeneinträge zur Erstausrüstung nach Betreten der Karte ignoriert werden (Sekunden)
GAMESYSTEM_TikiTaka_MaxConversationPerRefresh1-[0]: Maximale Anzahl an Smalltalk-Gesprächen pro Logik-Aktualisierung
GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentPartnerBlockCount1-[0]: Anzahl der vorherigen Smalltalk-Partner, die blockiert werden
GAMESYSTEM_TikiTaka_RecentTopicBlockCount1-[0]: Anzahl der zuvor verwendeten Smalltalk-Themen, die blockiert werden
GAMESYSTEM_TikiTaka_ChattedDurationMin360-[0]: Dauer des Effekts "Geplaudert" (Minuten)
GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_TickAmountPerHour1800-Bezieht sich auf die Anzahl der Ticks pro Stunde. Multipliziert mit 24 ergibt das die Anzahl der Ticks pro Tag.
GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_HourInMinutes60-Legt fest, in wie viele Minuten eine Stunde geteilt wird (Minuten-Tick = Stunden-Tick / dieser Wert)
GAMESYSTEM_PlayLoop_TimeCycle_DayInHour24-Legt fest, in wie viele Stunden ein Tag geteilt wird (Tages-Tick = dieser Wert * Stunden-Tick)
GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition24, 48, 72, 96, 120, 144-Ein Wert, der angibt, wie viele 'Stunden' kumulierter Kampagnenzeit vergehen müssen, bevor ein Dungeon Break eintritt. (Designnotiz: Da sich derzeit schwer sagen lässt, wie viel kumulierte Siedlungszeit tatsächlicher Echtzeit-Spielzeit entspricht, lässt sich auch schwer abschätzen, wie viele Breaks es pro Kampagne bis zum Durchspielen gibt. Vorerst ist daher nur der Auslösezeitpunkt für den ersten Dungeon Break gesetzt. Das wird später angepasst, sobald wir die Balance geprüft haben.)
GAMESYSTEM_Structure_Portal_SettlementPortal_DefaultDurabilityChangePerHour10-Bezieht sich auf die Abnahme der Haltbarkeit des Siedlungsportals der Basis pro Stunde.
GAMESYSTEM_Unit_Inventory_MaxCapacity36-Anzahl der Inventarplätze
GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_HeavyWeightApplyCondition0.7-Erhält den Effekt Heavy, wenn aktuelles Gewicht / max. Gewicht {0}% oder mehr beträgt (roter Teil der Gewichtsanzeige)
GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_VeryHeavyWeightApplyCondition0.9-Erhält den Effekt Very Heavy, wenn aktuelles Gewicht / max. Gewicht {0}% oder mehr beträgt (schwarzer Teil der Gewichtsanzeige) >> 240613 HW: Very Heavy wird künftig entfernt.
GAMESYSTEM_Unit_Inventory_Basic_HardLimitWeightApplyCondition1-Du kannst kein Gewicht mehr tragen, sobald aktuelles Gewicht / Maximalgewicht {0}% oder mehr erreicht.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_GetWoundPercentage30-Wenn der finale Schaden angewendet wird, erhältst du einen Wundwert in Höhe von {0}% des finalen Schadens.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_NaturalWoundDecreasePercentage0.1-Jede Sekunde sinkt der Wundwert aller Körperteile um {0}% der maximalen Gesundheit.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_RestWoundDecreasePercentage0.1-Beim Schlafen oder Ausruhen sinkt der Wundwert an allen Körperteilen zusätzlich um {0}% pro Sekunde.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartInjury_RestWoundDecreaseStructureQualityFactor20-Wendet zusätzlich 'Qualität des zum Ausruhen genutzten Gebäudes' * {0}% auf die Menge der Wundenverringerung aus UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage an.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartHealth_NaturalHealthPointRestorePercentage0.5-Jede Sekunde regenerieren alle Körperteile Gesundheit (ohne Wunde) in Höhe von {0}% der maximalen Gesundheit.
GAMESYSTEM_Unit_Status_BodyPartHealth_NaturalHealthPointRestoreStructureQualityFactor20-Wendet zusätzlich 'Qualität des zum Ausruhen genutzten Gebäudes' * {0}% auf die Menge der Gesundheitswiederherstellung aus UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage an.
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_Rast0.035-Stellt jeden Tick {0} Ausdauer wieder her (derzeit unbenutzt. Wird vielleicht nie verwendet?)
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_Schlafen0.05-Stellt pro Tick {0} Ausdauer wieder her
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EnergyRestore_UnconsciousSleep0.035-Stellt pro Tick {0} Ausdauer wieder her
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_EenrgyEffectApplyCondition20, 40, 80-Wenn Stamina % 0 bis unter {0} ist: Stamina_Very Exhausted {0} bis unter {1}: Stamina_Exhausted {1} bis unter {2}: Stamina_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Stamina_Energetic
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_DefaultEnoughSleepCondition70-Der Prozentschwellenwert, ab dem genug geschlafen wurde. Sobald eine Einheit schläft, wacht sie erst auf, wenn sich die Ausdauer bis auf diesen Wert erholt hat. Beachte, dass sie auch dann nicht aufwacht, wenn zwischenzeitlich eine andere gemeinsame Aufgabe anfällt (sie kann weiterhin geweckt werden, indem man erzwungen in den Steuerungsmodus wechselt).
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Energy_ForceRestEnoughSleepCondition100-Prozentwert, der bestimmt, wie lange eine Einheit im erzwungenen Ruhemodus schläft
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_ConsciousnessRecoveryCondition_EnergyNeeded40-Der Prozentwert, um den sich die Ausdauer erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch ausdauerbedingte Ursachen wie Deadly oder den letzten Ausdauer-Malus vorliegt.
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_ConsciousnessRecoveryCondition_HungerNeeded40-Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde.
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Recreaction_RecreationEffectApplyCondition20, 40, 80-Wenn der Unterhaltungs-Prozentwert ist: 0 bis unter {0}: Entertainment_Very Bored {0} bis unter {1}: Entertainment_Bored {1} bis unter {2}: Entertainment_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Entertainment_Excited
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Hunger_HungerEffectApplyCondition20, 40-Wenn der Hunger-Prozentwert ist: 0 bis unter {0}: Hunger_Very Hungry {0} bis unter {1}: Hunger_Hungry {1} bis 100 oder darunter: Hunger_Satisfied
GAMESYSTEM_Unit_Status_Needs_Stress_StressEffectApplyCondition20, 40, 80-Wenn Stress % 0 bis unter {0} ist: Effect_Stress_Happy {0} bis unter {1}: kein zugehöriger Effekt {1} bis (2) oder darunter: Effect_Stress_High {2} bis 100: Effect_Stress_Severe
GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MaxMood30-Bezieht sich auf den maximalen Stimmungswert. Es ist kein Wert, der im Betrieb tatsächlich schwankt; er dient vor allem als Maximalreferenz für die Anzeige von Balken usw. in der UI. (Der eigentliche Wert hat kein Maximum.)
GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MoodToStressFactor-0.03-Jede Minute steigt oder sinkt der Stress aller Einheiten um einen Betrag, der der aktuellen Stimmung multipliziert mit diesem Wert entspricht. Da Stress sinken muss, wenn die Stimmung größer als 0 ist, muss dieser Wert von Natur aus negativ sein.
GAMESYSTEM_Unit_Status_Mood_MoodApplyCondition-4, -1, 2, 5-~{0}: Sehr unglücklich {0}~{1}: Unglücklich {1}~{2}: Normal {2}~(3): Glücklich {3}~: Sehr glücklich
GAMESYSTEM_Unit_Strategy_Deadly_EnergyBecomeThisOnDeadlyByDamage30-Der Wert, auf welchen % der maximalen Ausdauer gesetzt wird, wenn durch Schaden der Zustand Tödlich eintritt
GAMESYSTEM_Unit_Strategy_Deadly_HeadHealthPointBecomeThisOnDeadlyByDamage30-Der Wert, auf welchen % der maximalen Kopf-Gesundheit gesetzt wird, wenn durch Schaden der Zustand Tödlich eintritt
GAMESYSTEM_Unit_Task_Gathering_DefaultGatherWorkloadIncrease1-Der Sammelfortschritt steigt pro Tick um {0}
GAMESYSTEM_Unit_Task_Crafting_DefaultCraftingWorkloadIncrease1-Die Herstellungsarbeit steigt pro Tick um {0}
GAMESYSTEM_Unit_Task_Eating_DefaultRequiredEatingTimeTick300-Standardanzahl der Ticks {0}, die beim Essen von Nahrung verbraucht werden
GAMESYSTEM_Unit_Task_Sleeping_DefaultRequiredSleepingTimeTick50-Basiswert von {0} Ticks, die pro Schlafeinheit verbraucht werden. Wenn eine Einheit tatsächlich die ganze Zeit schläft, wird dies mehrmals ausgeführt. Jedes Mal, wenn eine Einheit vergeht, wird es auf dem Bildschirm als Ausdauer-Erholung angezeigt.
GAMESYSTEM_Unit_Task_Sleeping_DefaultRequiredUnconsciousSleepingTimeTick50-Standard-Tickwert, der pro Einheit bewusstlosen Schlafs verbraucht wird: {0}.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_BasicStats0-Platzhalter (ungenutzt)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_VisionRange5-Sichtweite in der Umgebung. Der Nebel des Krieges wird anhand dieses Werts aktualisiert. Im Prototyp gibt es für diesen Wert noch keinen 'Endwert'. Künftig muss jeder Einheit ein endgültiger Sichtwert zugewiesen werden. Zum Beispiel könnte sich unterscheiden, wie viel der Karte durch Sicht enthüllt wird, je nachdem ob eine Fackel benutzt wird usw.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxHealth_Gesamt120-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_HeadArmorRatio0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_BodyArmorRatio0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxEnergy100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxHunger100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxRecreation100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxStress100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyRegeneration-0.01-Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_HungerRegeneration-0.01-Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_RecreationRegeneration-0.01-Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyRestoreBonus0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_EnergyConsumptionPanelty0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxWeight90-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MaxMorale100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MovementSpeed100-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F0; die tatsächliche Verarbeitung wendet DevValueConvertRatio_MovementSpeed an)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalAttackPower8-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalAttackSpeed0.6-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F2) Anzahl der Treffer pro 1 Echtzeitsekunde bei 1x Geschwindigkeit
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalEfficiencyAgainstArmor100-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalCriticalChance4-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalCriticalMultiplier50-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MeleeHitChance50-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_RangedHitChance50-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicAttackPower20-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_DodgeChancePercentage5-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Hieb0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Schlagwaffe0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_PhysicalResistance_Durchbohren0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Arkan0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Feuer0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Eis0-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1 Prozent) HINWEIS: Muss auf Wasser geändert werden
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Blitz0-Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1 Prozent) HINWEIS: Muss auf Natur geändert werden
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Heilig0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MagicResistance_Dunkel0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Blutung0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Vergiftung0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Betäubung0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Bewegungsunfähigkeit0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_StatusResistance_Entwaffnen0-Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MiningCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_LoggingCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_ConstructionCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_TamingCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_ResearchCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_MedicineCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_CraftingCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_FarmingCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DefaultValue_CookingCapability0-Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird)
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxHealth_Gesamt0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxEnergy0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxWeight0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MaxMorale0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MovementSpeed0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalAttackPower0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalAttackSpeed0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalCriticalChance0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalCriticalMultiplier0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MeleeHitChance0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_RangedHitChance0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicAttackPower0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_DodgeChancePercentage0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Hieb0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Schlagwaffe0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_PhysicalResistance_Durchbohren0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Arkan0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Feuer0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Eis0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, in dem ein Primärattribut in einen Endwert umgewandelt wird HINWEIS: Muss auf Wasser geändert werden
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Blitz0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, in dem ein Primärattribut in einen Endwert umgewandelt wird HINWEIS: Muss auf Natur geändert werden
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Heilig0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MagicResistance_Dunkel0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Blutung0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Vergiftung0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Betäubung0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Bewegungsunfähigkeit0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_StatusResistance_Entwaffnen0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MiningCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_LoggingCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_ConstructionCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_TamingCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_ResearchCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_MedicineCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_CraftingCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_FarmingCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_MajorStatToFinalStatFactor_CookingCapability0.02-Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird
GAMESYSTEM_Unit_Growth_FinalStats_DevValueConvertRatio_MovementSpeed0.05-Würde die Bewegungsgeschwindigkeit unverändert aus dem Code übernommen, wäre sie so schnell, dass es wie Teleportation aussähe. Ein Bewegungsgeschwindigkeitswert wie 0.05, wie er in der eigentlichen Entwicklung verwendet wird, ist jedoch nicht geeignet, um das Wachstum des Spielers zahlenmäßig darzustellen. Daher wird dieser Umrechnungswert mit der dem Spieler angezeigten Bewegungsgeschwindigkeit multipliziert, und der daraus entstehende, an die Unity-Umgebung angepasste Wert wird in der eigentlichen Spiellogik verwendet.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MaxLevel10-Max. Stufe
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MapExpForEachLevel-999, 100, 200, 400, 800-Die Menge der benötigten Erfahrungspunkte. {1} bezeichnet die maximale Erfahrungsmenge auf Stufe 1. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, dessen Wert fest auf "None" gesetzt ist.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemForLevelUp-999lv1->2{1}, lv2->3{2}.... Mit anderen Worten,, Bezieht sich auf den 'type'-Schlüsselwert des Items, der nötig ist, um von einer Stufe zur nächsten aufzusteigen. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, und sein Wert ist fest auf "None" gesetzt.Dev_NotUsed
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemAmountForLevelUp-999, 5, 5, 5, 5-lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... Mit anderen Worten: bezieht sich auf den Wert des Item-Schlüssels 'quantity', der benötigt wird, um von jeder Stufe zur nächsten aufzusteigen. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, sein Wert ist fest auf "None" gesetzt.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_RequiredItemAmountFactorForLevelUpByOfferingType1, 1.8, 3-{0}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'gering' {1}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'normal' {2}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'reichlich' PS: Als Balancing gedacht, sodass die Effizienz des Manasteinverbrauchs im Verhältnis zum Attributsanstieg umso geringer ist, je besser die gewählte Option ist.
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncreaseFactorForLevelUpByOfferingType1, 1.2, 1.5-{0}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gering {1}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gewöhnlich {2}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Reichlich
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Strength_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Constitution_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_WillPower_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Intelligence_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Agility_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Dummkopf1, 3-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Mäßig2, 4-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Hervorragend2, 5-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Außergewöhnlich3, 6-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_MajorStatIncrease_Perception_Genie3, 7-{0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung
GAMESYSTEM_Unit_Growth_Level_SkillPointIncreaseOnLevelUp10-Erhöhungsmenge
GAMESYSTEM_Combat_Basic_DefaultHitRate10-System-Basistrefferchance
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier1.5-Koeffizient der kritischen Schadensverstärkung
GAMESYSTEM_Combat_Basic_HeadHitRatioModifier0-Eine Variable, die die Grundchance anpasst, dass ein Angriff den Kopf trifft (passt den Würfelwert als Verhältnis an). Ist dieser Wert -1, wird immer der Kopf getroffen. Ist dieser Wert 0, gibt es keine Anpassung. Ist dieser Wert 1, halbiert sich die Chance auf einen Kopftreffer. Der Zweck dieser Anpassung: Würde man die Chance rein nach Kopf-HP / gesamter max. HP bemessen, wäre die Wahrscheinlichkeit zu hoch, weil ein Kopftreffer so entscheidend ist. Senkt man dagegen die Kopf-HP, um diese Wahrscheinlichkeit zu drücken, wird ein Kopftreffer zu mächtig, sobald er landet. Umgekehrt erhöht ein Anheben der Kopf-HP wiederum die Chance, am Kopf getroffen zu werden - ein Dilemma.
GAMESYSTEM_Combat_Basic_SkillMaxRangeCorrection1-Distanzkorrekturwert, ab dem die Skill abgebrochen werden soll, wenn sich das Ziel während der Vorverzögerung zu weit entfernt
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange8-Bedrohungsreichweite
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin1-Aufmerksamkeitswert, der pro Minute angesammelt wird, während sich eine Spielereinheit in Sichtweite befindet (gilt nur für Gegner)
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat5-Aufmerksamkeitswert, der vor Kampfbeginn erreicht sein muss
GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection1.3, 1-Korrekturwert für den Aggro-Anstieg nach Angriffsart {0} : Korrekturwert Nahkampf {1} : Korrekturwert Fernkampf
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction50-Höhe der Schadensreduktion bei einem erfolgreichen Block
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusHitRate10-Pro Einheit, die das Ziel umgibt, wird ein Bonus von {0}% auf die Treffsicherheit angewendet.
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusCriticalRate5-Pro Einheit, die das Ziel umgibt, wird ein Bonus von {0}% auf die Kritische Trefferchance angewendet.
GAMESYSTEM_Structure_Inventory_Basic_DefaultCarryingNeededItemThreshold0.3-Standardmäßiges Schwellenverhältnis (0~1) dafür, unter welchen Prozentsatz des Höchstbestands ein Item mit Transportbedarf in einem Gebäude fallen muss, bevor eine Transportaufgabe erteilt wird. EX: Wenn ein Mana-Generator bis zu 100 Manasteine als Brennstoff lagern kann -> wird bei diesem Wert von 0.2 eine Transportaufgabe erteilt, sobald der Bestand auf 20 fällt.
GAMESYSTEM_Structure_Inventory_Basic_DefaultStrucutreMaxWeight500-Standardwert für das maximale Inventargewicht eines Gebäudes.
GAMESYSTEM_Faction_Player_GuildContact48000-Tick-Intervall für den Gildenkontakt.
GAMESYSTEM_Faction_Player_DefaultFactionCoin500-Anfangsbestand an Münzen
GAMESYSTEM_Faction_Player_NaturalIncrease_FactionCoin0.001-Zuwachsrate der gehaltenen Münzen pro Tick (PS: Bis der Gildenhandel eingebaut ist, gibt es keine Möglichkeit, Münzen zu verdienen, daher steigt der Wert von selbst.)
GAMESYSTEM_Faction_Player_DefaultMaxMemberCount6-Standardwert für die maximale Anzahl an Mitgliedern, die ein Spieler halten kann. Die maximale Kopfzahl kann sich abhängig vom Ruhmesrang der Expeditionsgruppe usw. erhöhen.
GAMESYSTEM_Unit_Sleep_AffecterTriggeringTickCount100-Anzahl der Ticks, bis schlafbezogene Affecter-Effekte (auf dem Boden schlafen, im Bett schlafen) ausgelöst werden
GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv140-Standard-Anwerbekosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv280-Standard-Anwerbekosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv3160-Standard-Anwerbekosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultRecruitmentPrice_Lv4320-Standard-Anwerbekosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv18-Standard-Unterhaltskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv216-Standard-Unterhaltskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv332-Standard-Unterhaltskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultUpkeepPrice_Lv464-Standard-Unterhaltskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv14-Standard-Inspektionskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv28-Standard-Inspektionskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv316-Standard-Inspektionskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultInspectPrice_Lv432-Standard-Inspektionskosten
GAMESYSTEM_Unit_DefaultCandidateAmount5-Standardanzahl der angezeigten Einheiten
GAMESYSTEM_Unit_TotalTalent2-Gesamter Talent-Wert
GAMESYSTEM_Unit_DefaultMajorStatRandomChangeRatio0.3-Variiert die anfänglichen Primärattribute um dieses Verhältnis (= Startwerte). Wird vorerst einheitlich angewendet, muss später aber eventuell nach Hintergrund usw. differenziert werden.
GAMESYSTEM_Unit_RecruitmentInspectRevealTalentAmount2-Wert dafür, wie viele Eignungen beim Untersuchen aufgedeckt werden
GAMESYSTEM_Unit_Basic_NaturalHealthRestoreAmount1, 0.2-Unit_Base_Natural HP Regen Lässt die Einheit {1} alle {0} Minuten wiederherstellen. (Bietet vorerst etwas Erweiterbarkeit.)
GAMESYSTEM_Structure_Basic_NoManaDamagePerTick0.01-Standardmäßig wird {0} pro Tick verbraucht, wenn Mana nicht ausreicht
GAMESYSTEM_Structure_Basic_ManaStoneReduceHour1-Die Spielzeit, die es dauert, bis ein Manastein verbraucht ist, wenn Manasteine als Brennstoff in einem Generator genutzt werden (Nach dem Prototyp muss die Verbrauchsrate pro Struktur separat über das Struktur-Sheet angepasst werden)
GAMESYSTEM_Unit_Basic_NeededFoodQualityPerLevel100, 110, 120, 130, 150-Anforderung an die Nahrungsqualität nach Stufe
GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division2, 4, 5-Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Standard: 2, 4 (Die letzte Etage von Phase 1 ist Etage 2, die letzte Etage von Phase 2 ist Etage 4. Da der letzte Wert 4 ist, gilt Etage 4 als letzte Etage dieser Region)
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Kampf50-Rate, mit der Kampf im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Ressource50-Rate, mit der Ressourcen im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheinen
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme1_RandomWeight_Shop100-Rate, mit der ein Laden im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Kampf50-Rate, mit der Kampf im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Ressource50-Rate, mit der Ressourcen im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheinen
GAMESYSTEM_Dungeon_Theme2_RandomWeight_Shop100-Rate, mit der ein Laden im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint
GAMESYSTEM_Structure_Basic_SpreadingFireWarmth_Radius5-Reichweite, in der wärmende Effekte (z. B. von einem Lagerfeuer) wirken
GAMESYSTEM_Structure_Storage_InitialItemStoring_Limit1000-Item-Lagergrenze für das Startlager
GAMESYSTEM_Unit_MoveRule_NonPlayerFactionUnitPathfindableDistance8-Distanzwert, der bestimmt, wie viele Felder (Manhattan-Distanz) um sich herum eine Einheit außerhalb der Spielerfraktion als begehbare Felder behandelt. Das soll lange, weiträumige Umwege verhindern, die genaue Zahl selbst spielt daher kaum eine Rolle. Probiere verschiedene Werte aus und stelle sie so ein, dass die Einheit weder zu weit ausweicht noch gar nicht ausweicht.
GAMESYSTEM_Unit_MoveRule_PlayerFactionUnitPathfindableDistance12-Distanzwert, der bestimmt, wie viele Felder (Manhattan-Distanz) um sich herum eine Einheit der Spielerfraktion als begehbare Felder behandelt. Das soll lange, weiträumige Umwege verhindern, die genaue Zahl selbst spielt daher kaum eine Rolle. Probiere verschiedene Werte aus und stelle sie so ein, dass die Einheit weder zu weit ausweicht noch gar nicht ausweicht.
GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_DefaultChance_FineResult10-Basiswahrscheinlichkeit, eine 'Gute Arbeit' herzustellen, wobei 100% das Maximum ist.
GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_DefaultChance_MasterpieceResult5-Basiswahrscheinlichkeit, ein 'Meisterwerk' herzustellen, wobei 100% das Maximum ist.
GAMESYSTEM_Item_EquipmentCrafting_ModifierPerCurrentAndRequiredCraftingGap2-Wenn die aktuelle Handwerksfähigkeit höher ist als die erforderliche Handwerksfähigkeit, eine Wahrscheinlichkeitskorrektur in Richtung eines Ergebnisses 'Feine Arbeit', skaliert danach, wie viel höher sie ist (PS: Der umgekehrte Fall kann nicht existieren, da das Herstellen selbst unmöglich ist, wenn die erforderliche Handwerksfähigkeit höher ist als die aktuelle Handwerksfähigkeit)
GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Forest_Standard1, 2, 4, 5-Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Standard (4-Phasen-Aufteilung)
GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Forest_Dunkel1, 2, 3-Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Dark (3-Phasen-Aufteilung)
GAMESYSTEM_Structure_RoomType_AffectCondition_RoomStayMin120-Zeit in Minuten, die eine Einheit in einem Raum bleiben muss, bevor die Effekte dieses Raumtyps auf sie angewendet werden
GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Veil_Stille1, 2, 3, 3, 4-Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Standard (4-Phasen-Aufteilung) Name geändert HY: Phase je Etage. Z. B. Etage 1 - Phase 1 / Etage 4 - Phase 3, so in der Art.
GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division_Shadow_Forest1, 2, 3-Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Dark (3-Phasen-Aufteilung) Name geändert