Schwierigkeitsskalierung
Zwei getrennte Achsen über die fünf Stufen (Einfach → Verheerung): Kampf Schwierigkeit skaliert Gesundheit & Schaden der Monster (bis zu x2 bei Verheerung) sowie Respawns von 600–1200 Min., während Verwaltung Schwierigkeit skaliert Materialkosten x0.34–x1.66 und Stimmung - die vollständige Vergleichstabelle ansehen.
Roh
GameSystemTable constants (452 rows). Dev comments (translated from
Korean - hover for the original) document what each FloatValues Index ([0],
[1], ...) bedeutet. Werte werden so gezeigt, wie sie extrahiert wurden.| Schlüssel | FloatValues | StringValues | Entwicklerkommentar |
|---|---|---|---|
| GAMESYSTEM_ | 0.0167 | - | [0]: Tick-Einheit - 1/60 |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: Minimaler Aktualisierungs-Tick (z. B. Blutung) - 60/60 |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | [0]: Wenn die Startzeit 8:00 ist, beginnt der Feldzug um 8:00. |
| GAMESYSTEM_ | 45 | - | [0]: Ticks pro Minute - 45/60 HINWEIS: Bei einem Wert von 45 entspricht ein Tag 64,800 Ticks -> 1,082 Sekunden Echtzeit, ein Spieltag dauert bei 1x-Geschwindigkeit also etwa 18 echte Minuten. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | [0]: Minuten pro Stunde - 2700/60 |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | [0]: Stunden pro Tag |
| GAMESYSTEM_ | 6, 20 | - | [0] ~ [1]: Der Zeitraum (Anfang bis Ende), den der Morgen innerhalb eines Tages einnimmt. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 300 | - | [0]: Maximale X-Größe der Karte [1]: Maximale Y-Größe der Karte |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: Maximale Gruppengröße der Spielereinheiten |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 3.5, 7 | - | Time.deltaTime * [GameSpeedEnum[Current Speed Enum]] |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardmäßige Startmittel beim Erstellen einer neuen Kampagne |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Standardmäßige Höchstbevölkerung beim Erstellen einer neuen Kampagne |
| GAMESYSTEM_ | 0.04 | - | [0]: Geschwindigkeits-Korrekturwert |
| GAMESYSTEM_ | 25 | - | [0]: Maximaler Radius des Siedlungsgebiets ohne anfänglichen Creep |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | [0]: Maximale Raumgröße |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: Unterschied der Sichtweite zwischen Tag und Nacht |
| GAMESYSTEM_ | 360, 720 | - | Bereich der Minutenintervalle, wie lange das Wetter anhält |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Erschöpfungs-Erholungszyklus (Minutenintervall) |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | [0]: Maximale Inventargröße |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: Maximale Anzahl an Ausrüstungsplätzen |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.25, 1.5 | - | {0} ~ Schwer ~ {1} ~ Sehr schwer ~ {2} ~ Nicht tragbar |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Wenn Stamina % 0 bis unter {0} ist: Stamina_Very Exhausted {0} bis unter {1}: Stamina_Exhausted {1} bis unter {2}: Stamina_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Wenn Hunger % 0 bis unter {0} ist: Hunger_Very Hungry {0} bis unter {1}: Hunger_Hungry {1} bis 100 oder darunter: Hunger_Satisfied <- dieser scheint nicht zu existieren |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Wenn Stress % 0 bis unter {0} ist: Effect_Stress_Happy {0} bis unter {1}: kein zugehöriger Effekt {1} bis (2) oder darunter: Effect_Stress_High {2} bis 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Der Prozentwert, um den sich die Ausdauer erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch ausdauerbedingte Ursachen wie Deadly oder den letzten Ausdauer-Malus vorliegt. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standard-Tickwert, der pro Einheit Schlaf verbraucht wird: {0}. Diese Variable existiert, um Ausnahmefälle für das Aufwachen während des Schlafs zu behandeln (z. B. Ausdauer über einem bestimmten Schwellenwert oder Sehr hungrig). |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standard-Tickwert, der pro Einheit bewusstlosen Schlafs verbraucht wird: {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Der Prozentschwellenwert, ab dem genug geschlafen wurde. Sobald eine Einheit schläft, wacht sie erst auf, wenn sich die Ausdauer bis auf diesen Wert erholt hat. Beachte, dass sie auch dann nicht aufwacht, wenn zwischenzeitlich eine andere gemeinsame Aufgabe anfällt (sie kann weiterhin geweckt werden, indem man erzwungen in den Steuerungsmodus wechselt). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Der Prozentwert, der bestimmt, wie lange eine Einheit im Modus Schlafpriorität schläft. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Bei Tiefschlaf durch starke Erschöpfung: Aufwachen, sobald dieser Prozentwert oder mehr erreicht ist |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Anzahl der Ticks, bis schlafbezogene Affecter-Effekte (auf dem Boden schlafen, im Bett schlafen) ausgelöst werden |
| GAMESYSTEM_ | 135 | - | {0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen auf dem Boden anhält PS: Bei 1x Geschwindigkeit entspricht 1 Spielstunde 45 realen Sekunden. |
| GAMESYSTEM_ | 1080 | - | {0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen in einem Bett anhält |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Schlafen in einem Raum anhält |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Standardanzahl der Ticks {0}, die beim Essen von Nahrung verbraucht werden |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde. |
| GAMESYSTEM_ | 2160 | - | {0} Sekunden, die die entsprechende Stimmung nach dem Essen in einem Raum anhält |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | {0} Ticks, die der entsprechende Effekt im Tempel anhält, je nach Qualität |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Standardanzahl der Ticks, die {0} während des Spielens verbraucht |
| GAMESYSTEM_ | 20, 30 | - | Warte-Ticks beim Beginn des Idle-Zustands. Wählt einen Zufallswert zwischen {0} und {1} zum Handeln. PS: Bedeutet, dass beim Wechsel in den Idle-BT aus einer anderen Tätigkeit zuerst so viele Ticks gewartet wird. Die vorherige Aufgabe ist unbekannt. |
| GAMESYSTEM_ | 300, 600 | - | Dauer der Warte-Ticks im Idle-Zustand. Wählt einen Zufallswert zwischen {0} und {1} zum Handeln. PS: Mit anderen Worten, dies ist das Tick-Intervall, das beim 'Wiederholen' von Idle gilt. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Vorab-Eingabe-Ticks (vorher 12) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Stress-Reset beim Nervenzusammenbruch |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Effektdauer, die bei einem Nervenzusammenbruch verliehen wird |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Dauer der Nachwirkung, die bei einem Nervenzusammenbruch gewährt wird |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Intervallbereich, in dem der zeitbasierte Autospeicher in der Basis ausgeführt wird |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Bereich {0}, der von der Ausbreitung großer Dornenranken bedeckt wird |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Bereich {0}, der von der Ausbreitung kleiner Dornenranken bedeckt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.08 | - | Spawn-Wahrscheinlichkeit {0} für große Dornenranken gegenüber kleinen Dornenranken |
| GAMESYSTEM_ | 9 | - | Stellt das Creep-Gebiet in der Basis bis zu einer Entfernung von {0} vom Creep dar |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Brenndauer pro Punkt Haltbarkeit. Gibt an, wie viele Spielminuten Brennstoff jeder Punkt Haltbarkeit liefert. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Maximale Menge an Brennstoff-Items, die ein Gebäude aufnehmen kann |
| GAMESYSTEM_ | 0 | UNIT_GiantStoneGolem, UNIT_ChainKnightSentinel | Reihenfolge der Gegner, die für den Abschluss der Region besiegt werden müssen: Stage 1, Stage 2 usw. Bei NULL gibt es keinen Boss, daher löst der Abschluss keine Freischaltung aus. |
| GAMESYSTEM_ | 0, 1, 2, 3, 4, 5 | - | Phaseneinheit [n]: Phase von Etage n |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Derzeit letzte Etage des Abyss |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 1440, 1440 | - | Strafe für die Aufenthaltsdauer im Dungeon (Minutenintervall) [n]: Intervall von n Minuten Warnung!!! Es dürfen nur 3 Werte eingetragen werden. Mehr Werte verursachen einen Fehler, da dann etwas wie D5 zugewiesen werden müsste. |
| GAMESYSTEM_ | 1200, 900, 600, 600, 600 | - | Respawn-Intervall der Dungeon-Einheiten (Minuten) nach Kampfschwierigkeit. Reihenfolge des CombatDifficulty-Enums: Easy, Normal, Hard, VeryHard, Devastation. Basierend auf den ursprünglichen 600 Minuten: Easy +100%, Normal +50%, Hard und höher +0%. |
| GAMESYSTEM_ | 480, 960 | - | Patrouillenintervall der Dungeon-Monster (Minuten) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | [0]: Tutorial-Seed |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5 | - | Maximale Etage im Haupt-Dungeon - zur Prüfung des Ereignisses 'Yearning to Explore (Into the Depths)' |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Event-Variable zur Prüfung der maximalen Region des aktuellen Builds. Sobald die letzte Etage dieser Region erreicht ist, erscheint das Event 'Yearning to Explore (Into the Depths)' nicht mehr. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Bei Abschluss der Aufgabe wird die Gewichtung mit {0}x multipliziert, wenn es die passende Etage ist (Standard 10) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1, 1, 0.67, 0.34 | - | Droprate |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Multiplikator für den Materialbedarf beim Herstellen (Dezimalstellen werden gerundet; wenn unter 1 reduziert, auf 1 korrigiert) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1, 1 | - | Multiplikator für den Materialbedarf beim Bauen (Dezimalstellen werden gerundet; wenn unter 1 reduziert, auf 1 korrigiert) |
| GAMESYSTEM_ | 0.34, 0.67, 1, 1.33, 1.66 | - | Multiplikator für Forschungsanforderungen |
| GAMESYSTEM_ | 10, 7, 4, 1, -2 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Einfach. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 8, 5, 2, -1, -4 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Normal. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 5, 2, -1, -4, -7 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Schwer. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 1, 0, -3, -8 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Sehr schwer. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | 3, 0, -1, -4, -9 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Verheerung. Stimmungswert für Behandlungserwartungen nach Einheitenstufe. FloatValues: Lv1, Lv2, Lv3, Lv4, Lv5. |
| GAMESYSTEM_ | -1, -4, -7, -10 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Einfach. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -3, -6, -9, -12 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Normal. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -10, -16, -22 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Schwer. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -5, -11, -17, -23 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Sehr schwer. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | -6, -12, -18, -24 | - | Verwaltungsschwierigkeit: Verheerung. Stimmungsstrafe nach Aufenthaltsstufe im Dungeon. FloatValues: D1, D2, D3, D4. |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: Dauer des Nahtod-Zustands |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | [0]: Dauer der Nachwirkung des Nahtod-Zustands |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | [0]: Prozentsatz der Kopf-HP, der bei Beinahe-Tod wiederhergestellt wird |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | [0]: Dauer der Betäubung (in Sekunden) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | [0]: Dauer des Hinkens (in Sekunden) |
| GAMESYSTEM_ | 7 | - | [0]: Kampfreichweite der Einheit (Batch) <- wird beim Verlassen zurückgesetzt (vom Design her sollte dies dem Sichtwert folgen) |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | [0]: Multiplikator für den Haltbarkeitsverlust der Ausrüstung |
| GAMESYSTEM_ | 0.3, 0.7 | - | [0]: Chance auf Kopftreffer-Schaden, [1]: Chance auf Körpertreffer-Schaden |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Globale Abklingzeit für Skills |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | [0]: Globale Abklingzeit beim Wechseln der Ausrüstung im Kampf |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Tick-Dauer für einen Abschnitt der Ausführung von 'Forschung' |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Tick-Dauer für einen Abschnitt der Ausführung von 'Bau' |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | Skalierungskoeffizient, der auf den Zahlenwert für den Gewinn an Arbeitsfortschritt angewendet wird |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Der Arbeitsfortschritt steigt alle {0} Ticks. Gilt für Sammel- und Herstellungstypen |
| GAMESYSTEM_ | 150 | - | Der Arbeitsfortschritt steigt alle {0} Ticks. Nur Forschung |
| GAMESYSTEM_ | 600 | - | Arbeitsaufwand für die Fütterungsaufgabe |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Arbeitsaufwand für die Rettungs-/Operationsaufgabe |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Maximale Anzahl an Arbeiten, die an einer Werkstation ausgeführt werden können. Für Alpha 1 vorübergehend auf 6 begrenzt. Begrenzung entfernen, sobald die Arbeiten am Scrollen abgeschlossen sind. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.3, 1.8, 3 | - | Bezieht sich auf den Anzeigebereich des Slot-Hintergrunds anhand des Lebenswerts. Unter {0}: Schlecht Unter {1}: Normal Unter {2}: Gut Unter {3}: Sehr gut Ansonsten (d. h. {3} oder höher): Perfekt |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Bauaufwand * {0} = Aufwand für die Ausführung der Abrissaufgabe |
| GAMESYSTEM_ | 4800 | - | {0}: Zeitintervall (in Minuten), in dem Handelsangebote aktualisiert werden |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: Abschlag in Prozent, der beim Verkauf durch den Spieler angewandt wird (z. B. bei 50 kann eine Ressource im Wert von 120 Gold nur für 60 Gold verkauft werden;) |
| GAMESYSTEM_ | 480 | - | {0}: Zeitintervall (in Minuten), in dem Rekrutierungskandidaten aktualisiert werden HINWEIS: Vorläufig zum bequemeren Testen auf 50 gesetzt. Muss später angepasst werden. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: Mindestanzahl an Persönlichkeits-Traits, die einer Einheit bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten mitgegeben werden |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen Persönlichkeits-Trait zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen) |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | {0}: Mindestanzahl sekundärer Skillbäume, die einer Einheit bei der Erzeugung von Rekrutierungskandidaten angehängt werden |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | {0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Erzeugung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen sekundären Skillbaum zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen) |
| GAMESYSTEM_ | 807, 170, 20, 3 | - | {0}~{3}: Wahrscheinlichkeitsgewicht für das Auftreten von Inschrift-Traits, Gewöhnlich bis Legendär. Für das eigentliche Verhalten nicht zwingend erforderlich, aber bitte setze die Werte so, dass sie sich zu 1000 summieren, damit die Wahrscheinlichkeiten leichter nachvollziehbar sind (muss ein Int-Wert sein). |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: Bereich der möglichen Gesamtsumme, wenn alle Talente zusammengerechnet werden (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | 50, 100, 300, 500 | - | {0}~{3}: Basis-Bearbeitungspreis für Inschrift-Traits von Gewöhnlich bis Legendär, die Rekrutierungseinheiten verliehen werden |
| GAMESYSTEM_ | 120, 189, 344, 568, 850, 1187, 1575, 2012, 2494, 3020, 3589, 4200 | - | {0}~{11}: Basis-Bearbeitungspreis für Rekrutierungseinheiten auf den Stufen 1 bis 12 HINWEIS: Formel Cost(L) = 120 + 4080 * ((L - 1) / 11) ^ 1.7 Absicht -> Beim Vergleich des Grundwerts entspricht eine nackte Einheit auf Stufe 1 == 2 Holzrüstungen, auf Stufe 12 entspricht eine nackte Einheit == 3 Mithrilrüstungen. Früh im Spiel ist der relative Wert einer Einheit niedrig (weil Einheiten bei ihrem Tod neu rekrutierbar sein sollen), spät im Spiel steigt der relative Wert einer Einheit wieder allmählich an |
| GAMESYSTEM_ | -30, 30 | - | {0}~{1}: Bereich der zufälligen prozentualen Abweichung, die am Ende den Preis beeinflusst (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | -1 | TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_LizardMan_Male_0, TEXTKEY_PLAYERNAME_Human_Female_67, TEXTKEY_PLAYERNAME_Elf_Male_66 | Einzigartige Namen erscheinen nicht in der Rekrutierung. |
| GAMESYSTEM_ | -1 | UNITVISUAL_HumanStandardMale_0, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_0, UNITVISUAL_LizardMan_0, UNITVISUAL_ElfStandardMale_12, UNITVISUAL_HumanStandardFemale_21 | Einzigartige Profile (Porträts) erscheinen nicht in der Rekrutierung. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Kosten für das Auffrischen der Rekrutierung |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | {0}: Maximale Stufe, die eine Einheit erreichen kann |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: Maximale Stufe, die eine Einheit im aktuellen Build erreichen kann |
| GAMESYSTEM_ | 30, 250, 567, 1017, 1600, 2315, 3167, 4153, 5273, 6531, 7926, 9457 | - | {0}~{11}: Maximale Erfahrungspunkte, die zum Stufenaufstieg auf jeder Stufe (1-12) nötig sind PS: Folgt einem polynomialen Wachstumsmuster -> EXP = a×(Level^b)+c. Aktuell angewandte Formel = 60.9499⋅level^2.03 + 0.3528 (260212 UPDATE) Damit Spieler direkt nach ihrer ersten Expedition Stufe 2 erreichen, ist Stufe 1 eine Ausnahme von dieser Formel und nutzt 30 statt 48. |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5, 8, 11 | - | {0}~{3}: Erhalte bei jeder erreichten Stufe 1 neue Inschrift >> VERALTET: Das Design wurde inzwischen geändert, sodass pro Stufe eine erhalten wird. |
| GAMESYSTEM_ | 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24, 72, 4, 24 | ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_LowGradeManaStone, ITEM_MidGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_HighGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone, ITEM_SupremeGradeManaStone | {0}~{11}: Anzahl der Items, die zum Stufenaufstieg auf jeder Stufe (1-12) benötigt werden (FloatValues), Item-Typ (StringValues) HW 250905: Ursprünglich nutzt der Aufstieg von Stufe 3->4 LowGrade, das ist in der Alpha-Demo aber deaktiviert. Muss danach wieder auf LowGrade zurückgestellt werden. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5, 1, 2 | - | {0}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Gering {1}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Normal {2}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei Reichlich PS: So gedacht, dass die Effizienz des Manasteinverbrauchs im Verhältnis zum Attributsanstieg umso geringer ist, je besser die gewählte Option ist. (Notiz 241129) Gering Multiplikator Attributsanstieg: 1 Multiplikator Verbrauchsmenge: 0.5 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 2 Normal Multiplikator Attributsanstieg: 1.2 Multiplikator Verbrauchsmenge: 1 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 1.2 Reichlich Multiplikator Attributsanstieg: 1.5 Multiplikator Verbrauchsmenge: 2 Trade-off-Verhältnis (Effizienz): 0.75 |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gering {1}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gewöhnlich {2}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Reichlich |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | {0}: Anzahl der Inschriften, die beim Stufenaufstieg zufällig angeboten werden |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | {0}: Anfängliche primäre Skillpunkte auf Stufe 1 (die Skillpunkte im Status-Sheet dienen nur als Referenz und haben bei einer Änderung keine Wirkung, daher werden sie hier separat behandelt) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | {0}: Anfängliche sekundäre Skillpunkte auf Stufe 1 (die Skillpunkte im Status-Sheet dienen nur als Referenz und haben bei einer Änderung keine Wirkung, daher werden sie hier separat behandelt) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Primäre Skillpunkte, die beim Stufenaufstieg gewonnen werden |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Sekundäre Skillpunkte beim Stufenaufstieg |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | Wird als "GAMESYSTEM_LevelUp_{statType}{talentType}" geparst und verwendet, ändere daher NICHT den Schlüsselnamen!!! {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Basiszuwachs an Skillpunkten |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Zusätzlicher Anstieg der Skillpunkte (wird beim Aufstieg auf Stufe 3, 5, 7, 9, 11 als Bonus in dieser Höhe gewährt) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Wenn 'Änderungsmenge / Maximalwert' höher als dieser Prozentwert ist, wird es als 'stark erhöht/verringert' behandelt; wenn niedriger, als 'erhöht/verringert'. Wird nicht für die eigentliche Funktion genutzt - es ist ein Referenzwert, um im Statusfenster usw. anzuzeigen, wie schnell sich Werte verändern. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: Maximaler Stimmungswert, der in der UI angezeigt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.75 | - | [0]: Dauer des UI-Ein- und Ausblendens |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Kamera-Bewegungsgeschwindigkeit mit den Pfeiltasten |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | [0]: Geschwindigkeitsmultiplikator bei minimalem Zoom |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Geschwindigkeitsmultiplikator bei maximalem Zoom |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Geschwindigkeit des UI-Zooms |
| GAMESYSTEM_ | 6.5 | - | [0]: Minimaler Zoom-Wert der Kamera |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Maximaler Herauszoom-Wert der Kamera |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Übergangszeit der Hintergrundmusik |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0] x [0]: Größe der Kamera-Sperrzone der Alpha-Version |
| GAMESYSTEM_ | 4320, 7200 | - | Abstand zwischen Zufallsereignissen, in Spielminuten |
| GAMESYSTEM_ | 240 | - | Spielzeit, die ein in einer Warnung angezeigtes Zufallsereignis nach seiner Aktivierung bis zum Verschwinden braucht (1440 = 1 Tag) |
| GAMESYSTEM_ | 1440, 2880 | - | Abstand, in dem Entscheidungsereignisse der Expeditionsgruppe auftreten: in Spielminuten (10080 = 7 Tage) |
| GAMESYSTEM_ | 4320 | - | Spielzeit von der Aktivierung einer Entscheidungsaufgabe der Expeditionsgruppe bis zum Erscheinen des Abbruchereignisses |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Hungerverbrauchsrate der Einheit |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Für Warnungen: angemessene Anzahl an Tagen, für die Nahrung vorrätig sein sollte |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | Anzahl der Tage, ab der im Dungeon-Warnfenster Nahrungsmangel angezeigt wird |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Zur Verwendung im Dungeon-Warnfenster: Es gibt keine Mindestmenge an Pfeilen pro Einheit |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Zur Verwendung im Dungeon-Warnfenster: Mindestens ein ausgerüstetes Item hat eine Haltbarkeit von {0} oder weniger |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Maximale Distanz, bei der eine Einheit des Spielers als bewegungsfähig gilt |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Maximale Distanz, bei der eine Einheit des Spielers im Kampf als bewegungsfähig gilt |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Maximale Distanz, bei der eine feindliche Einheit in verschiedenen Situationen wie einem Angriff als bewegungsfähig gilt |
| GAMESYSTEM_ | 2, 0 | - | Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0 | - | Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1 | - | Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2 | - | Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | Anzahl der Umgebungseffekte (positiv/negativ) nach Kampfschwierigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Anfänglicher Erschöpfungsstapel |
| GAMESYSTEM_ | 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200, 200 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Wetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss |
| GAMESYSTEM_ | 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 15 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Wetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss |
| GAMESYSTEM_ | 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5, 5 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Wetter [0]: Siedlung [1~6]: Region 1~6 [7]: Abyss |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Stärkeschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Vitalitätsschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Willenskraft-Stärkung: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Intelligence Boost: Positive GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Geschicklichkeit erhöht: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Wahrnehmungsschub: Positiv GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Kopfgeld: Elite-Monster GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Reichlich Manasteine GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Ruhige Stille GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Reichlich Holz GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Jeweled Beetle GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Forest's Teaching GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Elfenheimat GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Stärkeschwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Vitalitätsschwäche: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Willenskraft-Schwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Intelligence Weakening: Negative GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Geschicklichkeit geschwächt: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10, 10 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Wahrnehmungsschwächung: Negativ GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Mana Oversaturation GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Distorted Senses GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Nährstoffaufnahme GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Whispers of Darkness GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Swarming Fleas GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Forest of Beasts GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Untergrundforscher GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Reichlich Stein GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Mana Stone Burrow GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Dark Burrow GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Goblin Sieg GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 0 | None, VeilSilence, FesteringBurrow, AbandonedMine, ForgottenAbyss, DeadSwamp, TowerApocalypse, Abyss | Gloth Sieg GAMESYSTEM_Environment_{affecterName} |
| GAMESYSTEM_ | 100, 30, 15, 0, 0, 0, 15 | - | Gewichtungen der Rekruteneinheiten // (0306) Mensch, Echsenmensch, Elf, Zwerg, Weißer Dämon, Tal, Lycan |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | {0}: Mindestanzahl an Persönlichkeits-Traits, die einer Einheit bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten mitgegeben werden |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | {0}: Wahrscheinlichkeit, bei der Generierung von Rekrutierungskandidaten einen zusätzlichen Persönlichkeits-Trait zu verleihen (theoretisch kann sich das unbegrenzt wiederholen) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Stufenlimit für den Trait-Pool, der an einen Hintergrund angehängt werden kann |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}~{1}: Bereich der möglichen Gesamtsumme, wenn alle Talente zusammengerechnet werden (min~max) |
| GAMESYSTEM_ | 3 | - | [0]: Prüfintervall für Smalltalk zwischen Einheiten (Sekunden) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | [0]: Suchradius für Smalltalk zwischen Einheiten (Felder) |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | [0]: Auftrittschance für Smalltalk zwischen Einheiten (%) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | [0]: Chance, ein Smalltalk-Thema festzuhalten (%) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Maximale Anzahl der letzten Smalltalk-Themen, die eine Einheit speichert |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Schonfrist, bevor der Smalltalk nach Betreten der Karte beginnt (Sekunden) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | [0]: Zeit, in der Smalltalk-Themeneinträge zur Erstausrüstung nach Betreten der Karte ignoriert werden (Sekunden) |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Maximale Anzahl an Smalltalk-Gesprächen pro Logik-Aktualisierung |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Anzahl der vorherigen Smalltalk-Partner, die blockiert werden |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | [0]: Anzahl der zuvor verwendeten Smalltalk-Themen, die blockiert werden |
| GAMESYSTEM_ | 360 | - | [0]: Dauer des Effekts "Geplaudert" (Minuten) |
| GAMESYSTEM_ | 1800 | - | Bezieht sich auf die Anzahl der Ticks pro Stunde. Multipliziert mit 24 ergibt das die Anzahl der Ticks pro Tag. |
| GAMESYSTEM_ | 60 | - | Legt fest, in wie viele Minuten eine Stunde geteilt wird (Minuten-Tick = Stunden-Tick / dieser Wert) |
| GAMESYSTEM_ | 24 | - | Legt fest, in wie viele Stunden ein Tag geteilt wird (Tages-Tick = dieser Wert * Stunden-Tick) |
| GAMESYSTEM_ | 24, 48, 72, 96, 120, 144 | - | Ein Wert, der angibt, wie viele 'Stunden' kumulierter Kampagnenzeit vergehen müssen, bevor ein Dungeon Break eintritt. (Designnotiz: Da sich derzeit schwer sagen lässt, wie viel kumulierte Siedlungszeit tatsächlicher Echtzeit-Spielzeit entspricht, lässt sich auch schwer abschätzen, wie viele Breaks es pro Kampagne bis zum Durchspielen gibt. Vorerst ist daher nur der Auslösezeitpunkt für den ersten Dungeon Break gesetzt. Das wird später angepasst, sobald wir die Balance geprüft haben.) |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Bezieht sich auf die Abnahme der Haltbarkeit des Siedlungsportals der Basis pro Stunde. |
| GAMESYSTEM_ | 36 | - | Anzahl der Inventarplätze |
| GAMESYSTEM_ | 0.7 | - | Erhält den Effekt Heavy, wenn aktuelles Gewicht / max. Gewicht {0}% oder mehr beträgt (roter Teil der Gewichtsanzeige) |
| GAMESYSTEM_ | 0.9 | - | Erhält den Effekt Very Heavy, wenn aktuelles Gewicht / max. Gewicht {0}% oder mehr beträgt (schwarzer Teil der Gewichtsanzeige) >> 240613 HW: Very Heavy wird künftig entfernt. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Du kannst kein Gewicht mehr tragen, sobald aktuelles Gewicht / Maximalgewicht {0}% oder mehr erreicht. |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Wenn der finale Schaden angewendet wird, erhältst du einen Wundwert in Höhe von {0}% des finalen Schadens. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Jede Sekunde sinkt der Wundwert aller Körperteile um {0}% der maximalen Gesundheit. |
| GAMESYSTEM_ | 0.1 | - | Beim Schlafen oder Ausruhen sinkt der Wundwert an allen Körperteilen zusätzlich um {0}% pro Sekunde. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Wendet zusätzlich 'Qualität des zum Ausruhen genutzten Gebäudes' * {0}% auf die Menge der Wundenverringerung aus UnitStatusSystem_RestWoundDecreasePercentage an. |
| GAMESYSTEM_ | 0.5 | - | Jede Sekunde regenerieren alle Körperteile Gesundheit (ohne Wunde) in Höhe von {0}% der maximalen Gesundheit. |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Wendet zusätzlich 'Qualität des zum Ausruhen genutzten Gebäudes' * {0}% auf die Menge der Gesundheitswiederherstellung aus UnitStatusSystem_NaturalHealthPointRestorePercentage an. |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Stellt jeden Tick {0} Ausdauer wieder her (derzeit unbenutzt. Wird vielleicht nie verwendet?) |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Stellt pro Tick {0} Ausdauer wieder her |
| GAMESYSTEM_ | 0.035 | - | Stellt pro Tick {0} Ausdauer wieder her |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Wenn Stamina % 0 bis unter {0} ist: Stamina_Very Exhausted {0} bis unter {1}: Stamina_Exhausted {1} bis unter {2}: Stamina_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Stamina_Energetic |
| GAMESYSTEM_ | 70 | - | Der Prozentschwellenwert, ab dem genug geschlafen wurde. Sobald eine Einheit schläft, wacht sie erst auf, wenn sich die Ausdauer bis auf diesen Wert erholt hat. Beachte, dass sie auch dann nicht aufwacht, wenn zwischenzeitlich eine andere gemeinsame Aufgabe anfällt (sie kann weiterhin geweckt werden, indem man erzwungen in den Steuerungsmodus wechselt). |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Prozentwert, der bestimmt, wie lange eine Einheit im erzwungenen Ruhemodus schläft |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Der Prozentwert, um den sich die Ausdauer erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch ausdauerbedingte Ursachen wie Deadly oder den letzten Ausdauer-Malus vorliegt. |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Der Prozentwert, um den sich der Hunger erholen muss, bevor das Bewusstsein zurückkehrt, wenn der Zustand 'Bewusstlos' durch hungerbedingte Ursachen wie Hunger ausgelöst wurde. |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Wenn der Unterhaltungs-Prozentwert ist: 0 bis unter {0}: Entertainment_Very Bored {0} bis unter {1}: Entertainment_Bored {1} bis unter {2}: Entertainment_No Effect {2} bis 100 oder darunter: Entertainment_Excited |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40 | - | Wenn der Hunger-Prozentwert ist: 0 bis unter {0}: Hunger_Very Hungry {0} bis unter {1}: Hunger_Hungry {1} bis 100 oder darunter: Hunger_Satisfied |
| GAMESYSTEM_ | 20, 40, 80 | - | Wenn Stress % 0 bis unter {0} ist: Effect_Stress_Happy {0} bis unter {1}: kein zugehöriger Effekt {1} bis (2) oder darunter: Effect_Stress_High {2} bis 100: Effect_Stress_Severe |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Bezieht sich auf den maximalen Stimmungswert. Es ist kein Wert, der im Betrieb tatsächlich schwankt; er dient vor allem als Maximalreferenz für die Anzeige von Balken usw. in der UI. (Der eigentliche Wert hat kein Maximum.) |
| GAMESYSTEM_ | -0.03 | - | Jede Minute steigt oder sinkt der Stress aller Einheiten um einen Betrag, der der aktuellen Stimmung multipliziert mit diesem Wert entspricht. Da Stress sinken muss, wenn die Stimmung größer als 0 ist, muss dieser Wert von Natur aus negativ sein. |
| GAMESYSTEM_ | -4, -1, 2, 5 | - | ~{0}: Sehr unglücklich {0}~{1}: Unglücklich {1}~{2}: Normal {2}~(3): Glücklich {3}~: Sehr glücklich |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Der Wert, auf welchen % der maximalen Ausdauer gesetzt wird, wenn durch Schaden der Zustand Tödlich eintritt |
| GAMESYSTEM_ | 30 | - | Der Wert, auf welchen % der maximalen Kopf-Gesundheit gesetzt wird, wenn durch Schaden der Zustand Tödlich eintritt |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Der Sammelfortschritt steigt pro Tick um {0} |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Die Herstellungsarbeit steigt pro Tick um {0} |
| GAMESYSTEM_ | 300 | - | Standardanzahl der Ticks {0}, die beim Essen von Nahrung verbraucht werden |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Basiswert von {0} Ticks, die pro Schlafeinheit verbraucht werden. Wenn eine Einheit tatsächlich die ganze Zeit schläft, wird dies mehrmals ausgeführt. Jedes Mal, wenn eine Einheit vergeht, wird es auf dem Bildschirm als Ausdauer-Erholung angezeigt. |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standard-Tickwert, der pro Einheit bewusstlosen Schlafs verbraucht wird: {0}. |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Platzhalter (ungenutzt) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Sichtweite in der Umgebung. Der Nebel des Krieges wird anhand dieses Werts aktualisiert. Im Prototyp gibt es für diesen Wert noch keinen 'Endwert'. Künftig muss jeder Einheit ein endgültiger Sichtwert zugewiesen werden. Zum Beispiel könnte sich unterscheiden, wie viel der Karte durch Sicht enthüllt wird, je nachdem ob eine Fackel benutzt wird usw. |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab) |
| GAMESYSTEM_ | -0.01 | - | Systemstandardwert des Endattributs (angezeigt als F0) Erholungsmenge pro Minute (nimmt standardmäßig ab) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 90 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F0) |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F0; die tatsächliche Verarbeitung wendet DevValueConvertRatio_MovementSpeed an) |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1) |
| GAMESYSTEM_ | 0.6 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F2) Anzahl der Treffer pro 1 Echtzeitsekunde bei 1x Geschwindigkeit |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 20 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1 Prozent) HINWEIS: Muss auf Wasser geändert werden |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Endwert-Systems (angezeigt als F1 Prozent) HINWEIS: Muss auf Natur geändert werden |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (angezeigt als F1-Prozent) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Standardwert des Final-Stat-Systems (Achtung: Nach dem aktuellen Design muss der Standardwert von Life-Stats auf 0 gesetzt sein, da der Basiswert später von Skills gehandhabt wird) |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, in dem ein Primärattribut in einen Endwert umgewandelt wird HINWEIS: Muss auf Wasser geändert werden |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, in dem ein Primärattribut in einen Endwert umgewandelt wird HINWEIS: Muss auf Natur geändert werden |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.02 | - | Koeffizientenwert für das Verhältnis, mit dem ein Primärattribut in ein Endattribut umgewandelt wird |
| GAMESYSTEM_ | 0.05 | - | Würde die Bewegungsgeschwindigkeit unverändert aus dem Code übernommen, wäre sie so schnell, dass es wie Teleportation aussähe. Ein Bewegungsgeschwindigkeitswert wie 0.05, wie er in der eigentlichen Entwicklung verwendet wird, ist jedoch nicht geeignet, um das Wachstum des Spielers zahlenmäßig darzustellen. Daher wird dieser Umrechnungswert mit der dem Spieler angezeigten Bewegungsgeschwindigkeit multipliziert, und der daraus entstehende, an die Unity-Umgebung angepasste Wert wird in der eigentlichen Spiellogik verwendet. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Max. Stufe |
| GAMESYSTEM_ | -999, 100, 200, 400, 800 | - | Die Menge der benötigten Erfahrungspunkte. {1} bezeichnet die maximale Erfahrungsmenge auf Stufe 1. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, dessen Wert fest auf "None" gesetzt ist. |
| GAMESYSTEM_ | -999 | lv1->2{1}, lv2->3{2}.... Mit anderen Worten,, Bezieht sich auf den 'type'-Schlüsselwert des Items, der nötig ist, um von einer Stufe zur nächsten aufzusteigen. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, und sein Wert ist fest auf "None" gesetzt. | Dev_NotUsed |
| GAMESYSTEM_ | -999, 5, 5, 5, 5 | - | lv1->2 {1}, lv2->3 {2} .... Mit anderen Worten: bezieht sich auf den Wert des Item-Schlüssels 'quantity', der benötigt wird, um von jeder Stufe zur nächsten aufzusteigen. {0} ist ein unbenutzter Platzhalter, sein Wert ist fest auf "None" gesetzt. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.8, 3 | - | {0}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'gering' {1}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'normal' {2}: Multiplikator für den Anstieg der benötigten Item-Menge (meist Manasteine) bei 'reichlich' PS: Als Balancing gedacht, sodass die Effizienz des Manasteinverbrauchs im Verhältnis zum Attributsanstieg umso geringer ist, je besser die gewählte Option ist. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 1.2, 1.5 | - | {0}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gering {1}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Gewöhnlich {2}: Multiplikator für den Statuswertanstieg bei Reichlich |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 1, 3 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 2, 5 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 6 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 3, 7 | - | {0}: Minimale Erhöhung {1}: Maximale Erhöhung |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Erhöhungsmenge |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | System-Basistrefferchance |
| GAMESYSTEM_ | 1.5 | - | Koeffizient der kritischen Schadensverstärkung |
| GAMESYSTEM_ | 0 | - | Eine Variable, die die Grundchance anpasst, dass ein Angriff den Kopf trifft (passt den Würfelwert als Verhältnis an). Ist dieser Wert -1, wird immer der Kopf getroffen. Ist dieser Wert 0, gibt es keine Anpassung. Ist dieser Wert 1, halbiert sich die Chance auf einen Kopftreffer. Der Zweck dieser Anpassung: Würde man die Chance rein nach Kopf-HP / gesamter max. HP bemessen, wäre die Wahrscheinlichkeit zu hoch, weil ein Kopftreffer so entscheidend ist. Senkt man dagegen die Kopf-HP, um diese Wahrscheinlichkeit zu drücken, wird ein Kopftreffer zu mächtig, sobald er landet. Umgekehrt erhöht ein Anheben der Kopf-HP wiederum die Chance, am Kopf getroffen zu werden - ein Dilemma. |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Distanzkorrekturwert, ab dem die Skill abgebrochen werden soll, wenn sich das Ziel während der Vorverzögerung zu weit entfernt |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Bedrohungsreichweite |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Aufmerksamkeitswert, der pro Minute angesammelt wird, während sich eine Spielereinheit in Sichtweite befindet (gilt nur für Gegner) |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Aufmerksamkeitswert, der vor Kampfbeginn erreicht sein muss |
| GAMESYSTEM_ | 1.3, 1 | - | Korrekturwert für den Aggro-Anstieg nach Angriffsart {0} : Korrekturwert Nahkampf {1} : Korrekturwert Fernkampf |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Höhe der Schadensreduktion bei einem erfolgreichen Block |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Pro Einheit, die das Ziel umgibt, wird ein Bonus von {0}% auf die Treffsicherheit angewendet. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Pro Einheit, die das Ziel umgibt, wird ein Bonus von {0}% auf die Kritische Trefferchance angewendet. |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Standardmäßiges Schwellenverhältnis (0~1) dafür, unter welchen Prozentsatz des Höchstbestands ein Item mit Transportbedarf in einem Gebäude fallen muss, bevor eine Transportaufgabe erteilt wird. EX: Wenn ein Mana-Generator bis zu 100 Manasteine als Brennstoff lagern kann -> wird bei diesem Wert von 0.2 eine Transportaufgabe erteilt, sobald der Bestand auf 20 fällt. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Standardwert für das maximale Inventargewicht eines Gebäudes. |
| GAMESYSTEM_ | 48000 | - | Tick-Intervall für den Gildenkontakt. |
| GAMESYSTEM_ | 500 | - | Anfangsbestand an Münzen |
| GAMESYSTEM_ | 0.001 | - | Zuwachsrate der gehaltenen Münzen pro Tick (PS: Bis der Gildenhandel eingebaut ist, gibt es keine Möglichkeit, Münzen zu verdienen, daher steigt der Wert von selbst.) |
| GAMESYSTEM_ | 6 | - | Standardwert für die maximale Anzahl an Mitgliedern, die ein Spieler halten kann. Die maximale Kopfzahl kann sich abhängig vom Ruhmesrang der Expeditionsgruppe usw. erhöhen. |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Anzahl der Ticks, bis schlafbezogene Affecter-Effekte (auf dem Boden schlafen, im Bett schlafen) ausgelöst werden |
| GAMESYSTEM_ | 40 | - | Standard-Anwerbekosten |
| GAMESYSTEM_ | 80 | - | Standard-Anwerbekosten |
| GAMESYSTEM_ | 160 | - | Standard-Anwerbekosten |
| GAMESYSTEM_ | 320 | - | Standard-Anwerbekosten |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Standard-Unterhaltskosten |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Standard-Unterhaltskosten |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Standard-Unterhaltskosten |
| GAMESYSTEM_ | 64 | - | Standard-Unterhaltskosten |
| GAMESYSTEM_ | 4 | - | Standard-Inspektionskosten |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Standard-Inspektionskosten |
| GAMESYSTEM_ | 16 | - | Standard-Inspektionskosten |
| GAMESYSTEM_ | 32 | - | Standard-Inspektionskosten |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Standardanzahl der angezeigten Einheiten |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Gesamter Talent-Wert |
| GAMESYSTEM_ | 0.3 | - | Variiert die anfänglichen Primärattribute um dieses Verhältnis (= Startwerte). Wird vorerst einheitlich angewendet, muss später aber eventuell nach Hintergrund usw. differenziert werden. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Wert dafür, wie viele Eignungen beim Untersuchen aufgedeckt werden |
| GAMESYSTEM_ | 1, 0.2 | - | Unit_Base_Natural HP Regen Lässt die Einheit {1} alle {0} Minuten wiederherstellen. (Bietet vorerst etwas Erweiterbarkeit.) |
| GAMESYSTEM_ | 0.01 | - | Standardmäßig wird {0} pro Tick verbraucht, wenn Mana nicht ausreicht |
| GAMESYSTEM_ | 1 | - | Die Spielzeit, die es dauert, bis ein Manastein verbraucht ist, wenn Manasteine als Brennstoff in einem Generator genutzt werden (Nach dem Prototyp muss die Verbrauchsrate pro Struktur separat über das Struktur-Sheet angepasst werden) |
| GAMESYSTEM_ | 100, 110, 120, 130, 150 | - | Anforderung an die Nahrungsqualität nach Stufe |
| GAMESYSTEM_ | 2, 4, 5 | - | Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Standard: 2, 4 (Die letzte Etage von Phase 1 ist Etage 2, die letzte Etage von Phase 2 ist Etage 4. Da der letzte Wert 4 ist, gilt Etage 4 als letzte Etage dieser Region) |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Rate, mit der Kampf im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Rate, mit der Ressourcen im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheinen |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Rate, mit der ein Laden im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Rate, mit der Kampf im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint |
| GAMESYSTEM_ | 50 | - | Rate, mit der Ressourcen im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheinen |
| GAMESYSTEM_ | 100 | - | Rate, mit der ein Laden im Zufallswurf von Thema 1 eines Dungeons erscheint |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Reichweite, in der wärmende Effekte (z. B. von einem Lagerfeuer) wirken |
| GAMESYSTEM_ | 1000 | - | Item-Lagergrenze für das Startlager |
| GAMESYSTEM_ | 8 | - | Distanzwert, der bestimmt, wie viele Felder (Manhattan-Distanz) um sich herum eine Einheit außerhalb der Spielerfraktion als begehbare Felder behandelt. Das soll lange, weiträumige Umwege verhindern, die genaue Zahl selbst spielt daher kaum eine Rolle. Probiere verschiedene Werte aus und stelle sie so ein, dass die Einheit weder zu weit ausweicht noch gar nicht ausweicht. |
| GAMESYSTEM_ | 12 | - | Distanzwert, der bestimmt, wie viele Felder (Manhattan-Distanz) um sich herum eine Einheit der Spielerfraktion als begehbare Felder behandelt. Das soll lange, weiträumige Umwege verhindern, die genaue Zahl selbst spielt daher kaum eine Rolle. Probiere verschiedene Werte aus und stelle sie so ein, dass die Einheit weder zu weit ausweicht noch gar nicht ausweicht. |
| GAMESYSTEM_ | 10 | - | Basiswahrscheinlichkeit, eine 'Gute Arbeit' herzustellen, wobei 100% das Maximum ist. |
| GAMESYSTEM_ | 5 | - | Basiswahrscheinlichkeit, ein 'Meisterwerk' herzustellen, wobei 100% das Maximum ist. |
| GAMESYSTEM_ | 2 | - | Wenn die aktuelle Handwerksfähigkeit höher ist als die erforderliche Handwerksfähigkeit, eine Wahrscheinlichkeitskorrektur in Richtung eines Ergebnisses 'Feine Arbeit', skaliert danach, wie viel höher sie ist (PS: Der umgekehrte Fall kann nicht existieren, da das Herstellen selbst unmöglich ist, wenn die erforderliche Handwerksfähigkeit höher ist als die aktuelle Handwerksfähigkeit) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 4, 5 | - | Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Standard (4-Phasen-Aufteilung) |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Dark (3-Phasen-Aufteilung) |
| GAMESYSTEM_ | 120 | - | Zeit in Minuten, die eine Einheit in einem Raum bleiben muss, bevor die Effekte dieses Raumtyps auf sie angewendet werden |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3, 3, 4 | - | Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Standard (4-Phasen-Aufteilung) Name geändert HY: Phase je Etage. Z. B. Etage 1 - Phase 1 / Etage 4 - Phase 3, so in der Art. |
| GAMESYSTEM_ | 1, 2, 3 | - | Der Teil, der berechnet, wie sich das Erscheinungsbild des Dungeons je Phase ändert, abhängig davon, welche Etage überschritten wird Basiert auf GAMESYSTEM_Dungeon_Floor_Phase_Division, ist aber der Erweiterbarkeit wegen die Phasenaufteilung für Forest_Dark (3-Phasen-Aufteilung) Name geändert |