Every HUD alert the game can raise - 57 definitions from
AlertTable, joined with their localized name, cause and consequence. The trigger column reads the
in-game condition out as a sentence.
| Alert | Typ | Ursache | Folge | Auslösebedingung |
|---|---|---|---|---|
ALERT_Heavy | Achtung | Inventar: Überladen. | Bewegungsgeschwindigkeit reduziert. | Has Affecter: Overloaded |
ALERT_VeryHeavy | Achtung | Inventar: Stark überladen | Die Bewegungsgeschwindigkeit ist stark reduziert. | Has Affecter: Severe Overloaded |
ALERT_LowHp | Achtung | Lebenspunkte sind niedrig. | Benutze Heilgegenstände, um Gesundheit wiederherzustellen. | Stat Ratio Above: Health Total 20 + Stat Ratio Under: Health Total 40 |
ALERT_LowHeadHp | Achtung | Gesundheit (Kopf) ist niedrig. | Wenn Schaden die Gesundheit auf 0 oder weniger reduziert, wird der Charakter in Kurz vor dem Tod versetzt, selbst wenn Rumpfgesundheit noch vorhanden ist, oder stirbt sofort, wenn er Nahtod Nachwirkung hat. | Stat Ratio Above: Health Head 20 + Stat Ratio Under: Health Head 40 |
ALERT_Hungry | Achtung | Hunger ist niedrig. Du solltest etwas essen. | Wenn die Hunger der Einheit 0 erreicht, wird sie bewusstlos und unkontrollierbar. Lang anhaltender Hunger führt zum Tod. | Has Affecter: Hungry |
ALERT_Exhausted | Achtung | Die Einheit ist erschöpft. Sie braucht Ruhe. | Wenn der Energie der Einheit 0 erreicht, fällt sie in einen tiefen Schlaf und verliert das Bewusstsein, sodass sie nicht mehr kontrolliert werden kann. Tipp: Während Expeditionen schlafen Einheiten nicht automatisch, selbst wenn der Energie niedrig ist. Verwende die Aktionsoption 'Ruhepriorität', falls nötig. | Has Affecter: Exhausted |
ALERT_Stressed | Achtung | Stress ist hoch. Kümmere dich um Stimmung. | Wenn Stress sein Maximum erreicht, gerät die Einheit in den Zustand Psychischer Zusammenbruch, was negative Auswirkungen verursacht, und Stress wird auf 0 zurückgesetzt. Wenn Stress erneut das Maximum erreicht, während die Einheit im Zustand Psychischer Zusammenbruch ist, stirbt die Einheit sofort. Stress verringert sich, wenn die Stimmung der Einheit über 0 liegt. Tipp: Je länger die Einheit in einem Dungeon bleibt, desto stärker sind die negativen Auswirkungen auf Stimmung. Wenn Stimmung während einer Expedition schwer zu handhaben ist, ist es besser, zur Siedlung zurückzukehren. | Stat Ratio Above: Stress 40 + Stat Ratio Under: Stress 60 |
ALERT_LowMood | Achtung | Die Stimmung der Einheit ist niedrig. | Wenn Stimmung unter 0 liegt, steigt Stress proportional dazu. Tipp: Im Reiter Stimmung des Status kannst du prüfen, warum die Stimmung der Einheit niedrig ist. | Stat Above: Mood -10 + Stat Under: Mood -5 |
ALERT_LowFood | Achtung | Die Lebensmittelvorräte der Siedlung sind knapp. | Die Lebensmittel werden bald ausgehen. Erwägen Sie, mehr Vorräte zu beschaffen. | Low Food |
ALERT_LowDurability | Achtung | Die Haltbarkeit der Ausrüstung ist niedrig. | Es könnte bald kaputtgehen. Seien Sie vorsichtig. | Equip Durability Ratio Under: Primary 20 oder Equip Durability Ratio Under: Secondary 20 oder Equip Durability Ratio Under: Head 20 oder Equip Durability Ratio Under: Body 20 oder Equip Durability Ratio Under: Accessory1 20 oder Equip Durability Ratio Under: Accessory2 20 |
ALERT_NoHeadEquip | Achtung | Für den Kopf ist keine Ausrüstung ausgerüstet. | In the Dungeon + Nicht In Anleitung + Empty Equipment: Head | |
ALERT_NoBodyEquip | Achtung | Keine Körperausrüstung ausgerüstet. | In the Dungeon + Nicht In Anleitung + Empty Equipment: Body | |
ALERT_NoWeaponEquip | Achtung | Keine Waffe ausgerüstet. | In the Dungeon + Nicht In Anleitung + Empty Equipment: Primary | |
ALERT_BuildingInteractablePositionBlocked | Achtung | Das Gebäude hat aktuell keinen Interaktionsbereich. Die dem Gebäude zugewiesenen Aufgaben können nicht ausgeführt werden. | Unavailable To Interact | |
ALERT_LowAmmo | Achtung | Die vorhandene Munition wird knapp. | Fülle Munition auf, bevor sie ausgeht. | Wenig Munition |
ALERT_SevereHp | Warnung | Lebenspunkte sind kritisch niedrig. | Benutze Heilgegenstände, um Gesundheit wiederherzustellen. | Stat Ratio Above: Health Total 0 + Stat Ratio Under: Health Total 20 |
ALERT_SevereHeadHp | Warnung | Gesundheit (Kopf) ist kritisch niedrig. | Wenn Gesundheit (Kopf) auf 0 oder darunter sinkt, geht die Einheit in den Zustand Kurz vor dem Tod über oder stirbt, selbst wenn Rumpfgesundheit erhalten bleibt. | Stat Ratio Above: Health Head 0 + Stat Ratio Under: Health Head 20 |
ALERT_VeryHungry | Warnung | Hunger ist sehr niedrig. Du solltest etwas essen. | Wenn die Hunger der Einheit 0 erreicht, wird sie das Bewusstsein verlieren und nicht mehr steuerbar sein. Langanhaltender Hunger führt zum Tod. | Stat Ratio Above: Hunger 0 + Stat Ratio Under: Hunger 20 |
ALERT_VeryExhausted | Warnung | Die Einheit ist sehr erschöpft. Benötigt etwas Ruhe. | Wenn der Energie der Einheit 0 erreicht, fällt sie in einen tiefen Schlaf und wird bewusstlos, sodass sie nicht steuerbar ist. Tipp: Während Expeditionen schlafen Einheiten nicht automatisch ein, selbst wenn der Energie niedrig ist. Verwenden Sie die Aktionsoption 'Priorität: Ausruhen', falls nötig. | Stat Ratio Above: Energy 0 + Stat Ratio Below: Energy 20 |
ALERT_VeryStressed | Warnung | Stress ist sehr hoch. | Wenn Stress sein Maximum erreicht, geht die Einheit in einen Psychischer Zusammenbruch-Zustand über, was negative Effekte verursacht, und Stress wird auf 0 zurückgesetzt. Erreicht Stress erneut das Maximum, während die Einheit sich im Psychischer Zusammenbruch-Zustand befindet, stirbt die Einheit sofort. Stress sinkt, wenn der Stimmung der Einheit über 0 liegt. Tipp: Je länger die Einheit in einem Dungeon bleibt, desto stärker sind die negativen Auswirkungen auf Stimmung. Wenn Stimmung während der Erkundung schwer zu kontrollieren ist, ist es besser, zur Siedlung zurückzukehren. | Stat Ratio Above: Stress 60 + Stat Ratio Under: Stress 100 |
ALERT_VeryLowMood | Warnung | Die Stimmung der Einheit ist sehr niedrig. | Wenn Stimmung unter 0 liegt, erhöht sich Stress proportional. Tipp: Prüfe den Stimmung-Tab im Statusfenster, um zu sehen, warum die Stimmung der Einheit niedrig ist. | Stat Above: Mood -99 + Stat Under: Mood -10 |
ALERT_DeadlyHungry | Warnung | Hunger ist kritisch niedrig. Du solltest etwas essen. | Wenn der Hunger der Einheit null erreicht, wird sie bewusstlos und unkontrollierbar. Langanhaltender Hunger führt zum Tod. Wenn nichts unternommen wird, tritt bald der Tod ein!! Tipp: Die Einheit kann sich nicht selbst ernähren. Hat eine andere Einheit Nahrung, kannst du sie dieser Einheit geben. | Has Affecter: Severe Hungry |
ALERT_DeadlyDamage | Warnung | Die Einheit hat schwere Schäden erlitten und befindet sich im Zustand Kurz vor dem Tod. | Wenn keine Aktion erfolgt, tritt bald der Tod ein!! Eine andere Einheit kann sie mit chirurgischen Instrumenten oder schwarzem Serum retten. | Has Affecter: Severe Damage |
ALERT_NoFood | Warnung | Für diese Einheit gibt es keine essbare Nahrung. | Es gibt keine Nahrung. Beschafft mehr Vorräte. Tipp: Verschiedene Kochmethoden beeinflussen die Wiederherstellung von Stimmung und Hunger. Wenn Nahrung knapp ist, verwendet Rezepte, die mehr Hunger wiederherstellen, auch bei gleichen Zutaten. | Has Affecter: Hungry oder Has Affecter: Very Hungry + Fail Find Food |
ALERT_NoAmmo | Warnung | Die ausgerüstete Munition ist knapp. | Ohne Munition können keine Angriffe ausgeführt werden. | Need Ammo Weapon + Empty Ammo |
| {0} abgeschlossen ALERT_ResearchComplete | Forschung | Forschung abgeschlossen. | On Research Completed | |
| Jemand wartet auf Ihre Entscheidung. ALERT_EventOccur | Ereignis | On Event Occur | ||
| Untätige Einheit ALERT_Idle | Status | Die Einheit hat nichts zu tun. | In the Siedlung + Is Idling | |
| Keine Forschung ausgewählt ALERT_NoResearch | Status | Derzeit läuft keine Forschung. | Bitte wählen Sie das nächste Forschungsthema aus. | In the Siedlung + Has Building Above: Research Station 1 + Not Researching + Has Remain Research |
| Drohendes Unheil ALERT_Tutorial_GameObjective | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Drohendes Unheil. | Roter Terror has already run | |
| Kamerabewegung ALERT_Tutorial_CameraMove | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Kamerabewegung. | Roter Terror has already run | |
| Kamera Zoom ALERT_Tutorial_CameraZoom | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Kamera Zoom. | Einführung 1 ist abgeschlossen | |
| Inventar ALERT_Tutorial_InventoryManagement | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Inventar. | Tutorial 6 ist abgeschlossen | |
| Gesundheit ALERT_Tutorial_Health | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Gesundheit. | Tutorial 4 ist abgeschlossen oder First Stat Ratio Under: Health Total 89 | |
| Iteminteraktion ALERT_Tutorial_InventoryItemInteraction | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Iteminteraktion. | First UI: Entity Inventory | |
| Hinweis ALERT_Tutorial_Tooltip | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Hinweis. | First UI: Entity Inventory | |
| Fertigkeiten ALERT_Tutorial_SkillsAbility | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Fertigkeiten. | First UI: Entity Skill | |
| Auto-Skill ALERT_Tutorial_AutoSkill | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Auto-Skill. | Hauptaufgabe 4 ist abgeschlossen | |
| Spieltempo ALERT_Tutorial_GameSpeed | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Spieltempo. | Tutorial 10 ist abgeschlossen | |
| Itemgewicht ALERT_Tutorial_ItemWeight | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Itemgewicht. | First Affecter: Overloaded | |
| Mehrfachauswahl ALERT_Tutorial_MultiSelect | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Mehrfachauswahl. | Tutorial 11 ist abgeschlossen | |
| Untersuchen ALERT_Tutorial_Inspect | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Untersuchen. | Tutorial 12 ist abgeschlossen | |
| Dungeonportal ALERT_Tutorial_DungeonPortal | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Dungeonportal. | Tutorial 14 ist abgeschlossen | |
| Lager ALERT_Tutorial_Storage | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Lager. | Hauptaufgabe 5 ist abgeschlossen | |
| Hunger ALERT_Tutorial_Hunger | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Hunger. | First Affecter: Hungry | |
| Energie ALERT_Tutorial_EnergyStatus | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Energie. | First Affecter: Exhausted | |
| Forschung ALERT_Tutorial_Research | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Forschung. | Hauptaufgabe 6 ist abgeschlossen | |
| Levelaufstieg ALERT_Tutorial_LevelUp | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Levelaufstieg. | Hauptaufgabe 6 ist abgeschlossen | |
| Stimmung ALERT_Tutorial_MoodStatus | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Stimmung. | 1 members are Level 2 or higher | |
| Stress ALERT_Tutorial_StressStatus | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Stress. | First Affecter: Hight Stressed | |
| Verbrauch ALERT_Tutorial_ConsumptionPolicy | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Verbrauch. | First Affecter: Plant Rage | |
| Raumtyp ALERT_Tutorial_RoomType | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Raumtyp. | 1 members are Level 2 or higher | |
| Einheiten entlassen ALERT_Tutorial_UnitFire | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Einheiten entlassen. | Hauptaufgabe 2 ist abgeschlossen | |
| Skillrücksetzung ALERT_Tutorial_SkillReset | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Skillrücksetzung. | First UI: Entity Skill | |
| Siedlungserweiterung ALERT_Tutorial_GoddessTears | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Siedlungserweiterung. | First Item: Goddess Tears | |
| Tod und Leichen von Expeditionsmitgliedern ALERT_Tutorial_DeadUnitTreatment | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Tod und Leichen von Expeditionsmitgliedern. | First Settlement Corpse | |
| Aufgabenpriorität ALERT_Tutorial_TaskPriority | Anleitung | Erstmaliger Auslöser. Öffnet das Handbuchthema Aufgabenpriorität. | Hauptaufgabe 6 ist abgeschlossen |