Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.3.44); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Charakter-Builder Läufe.
Die Werte-Pipeline Reihenfolge zählt
Eine Einheit hat sechs primär Attribute (Stärke, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Beweglichkeit, Wahrnehmung), die in jeden endgültig Wert. Beide werden in einer festen Reihenfolge aufgebaut - flache Werte zuerst, Prozentwerte zuletzt.
- Primärattribut = Basis 10 + Talentwachstum pro Stufe + flache Boni, dann x (1 + Summe der %-Boni). Das Talentwachstum pro Stufe ergibt sich aus der Talentstufe des Werts (Schwach bis Genial) mal dem Opfergaben-Multiplikator beim Stufenaufstieg - siehe Talente & Werte.
- Endwert = seine Grundwert + Σ (Primärattribut x sein Koeffizient) + flache Boni, dann
x (1 + PerModifier %). Die Koeffizienten sind die Tabelle unten (
StatusValueTable); beim PerModifier % greifen Affecter, Inschriften und Schwierigkeit (z. B.MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP).
Da prozentuale Boni angewendet werden nach die flache Summe, ein +50%-Modifikator multipliziert deine gesamte flache Summe, nicht nur den Grundwert.
Statuswerte pro Punkt was 1 Punkt in jedem Primärattribut bringt
Ein Punkt eines Primärattributs erhöht jeden Endwert um den unten angegebenen Betrag (aus
StatusValueTable). Die wichtigsten Antworten: 1 Konstitution = +9 max. LP,
1 Stärke = +1 Physische Angriffskraft, 1 Intelligenz = +1.2 Magischer Angriffswert.
| Endwert | Grundwert | Stärke | Konstitution | Willenskraft | Intelligenz | Gewandtheit | Wahrnehmung |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Maximale Lebenspunkte (gesamt) | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| Physische Angriffskraft | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| Magischer Angriffswert | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| Angriffsgeschwindigkeit | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| Kritische Trefferchance | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| Abklingzeitreduktion | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| Physische Resistenz | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| Magieresistenz | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| Max. Energie | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| Bewegungsgeschwindigkeit | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| Max. Gewicht | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
Basis ist der feste Startwert vor jedem Primärattribut. Leer = dieses Primärattribut beeinflusst diesen Wert nicht. Die sechs Fähigkeiten außerhalb des Kampfes (Bergbau, Forschung, Kochen...) skalieren jeweils um +0.05 pro Punkt Primärattribut und sind hier nicht aufgeführt.
Rechenbeispiel
Eine Einheit mit 20 Konstitution hat 205 + 9x20 = 385 max. HP vor jedem %-Modifikator. Mit 20 Str / 15 Agi / 12 Per seine Physische Angriffskraft ist 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
Trefferschaden Angriff, Krit, Trefferzone, Block
Ein Standardangriff verursacht Schaden in Höhe der Physisch oder Magischer Angriffswert (nach dem Schadenstyp der Waffe), angepasst durch diese, vor der Resistenz des Ziels:
- Kritischer Treffer: multipliziert den Schaden mit x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier). Die Kritische Trefferchance beginnt bei 8% und steigt um +0.3% pro Wahrnehmung. - Trefferzone: jeder Treffer würfelt 30% Kopf / 70% Körper
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio). Einheiten führen HP für Kopf und Körper getrennt; wird eine der beiden Leisten geleert, geht die Einheit zu Boden. - Block: ein erfolgreicher Block senkt den Schaden um 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction) und schont die Haltbarkeit der Waffe.
Beispiel: Ein physischer Angriff von 47, der kritisch trifft, verursacht 47 x 1.5 = 70.5 vor Resistenz.
Resistenzen abnehmender Ertrag
Jede Schadensart (Hieb, Wucht, Stich und die magischen Elemente Arkan, Feuer, Eis, Blitz, Heilig, Dunkel) hat ihre eigene Resistenz, die bei 0 beginnt. Physische Resistenz steigt um +0.3 pro Konstitution, Magieresistenz um +0.3 pro Intelligenz (StatusValueTable).
Erlittener Schaden = Rohschaden x 100 / (100 + R), wobei R deine Resistenz gegen diesen Schadenstyp ist (Kurve mit abnehmendem Ertrag, von der Community bestätigt). Bei R = 50 kommen also 100/150 = 67% (ein Abzug von 33%); R = 100 lässt durch 50%; R = 200 lässt durch 33%. Resistenz erreicht nie volle Immunität, und jeder Punkt ist etwas weniger wert als der vorherige.
Schaden über Zeit Blutung, Brennen, Gift
Bleeding und Burning sind Stapeln Debuffs, deren Schaden pro Sekunde je Stapel festgelegt ist (aus
AffecterTable FloatValues) - er tut nicht skalieren mit der Angriffskraft des Angreifers; die anwendende Skill entscheidet, wie viele Stapel landen. Gift ist ein separater nicht stapelbar Effekt (siehe Hinweis unter der Tabelle).
| Effekt | Schaden pro Sekunde | Schadensart | Max. Stapel |
|---|---|---|---|
| Blutung | Stapel x 5 | Physisch, ignoriert Schilde | 99 |
| Verbrennung | Stapel x 3 | Magisch, ignoriert Schilde | 50 |
| Vergiftung | 1% der max. HP pro Sekunde* | Magisch, ignoriert Verteidigung | 1 (nicht stapelbar) |
AFFECTER_Poison) lautet "1% der max. HP pro Sekunde, verteidigungsignorierende Magie, nicht stapelbar". Es gibt kein Tick-Intervall-Feld irgendwo in den Tabellen, um den tatsächlichen Takt unabhängig zu bestätigen, und der von Null verschiedene MaxStack-Wert der Zeile widerspricht der Formulierung "nicht stapelbar". Wir nehmen die Beschreibung des Spiels also wörtlich (pro Sekunde, magisch, nicht stapelbar) und verwerfen eine frühere Annahme von alle 10 Sekunden, die keine Tabelle stützte - behandle das genaue Tick-Timing aber als unbestätigt. Das entspricht der
Begrenzte Effekte Seite, die Gift nur als nicht stapelbaren (auf eins begrenzten) Effekt zählt.Der Rechner deckt die zwei gesicherten stapelnden DoTs ab, Blutung (physisch) und Verbrennung (magisch): beide umgehen Schilde und Barrieren, die anwendende Skill legt die Stapelzahl fest, und der Schaden pro Sekunde ist fix und skaliert nie mit dem Angriff. Vergiftung ist absichtlich nicht im Rechner enthalten - es ist nicht stapelbar und seine genaue Tickrate ist unbestätigt (siehe die Anmerkung unter der Tabelle).
Umzingelung vorgegeben, nicht aktiv
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.3.44 shows kein Kampfcode liest ihn aus - die Treffer- und Kritberechnung enthält keinen Term für Position oder umstehende Einheiten, und die Konstante wird nie geladen. Aktuell hat sie also keine Wirkung bei irgendjemandem, Spieler oder Monster. Die Zahlen unten sind das, was er würde tun, wenn die Entwickler es anschließen.Wäre es aktiv, würde das Umstellen eines Gegners die Positionierung belohnen: pro verbündeter Einheit, die am selben Ziel gebunden ist, würden Angreifer erhalten +10% Trefferchance und +5% Kritische Trefferchance.
Die Konstante lautet pro umstehender Einheit, der Bonus würde also ab dem allerersten Flankierer zählen (keine "freie" erste Einheit): drei Angreifer um einen Gegner ergäben +30% Trefferchance, +15% Krit. Da der Kampfpfad fraktionsunabhängig ist, würde er auch gelten symmetrisch - Gegner, die eine deiner Einheiten umzingeln, bekämen denselben Vorteil gegen sie.
Schwierigkeitsskalierung Kampfachse
Der Kampf Schwierigkeitseinstellung skaliert die Monsterwerte über
AFFECTER_MonsterDifficulty* (wird als PerModifier % angewendet). Schwer ist die Referenz; einfachere Einstellungen schwächen den Monsterangriff, schwerere erhöhen sowohl HP als auch Angriff. Verheerung verdoppelt Monster-HP und -Angriff. Die vollständige Wirtschafts-/Verwaltungsachse findest du auf der Schwierigkeit Seite.
| Kampfschwierigkeit | Monster-LP | Monsterangriff |
|---|---|---|
| Einfach | Grundwert | -85% |
| Gewöhnliche | Grundwert | -60% |
| Schwer (Ausgangswert) | Grundwert | Grundwert |
| Sehr schwer | +25% | +25% |
| Verheerung | +50% | +50% |
Beschwörungs-Skalierung liest die aktuellen Werte des Beschwörers
Beschwörungen (Bubblings, Bubble Toad, Ladybug...) skalieren mit dem aktueller Magischer Angriffswert des Beschwörers zum Zeitpunkt des Wirkens, zusätzlich zu den eigenen Basiswerten der Kreatur (reverse-engineered / von der Community bestätigt - kein einzelnes Tabellenfeld):
- Beschwörung Max. LP = Magischer Angriffswert des Beschwörers x 1 + Basis-LP der Kreatur
- Beschwörung Magischer Angriffswert = Magischer Angriffswert des Beschwörers x 0.5 + Basisangriff der Kreatur
Ein stärkerer Zauberer macht zähere, härter zuschlagende Beschwörungen. Vollständige Zahlen je Kreatur stehen auf der Beschwörungen Guide.