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Kampfformeln

Steam

Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the Charakter-Builder Läufe.

Die Werte-Pipeline Reihenfolge zählt

Eine Einheit hat sechs primär Attribute (Stärke, Konstitution, Willenskraft, Intelligenz, Beweglichkeit, Wahrnehmung), die in jeden endgültig Wert. Beide werden in einer festen Reihenfolge aufgebaut - flache Werte zuerst, Prozentwerte zuletzt.

  1. Primärattribut = Basis 10 + Talentwachstum pro Stufe + flache Boni, dann x (1 + Summe der %-Boni). Das Talentwachstum pro Stufe ergibt sich aus der Talentstufe des Werts (Schwach bis Genial) mal dem Opfergaben-Multiplikator beim Stufenaufstieg - siehe Talente & Werte.
  2. Endwert = seine Grundwert + Σ (Primärattribut x sein Koeffizient) + flache Boni, dann x (1 + PerModifier %). Die Koeffizienten sind die Tabelle unten (StatusValueTable); beim PerModifier % greifen Affecter, Inschriften und Schwierigkeit (z. B. MaxHealthTotalPerModifier_50 = +50% HP). Nur Spielereinheiten addieren den Teil des Hauptattributs; die endgültigen Werte eines Monsters sind seine eigenen Tabellenwerte.

Da prozentuale Boni angewendet werden nach die flache Summe, ein +50%-Modifikator multipliziert deine gesamte flache Summe, nicht nur den Grundwert.

Statuswerte pro Punkt was 1 Punkt in jedem Primärattribut bringt

Ein Punkt eines Primärattributs erhöht jeden Endwert um den unten angegebenen Betrag (aus StatusValueTable). Die wichtigsten Antworten: 1 Konstitution = +9 max. LP, 1 Stärke = +1 Physische Angriffskraft, 1 Intelligenz = +1.2 Magischer Angriffswert.

EndwertGrundwertStärkeKonstitutionWillenskraftIntelligenzGewandtheitWahrnehmung
Maximale Lebenspunkte (gesamt)205-+9----
Physische Angriffskraft13.5+1---+0.5+0.5
Magischer Angriffswert13.5--+0.4+1.2-+0.4
Angriffsgeschwindigkeit0.4----+0.01-
Kritische Trefferchance8%-----+0.3
Abklingzeitreduktion0--+0.3---
Physische Resistenz0-+0.3----
Magieresistenz0---+0.3--
Max. Energie60--+2---
Bewegungsgeschwindigkeit80----+0.2-
Max. Gewicht100+4-----

Basis ist der flache Startwert vor jedem Hauptattribut. Leer = dieses Hauptattribut beeinflusst diesen Wert nicht. Die 9 nicht-kämpferischen Fähigkeiten (Bergbau, Forschung, Kochen ...) skalieren jeweils +0.05 pro einem Hauptattribut und sind hier ausgelassen.

Rechenbeispiel

Eine Einheit mit 20 Konstitution hat 205 + 9x20 = 385 max. HP vor jedem %-Modifikator. Mit 20 Str / 15 Agi / 12 Per seine Physische Angriffskraft ist 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.

Trefferschaden Angriff, Krit, Trefferzone, Block

Ein Treffer startet beim Angriffswert des Angreifers Physisch oder Magischer Angriffswert (ein Grundangriff nutzt davon den Prozentsatz seiner Fertigkeit), danach greifen additive Schadensboni, das Trefferergebnis unten und die Resistenz des Ziels, in dieser Reihenfolge:

  • Kritischer Treffer: multipliziert den Schaden mit 1 + Kritischer Schadensbonus / 100, was ergibt x1.5 bei dem Standardbonus von 50%. Die Krit-Chance beginnt bei 8% und steigt um +0.3% pro Wahrnehmung.
  • Trefferzone: jeder Treffer landet auf der Kopf (30%) oder die Körper (70%) (GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio); Schaden über die verbleibende HP dieser Leiste hinaus fließt in die andere Leiste. Nur eine leere Kopf Leiste zählt: Ein Siedler wird kampfunfähig (und stirbt, wenn er es bereits ist), jede andere Einheit stirbt. Eine leere Körperleiste macht niemanden kampfunfähig.
  • Block: nur körperliche Treffer können geblockt werden. Ein erfolgreicher Block senkt den Schaden um die Blockschadensreduktion des Ziels Schadensreduktion beim Blocken (50% standardmäßig), und ein geblockter Treffer kann nicht kritisch sein. Er schont die Haltbarkeit nicht: Die Rüstung eines Siedlers nutzt sich bei einem geblockten Treffer dennoch ab, um 10% des durchkommenden Schadens, wie bei jedem anderen Treffer.

Beispiel: Ein physischer Angriff von 47, der kritisch trifft, verursacht 47 x 1.5 = 70.5 vor Resistenz.

Resistenzen abnehmender Ertrag

Jede Schadensart (Hieb, Wucht, Stich und die magischen Elemente Arkan, Feuer, Eis, Blitz, Heilig, Dunkel) hat ihre eigene Resistenz, die bei 0 beginnt. Physische Resistenz steigt um +0.3 pro Konstitution, Magieresistenz um +0.3 pro Intelligenz (StatusValueTable).

Erlittener Schaden = Rohschaden x 100 / (100 + R), wobei R deine Physische Resistenz für physischen Schaden oder deine Magieresistenz für magischen Schaden ist (aus dem Kampfcode des Spiels gelesen). R = 50 lässt 100/150 = 67% (ein Abzug von 33%); R = 100 lässt durch 50%; R = 200 lässt durch 33%. Resistenz erreicht nie volle Immunität, und jeder Punkt ist etwas weniger wert als der vorherige.

Schaden über Zeit Blutung, Brennen, Gift

Bleeding und Burning sind Stapeln Debuffs, deren Schaden pro Sekunde je Stapel festgelegt ist (aus AffecterTable FloatValues) - er tut nicht mit dem Angriffswert des Angreifers skalieren; die anwendende Fertigkeit entscheidet, wie viele Stapel landen. Vergiftung ist separat: ein Anteil der maximalen HP des Ziels pro Stapel in einem langsameren Takt (siehe die Notiz unter der Tabelle).

EffektSchadenSchadensartMax. Stapel
Blutungstacks x 5 per secondPhysisch, ignores shields99
Verbrennungstacks x 3 per secondMagisch, ignores shields50
Vergiftung1% der maximalen HP pro Stapel alle 10 SekundenTyplos, kein Widerstand wirkt100
Vergiftung in vollem Umfang. 1% der maximalen LP des Ziels pro Stapel als typloser Schaden alle 10 Sekunden, daher reduziert kein Widerstand ihn. Bis zu 100 Stapel; skaliert mit der maximalen LP des Ziels, nicht mit der Angriffskraft des Wirkenden. Beispiel: ein Stapel auf einem Ziel mit 500 LP ergibt 5 Schaden alle 10 Sekunden. Die Dauer wird vom anwendenden Skill bestimmt. The Begrenzte Effekte Seite verwendet dieselbe Regel.

Der Rechner deckt die zwei gesicherten stapelnden DoTs ab, Blutung (physisch) und Verbrennung (magisch): beide umgehen Schilde, aber nicht die Resistenz des Ziels; die anwendende Fertigkeit setzt die Stapelzahl, und der Schaden pro Sekunde ist fest und skaliert nie mit dem Angriff. Vergiftung wird absichtlich aus dem Rechner ausgelassen - es ist ein Anteil der maximalen HP des Ziels pro Stapel und läuft in einem eigenen 10-Sekunden-Takt, statt jede Sekunde zu ticken (siehe die Notiz unter der Tabelle).

Umzingelung vorgegeben, nicht aktiv

In den Daten definiert, in diesem Build nicht aktiv. Umzingelung (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows kein Kampfcode liest ihn aus - die Treffer- und Kritberechnung enthält keinen Term für Position oder umstehende Einheiten, und die Konstante wird nie geladen. Aktuell hat sie also keine Wirkung bei irgendjemandem, Spieler oder Monster. Die Zahlen unten sind das, was er würde tun, wenn die Entwickler es anschließen.

Wäre es aktiv, würde das Umstellen eines Gegners die Positionierung belohnen: pro verbündeter Einheit, die am selben Ziel gebunden ist, würden Angreifer erhalten +10% Trefferchance und +5% Kritische Trefferchance.

Die Konstante lautet pro umstehender Einheit, der Bonus würde also ab dem allerersten Flankierer zählen (keine "freie" erste Einheit): drei Angreifer um einen Gegner ergäben +30% Trefferchance, +15% Krit. Da der Kampfpfad fraktionsunabhängig ist, würde er auch gelten symmetrisch - Gegner, die eine deiner Einheiten umzingeln, bekämen denselben Vorteil gegen sie.

Schwierigkeitsskalierung Kampfachse

Der Kampf Schwierigkeitseinstellung skaliert die Monsterwerte über AFFECTER_MonsterDifficulty* (applied as PerModifier %). Easier settings weaken monster attack; harder ones raise both HP and attack. Bei Verheerung hat ein Monster x1.5 die LP und x1.5 die Angriffskraft, die es bei Schwer hat. See the full economy/management axis on the Schwierigkeit Seite.

KampfschwierigkeitMonster-LPMonsterangriff
EinfachGrundwert-85%
GewöhnlicheGrundwert-60%
Schwer (Grundwert)GrundwertGrundwert
Sehr schwer+25%+25%
Verheerung+50%+50%

Beschwörungs-Skalierung eine Momentaufnahme des Magischen Angriffs des Beschwörers

Nur einige Beschwörungen (Bubbleling, Blasenkröte) skalieren mit dem Magischen Angriff des Beschwörers beim Erzeugen, zusätzlich zu den eigenen Basiswerten der Kreatur. Spätere Buffs auf dem Beschwörer ändern sie nicht; das Laden eines Spielstands berechnet sie aus den aktuellen Werten des Beschwörers neu. Keine Tabelle enthält diese Zahlen; sie werden aus dem Code des Spiels gelesen:

  • Beschwörung Max. LP = Magischer Angriffswert des Beschwörers x 1 + Basis-LP der Kreatur
  • Beschwörung Magischer Angriffswert = Magischer Angriffswert des Beschwörers x 0.5 + Basisangriff der Kreatur

Die Sonnenpflanzen (Sonnenblüte, Sonnenherzblüte, Schleimzerstäuber) folgen ihrer eigenen Regel: Haltbarkeit = Magischer Angriff des Beschwörers x 0.5 + Basis-Haltbarkeit, und Magischer Angriffswert = Magischer Angriff des Beschwörers x 1. Jede andere Beschwörung behält ihre Tabellenwerte.

Ein stärkerer Zauberer macht zähere, härter zuschlagende Beschwörungen. Vollständige Zahlen je Kreatur stehen auf der Beschwörungen Guide.