Zeit & der Tag/Nacht-Zyklus
Die Kampagne läuft nach einer einzigen globalen Uhr, die von der Siedlung und jeder aktiven Expedition geteilt wird - es gibt keinen separaten Dungeonkalender. Die Zeit wird gemessen in Ticks: 45 Ticks ergeben eine Minute, 60 Minuten eine Stunde und 24 Stunden einen Tag, also ein voller Tag sind 64.800 Ticks.
Bei normaler Geschwindigkeit (1x) läuft die Uhr etwa 60 Ticks pro echter Sekunde weiter, was bedeutet ein Spieltag vergeht in etwa 18 echten Minuten. Du kannst den Ablauf mit der Geschwindigkeitssteuerung ändern (Pause, 1x, 3,5x und 7x, je GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed); Pausieren hält die Uhr komplett an. In der schnellsten Einstellung vergeht ein Spieltag in etwa 2.6 echten Minuten.
Der der Tageszähler springt um Mitternacht (00:00) um. Die Kampagne beginnt um 08:00, der allererste Tag ist also nur 16 Stunden lang, während jeder spätere Tag volle 24 hat. Tag und Nacht sind eine eigene Optik- und Sichtebene: es ist Tag von 06:00 bis 20:00 und sonst Nacht (Nacht verringert die Sichtweite). Der Kalender wechselt weiterhin um Mitternacht, nicht bei Tagesanbruch.
Die Zeit läuft weiter, während du auf Expedition bist, und die Uhr steuert im Hintergrund einen großen Teil des Siedlungskreislaufs - Erschöpfung Erholung, Kandidatenerneuerung und Wetter laufen alle darüber.
Dungeon Break und zu langes Verweilen
Die Daten enthalten ein Dungeon Break Planer - GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition = [24, 48, 72, 96, 120, 144] kumulative Kampagne Stunden - im aktuellen Build ist es aber eine schlafende Konstante: die Zeile trägt das Tag Dev_NotUsed und nichts in der AlertTable, AffecterTable oder EventTable verwendet es (es gibt keine Dungeon-Break-Warnung, keinen Debuff und kein Ereignis, das ausgelöst werden könnte).
Was lange Expeditionen tatsächlich bestraft, ist Staffelung des Dungeon-Aufenthalts: jeder im Dungeon verbrachte Spieltag schiebt eine Einheit eine Stufe weiter durch die Stimmungs-Debuffs Aufenthalt im Dungeon (D1) bis (D4) (GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm = 1,440-Minuten-Schritte).
Der Stimmungsabzug pro Stufe skaliert mit dem Verwaltungsschwierigkeitsgrad - Einfach -1/-4/-7/-10, Normal -3/-6/-9/-12, bis hin zu Verheerung -6/-12/-18/-24 - und nachdem die Gruppe zurückkehrt, ein Folgen des Aufenthalts im Dungeon Debuff (Stimmung -2) hält noch eine Weile an.
Darüber hinaus löst Trödeln ohne geräumte Etagen den Noch tiefer hinab Anstoß-Ereignis (3 stockende Tage, 72 Stunden Abklingzeit), und die angestaute schlechte Stimmung speist die Stress-Spirale, beschrieben in Nahrung & Stimmung.
Wichtige Zahlen
| Ticks pro Minute / Stunde / Tag | 45 / 2,700 / 64,800 |
| Echtzeit pro Tag bei 1x | Etwa 18 Minuten |
| Startzeit der Kampagne | 08:00 (der erste Tag dauert nur 16 Stunden) |
| Tageszähler springt um | Um Mitternacht (00:00) |
| Tageszeitfenster | 06:00 bis 20:00 (sonst Nacht; Nacht senkt die Sichtweite) |
| Spielgeschwindigkeiten | Pause, 1x, 2x, 3x |
| Dungeon-Break-Konstante | [24, 48, 72, 96, 120, 144] kumulative Stunden - inaktiv (Dev_NotUsed, keine Warnung, kein Affecter und kein Ereignis verwendet es) |
| Staffelung des Dungeon-Aufenthalts | D1-D4 Stimmungs-Debuffs, eine Stufe pro Spieltag (Laufzeit 1.440 Min.) |
| Strafe für Dungeonaufenthalt (Normal) | -3 / -6 / -9 / -12 Stimmung bei D1-D4 (Einfach -1..-10, Verheerung -6..-24) |
| Nach der Rückkehr | Nachwirkung des Dungeon-Aufenthalts: Stimmung -2 für eine Weile |