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Gedeckelte Effekte & Boni

Steam

Manche Boni in Dungeon Settlers wachsen unbegrenzt weiter, andere stoßen an eine Grenze. Diese Seite sammelt jeden Effekt mit einem harte Obergrenze - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.

Alle begrenzten Effekte auf einen Blick

EffektQuelleWomit es skaliertMaximum (Obergrenze)
Inschrift der ReflexionInschrift (beim Stufenaufstieg ausgewürfelt)Fester Anteil jedes Treffers100% des Schadens nach Verteidigung (keine Obergrenze pro Treffer)
Monster-Dornen (Spike / Crystal Turtle)Monster-TraitFester Anteil der Nahkampf-/Magietreffer50% reflektiert
Inschrift der GoldmineInschrift10 Gold pro kritischem Treffer2000 Gold, dann +10% Krit
TodesstrafeInschriftKombinierter Gesundheitsanteil des ZielsHinrichtung bei ≤ 20% HP (kein Boss)
Inschrift der TodeszuckungenInschriftDeine fehlenden HP+20% verursachter Schaden bei 0 HP
Devricks AnhängerAusrüstung (Accessoire)Deine fehlenden HPHeilt 30% des festen Schadensanteils eines Treffers bei 0 LP
Inschrift des VersinkensInschriftFehlende LP des Ziels (Grundangriff 4, dann alle 3)+120% Schaden bei 0 HP
Inschrift des SturmsInschriftFlächenschaden bei kritischem StandardangriffTrifft bis zu 5 Gegner (30% Schaden, 2 Felder)
BlutungDoT-Status5 physisch pro Stapel / Sek.99 Stapel = 495/Sek.
VerbrennungDoT-Status3 magisch pro Stapel / Sek.50 Stapel = 150/Sek.
VergiftungDoT-Status1% Max HP / 10s100 Stapel = 100% Max. LP
Sprouting Shell / PanzerInschrift1 Shell pro 60 wiederhergestellter Energie20 Panzer (jeder zieht 99 Punkte vom Schadensbonus-Summenwert eines Treffers ab)
HenkerSkill aus dem Exekution-Skillbaum+10% Krit pro Tötung+30% Krit (3 Stapel)
Geschärfte KlingeSkill aus dem Krieger-BaumPhysischer Angriff pro Skill-Einsatz6 Stapel (siehe Hinweis)
VerteidigungskunstMonster-Trait+10 phys. & mag. Resistenz pro Treffer15 Stapel = je +150

Reflexion und Dornen

Der Inschrift der Reflexion prallt ab 100% von jede Art des Schadens, den du erleidest, direkt an den Angreifer zurück (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Der Treffer, den du einsteckst, wird dadurch nicht verringert - du kassierst den vollen Schaden und der Angreifer kassiert eine gleich große Kopie.

Die Reihenfolge der Berechnung ist entscheidend. Das Spiel liest den Gesamtschaden - nach deinem Widerstand und nach dem Block, die beide Teil des eigenen Schadenswurfs des Treffers sind - und reflektiert ihn vorher dein Schild den Treffer aufsaugt. Eine Schildblase, die den Schaden an deiner Gesundheit absorbiert, noch reflektiert den vollen Betrag vor der Abschirmung, während ein erfolgreicher Block den zurückprallenden Schaden senkt.

Beispielrechnung. Ein Monster trifft dich für 200 nach Resistenz. Mit der Inschrift der Reflexion:

  • Reflektierter Schaden = 200 × 100% = 200 zurück an den Angreifer.
  • Du verlierst trotzdem 200 HP (abzüglich eines Schilds). Die Reflexion ist ein Bonus, kein Schutz.
  • Der Maximum ist einfach 100% dessen, was der Treffer war - in den Daten gibt es keine absolute Obergrenze und keine pro Treffer.

Dornen des Monsters. Der Stachelschildkröte (Spiny Carapace) reflektiert physischen Nahkampfschaden und Kristallschildkröte (Kristallpanzer) reflektiert Magischen Schaden. Die Dornen der Stachelschildkröte kehren zurück 50% des Schadens, den ein Nahkampftreffer tatsächlich verursacht hat, als Schaden ohne Typ; Fern- und Magietreffer werden von ihnen nicht reflektiert.

Datenhinweis. Die Carapace-Trait-Zeilen tragen FloatValue 100, aber der Spielcode liest ihn nie: Die Carapace gewährt nur den Reflex-Status, und die Reflex-Routine liest den eigenen Wert dieses Status von 50.

Goldmine Inschrift

Der Inschrift der Goldmine zahlt 10 Gold jedes Mal bei einem kritischer Treffer, bis zu einer Obergrenze von 2000 Gold gezählt von einem Goldminen-Zähler auf dem Träger (AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Sobald der Zähler voll ist, hört das Gold auf, und die Inschrift gibt +10% Kritische Trefferchance stattdessen, solange der Zähler voll bleibt.

Beispielrechnung.

  • Gold pro Krit = 10; Obergrenze = 2000.
  • Benötigte kritische Treffer bis zum Maximum = 2000 ÷ 10 = 200 kritische Treffer.
  • Nach den 2000 Gold Maximum: kein Gold mehr, dafür dauerhaft +10% Krit - wodurch künftige kritische Treffer (und andere Krit-Auszahlungseffekte) schneller kommen.

Nur kritische Treffer zählen, daher ist die Inschrift auf einem Build mit hoher Kritischer Trefferchance am stärksten; eine Einheit mit niedriger Kritischer Trefferchance erreicht die Obergrenze in einem einzelnen Durchlauf womöglich nie.

Capital Punishment (Hinrichtung)

Todesstrafe: Gegner bei 20 Prozent HP oder weniger werden nach einem Treffer erledigt.

Wenn das Ziel nicht tot ist, nicht zur Fraktion des Spielers gehört, aktuelle HP geteilt durch maximale HP bei höchstens 20 Prozent liegt und kein Boss-Tag trägt, wird der Effekt Hinrichtung für 1 Sekunde auf es angewendet. Die Inschrift verursacht selbst keinen tödlichen Schaden. Sie wendet einen Status an, und dieser Status tötet.

  • Der ausgelesene Pool ist die kombinierte Gesundheit von Kopf und Körper, nicht eine der beiden allein.
  • The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
  • Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
  • Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.

Beispielrechnung. Ein Gegner mit 600 kombinierte max. HP:

  • Hinrichtungsschwelle = 20% × 600 = 120 HP.
  • Bei 120 HP oder weniger wendet der nächste Treffer des Trägers Hinrichtung an, und der Gegner stirbt.
  • Der Maximum Die HP, die ein Ziel haben darf und dennoch exekutiert werden kann, betragen 20% seiner eigenen maximalen HP; größere Gegner haben ein entsprechend größeres Exekutionsfenster.

Effekte mit Skalierung nach fehlender Gesundheit

Drei Effekte wachsen linear mit sinkender Gesundheit, jeder mit seiner eigenen Obergrenze. Alle drei liegen bei voller Gesundheit auf 0 und erreichen bei 0 Gesundheit ihr Maximum; der Wert an jedem Punkt ist cap × (missing HP / max HP).

EffektLesevorgängeFormel Maximum
Inschrift der TodeszuckungenDeine fehlenden HP Verursachter Schaden +20% × fehlende% +20%
Devricks Anhänger AccessoireDeine fehlenden HP Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) 30% of the flat part
Inschrift des VersinkensFehlende Gesundheit des Ziels Grundangriff 4, dann alle 3: +120% × fehlende Ziel-% +120%

Rechenbeispiel bei 50% fehlende HP (halbe Gesundheit):

  • Todeskampf: 20% × 0.5 = +10% Verursachter Schaden.
  • Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 HP healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
  • Sinking (Ziel mit 50% fehlender Gesundheit): 120% × 0.5 = +60% bei einem Auslösen (Grundangriff 4, dann alle 3).

Stapelobergrenzen für Schaden über Zeit

Bleeding und Burning verursachen einen fester Betrag pro Stapel, pro Sekunde, und jede hat eine harte Stapelobergrenze. Der Schaden nicht scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. Er verfehlt nie, wird nie geblockt oder kritisch und umgeht den Schild, aber die Physische Resistenz des Ziels mindert ihn trotzdem (x 100 / (100 + Widerstand)). The same holds for Burning with Magic Resistance.

EffektSchadenMax. Stapel Schaden am Maximum
Blutung (physisch)5 pro Stapel pro Sekunde99 495 / Sek.
Verbrennung (magisch)3 pro Stapel pro Sekunde50 150 / Sek.
Vergiftung (typeless)1% von Max. LP alle 10 Sekunden100 100% der Max. LP pro Treffer

Beispielrechnung. Bleeding an seinem Maximum von 99 Stapeln = 99 × 5 = 495 physischer Schaden pro Sekunde vor der Physischen Resistenz. Vergiftung ist die Ausnahme: Sie ist Prozent-der-max.-HP pro Stapel, alle 10 Sekunden.

Vergiftung in vollem Umfang. 1% der maximalen LP des Ziels pro Stapel als typloser Schaden alle 10 Sekunden, daher reduziert kein Widerstand ihn. Bis zu 100 Stapel; skaliert mit der maximalen LP des Ziels, nicht mit der Angriffskraft des Wirkenden. Beispiel: ein Stapel auf einem Ziel mit 500 LP ergibt 5 Schaden alle 10 Sekunden. Die Dauer wird vom anwendenden Skill bestimmt. Der englische Tooltip im Spiel nennt den Schaden magischen Schaden pro Sekunde, und die koreanische Designnotiz sagt, er kann nicht stapeln; der Code macht ihn typlos, alle 10 Sekunden, und stapelt ihn bis zum MaxStack der Zeile von 100. Kein Skill und kein Trait wendet in diesem Build Vergiftung an. Die gleichen Zahlen mit dem Tick-Timer, von dem sie gelesen wurden, sind auf Kampfformeln

Panzerschild-Blockladungen

Der Inschrift der wachsenden Schale verleiht 1 Shell für jede 60 Energie du regenerierst, bis zu 20 Shell-Stapel (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Solange du einen Panzer hältst, beträgt dein erlittener Schadensbonus -99. Das Spiel fasst ihn in EINE Summe mit dem Schadensbonus des Angreifers und den Boni auf physischen / magischen Schaden zusammen, daher ist er keine feste Reduktion: Gegen einen Angreifer ohne Boni behält ein Treffer 1% seines Schadens, aber gegen +50% verursachten Schaden behält er 51% (1 + 0.50 - 0.99). Jeder Treffer, der Schaden verursacht, verbraucht einen Panzer. Block wird nicht übersprungen: Ein geblockter Treffer wird durch Block und durch Panzer reduziert und verbraucht trotzdem einen Panzer.

Beispielrechnung.

  • 600 Energie über einen Kampf hinweg regenerieren: 600 ÷ 60 = 10 Shells (unterhalb der Obergrenze).
  • Am Maximum von 20 Panzern kannst du die nächsten 20 Treffer abschwächen; der zugrunde liegende Panzer-Status selbst kann technisch bis 99 halten, aber diese Inschrift füttert ihn ab 20 nicht mehr weiter.

Stapelgrenzen temporärer Buffs

Mehrere Skills stapeln einen Buff, der mit der Zeit verfällt; jeder ist auf eine feste Anzahl Stapel begrenzt, sodass der Buff ein klares Maximum hat.

StärkungQuellePro Stapel Max. StapelAm Maximum
HenkerAusführungsbaum +10% Krit bei Tötung (10s)3 +30% Krit
Geschärfte KlingeKrieger-Baum +6% Phys. Angriff bei Skill-Einsatz (8s)6 +36%
VerteidigungskunstMonster-Trait +10 Phys. & Magieresistenz bei Treffer15 +150 je
Sturm-FlächenschadenInschrift des Sturms 30% Schaden in 2 Feldern bei kritischem Standardangriff- Bis zu 5 Gegner

Rechenbeispiel zum Henker. Drei Kills in schneller Folge stapeln sich zu 3 × 10% = +30% Kritische Trefferchance; ein vierter Kill frischt nur den Timer auf, er geht nicht über die Obergrenze hinaus.

Datenhinweis - Sharp Edge. Der Tooltip zeigt +6% Physischen Angriff pro Stapel (also +36% bei 6 Stapeln). Die mechanische Wertvorlage pro Stapel (PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) indexiert stattdessen FloatValue[0] = 8, was +8% pro Stapel ergäbe (+48% am Maximum) - wahrscheinlich ein Platzhalter-Index-Fehler in den Daten. Der echte Wert pro Stapel (6% oder 8%) ließ sich ohne Test im Spiel nicht bestätigen; die Stapelobergrenze von 6 steht so oder so fest.

Lebensraub und Vampirismus

Lebensraub heilt dich um einen Prozentsatz des Schadens, den du verursachst. Die drei Inschriftenstufen fügen einen flach Menge und sind nicht einzeln begrenzt: Geringwertig +5%, Mittlere Güte +7%, Hohe Güte +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). The Vampire Potion adds a temporary +10% and the Goddess' Blessing +5% for an expedition - these simply add to the stat.

Die zwei begrenzt Effekte im Stil von Lebensraub sind die oben behandelten Effekte auf fehlende HP: die Devricks Anhänger absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.

Obergrenzen im Spielcode. Keine Tabelle begrenzt diese Werte, aber der Code begrenzt zwei davon: Ausweichchance und Blockchance werden jeweils auf höchstens 80 und 80 höchstens. Lebensraub, Kritische Trefferchance und Trefferchance haben keine Obergrenze; Lebensraub heilt Lebensraub-% des Gesamtschadens des Treffers.

Effekte, die NICHT begrenzt sind

Im Gegensatz dazu haben einige oft vermutete "Obergrenzen" in den Spieldaten überhaupt kein Limit:

Verwandt: Kampfformeln (Krit, Block, Resistenz, DoT-Berechnung) - Inschriften · Devricks Anhänger · Statuseffekte.