Manche Boni in Dungeon Settlers wachsen unbegrenzt weiter, andere stoßen an eine Grenze. Diese Seite sammelt jeden Effekt mit einem harte Obergrenze - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.4.29 game tables.
Alle begrenzten Effekte auf einen Blick
| Effekt | Quelle | Womit es skaliert | Maximum (Obergrenze) |
|---|---|---|---|
| Inschrift der Reflexion | Inschrift (beim Stufenaufstieg ausgewürfelt) | Fester Anteil jedes Treffers | 100% des Schadens nach Verteidigung (keine Obergrenze pro Treffer) |
| Monster-Dornen (Spike / Crystal Turtle) | Monster-Trait | Fester Anteil der Nahkampf-/Magietreffer | 50% reflektiert |
| Inschrift der Goldmine | Inschrift | 10 Gold pro kritischem Treffer | 2000 Gold, dann +10% Krit |
| Todesstrafe | Inschrift | Kombinierter Gesundheitsanteil des Ziels | Hinrichtung bei ≤ 20% HP (kein Boss) |
| Inschrift der Todeszuckungen | Inschrift | Deine fehlenden HP | +20% verursachter Schaden bei 0 HP |
| Devricks Anhänger | Ausrüstung (Accessoire) | Deine fehlenden HP | Heilt 30% des festen Schadensanteils eines Treffers bei 0 LP |
| Inschrift des Versinkens | Inschrift | Fehlende LP des Ziels (Grundangriff 4, dann alle 3) | +120% Schaden bei 0 HP |
| Inschrift des Sturms | Inschrift | Flächenschaden bei kritischem Standardangriff | Trifft bis zu 5 Gegner (30% Schaden, 2 Felder) |
| Blutung | DoT-Status | 5 physisch pro Stapel / Sek. | 99 Stapel = 495/Sek. |
| Verbrennung | DoT-Status | 3 magisch pro Stapel / Sek. | 50 Stapel = 150/Sek. |
| Vergiftung | DoT-Status | 1% Max HP / 10s | 100 Stapel = 100% Max. LP |
| Sprouting Shell / Panzer | Inschrift | 1 Shell pro 60 wiederhergestellter Energie | 20 Panzer (jeder zieht 99 Punkte vom Schadensbonus-Summenwert eines Treffers ab) |
| Henker | Skill aus dem Exekution-Skillbaum | +10% Krit pro Tötung | +30% Krit (3 Stapel) |
| Geschärfte Klinge | Skill aus dem Krieger-Baum | Physischer Angriff pro Skill-Einsatz | 6 Stapel (siehe Hinweis) |
| Verteidigungskunst | Monster-Trait | +10 phys. & mag. Resistenz pro Treffer | 15 Stapel = je +150 |
Reflexion und Dornen
Der Inschrift der Reflexion prallt ab 100%
von jede Art des Schadens, den du erleidest, direkt an den Angreifer zurück (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Der Treffer, den du einsteckst, wird dadurch nicht verringert - du kassierst den vollen Schaden und der Angreifer kassiert eine gleich große Kopie.
Die Reihenfolge der Berechnung ist entscheidend. Das Spiel liest den Gesamtschaden - nach deinem Widerstand und nach dem Block, die beide Teil des eigenen Schadenswurfs des Treffers sind - und reflektiert ihn vorher dein Schild den Treffer aufsaugt. Eine Schildblase, die den Schaden an deiner Gesundheit absorbiert, noch reflektiert den vollen Betrag vor der Abschirmung, während ein erfolgreicher Block den zurückprallenden Schaden senkt.
Beispielrechnung. Ein Monster trifft dich für 200 nach Resistenz. Mit der Inschrift der Reflexion:
- Reflektierter Schaden = 200 × 100% = 200 zurück an den Angreifer.
- Du verlierst trotzdem 200 HP (abzüglich eines Schilds). Die Reflexion ist ein Bonus, kein Schutz.
- Der Maximum ist einfach 100% dessen, was der Treffer war - in den Daten gibt es keine absolute Obergrenze und keine pro Treffer.
Dornen des Monsters. Der Stachelschildkröte (Spiny Carapace) reflektiert physischen Nahkampfschaden und Kristallschildkröte (Kristallpanzer) reflektiert Magischen Schaden. Die Dornen der Stachelschildkröte kehren zurück 50% des Schadens, den ein Nahkampftreffer tatsächlich verursacht hat, als Schaden ohne Typ; Fern- und Magietreffer werden von ihnen nicht reflektiert.
100, aber der Spielcode liest ihn nie: Die Carapace gewährt nur den Reflex-Status, und die Reflex-Routine liest den eigenen Wert dieses Status von 50.Goldmine Inschrift
Der Inschrift der Goldmine zahlt 10 Gold
jedes Mal bei einem kritischer Treffer, bis zu einer Obergrenze von 2000 Gold
gezählt von einem Goldminen-Zähler auf dem Träger (AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Sobald der Zähler voll ist, hört das Gold auf, und die Inschrift gibt +10% Kritische Trefferchance stattdessen, solange der Zähler voll bleibt.
Beispielrechnung.
- Gold pro Krit = 10; Obergrenze = 2000.
- Benötigte kritische Treffer bis zum Maximum = 2000 ÷ 10 = 200 kritische Treffer.
- Nach den 2000 Gold Maximum: kein Gold mehr, dafür dauerhaft +10% Krit - wodurch künftige kritische Treffer (und andere Krit-Auszahlungseffekte) schneller kommen.
Nur kritische Treffer zählen, daher ist die Inschrift auf einem Build mit hoher Kritischer Trefferchance am stärksten; eine Einheit mit niedriger Kritischer Trefferchance erreicht die Obergrenze in einem einzelnen Durchlauf womöglich nie.
Capital Punishment (Hinrichtung)
Todesstrafe: Gegner bei 20 Prozent HP oder weniger werden nach einem Treffer erledigt.
Wenn das Ziel nicht tot ist, nicht zur Fraktion des Spielers gehört, aktuelle HP geteilt durch maximale HP bei höchstens 20 Prozent liegt und kein Boss-Tag trägt, wird der Effekt Hinrichtung für 1 Sekunde auf es angewendet. Die Inschrift verursacht selbst keinen tödlichen Schaden. Sie wendet einen Status an, und dieser Status tötet.
- Der ausgelesene Pool ist die kombinierte Gesundheit von Kopf und Körper, nicht eine der beiden allein.
- The exclusions are the boss tag and the player's faction. Elite monsters are executable, which the tooltip does not say.
- Only the Player faction is checked. The Ally and Neutral factions are not excluded by this check.
- Before build 25846389 the faction was not checked, so a player unit hit by the wearer could be executed.
Beispielrechnung. Ein Gegner mit 600 kombinierte max. HP:
- Hinrichtungsschwelle = 20% × 600 = 120 HP.
- Bei 120 HP oder weniger wendet der nächste Treffer des Trägers Hinrichtung an, und der Gegner stirbt.
- Der Maximum Die HP, die ein Ziel haben darf und dennoch exekutiert werden kann, betragen 20% seiner eigenen maximalen HP; größere Gegner haben ein entsprechend größeres Exekutionsfenster.
Effekte mit Skalierung nach fehlender Gesundheit
Drei Effekte wachsen linear mit sinkender Gesundheit, jeder mit seiner eigenen Obergrenze. Alle drei liegen bei voller Gesundheit auf 0 und erreichen bei 0 Gesundheit ihr Maximum; der Wert an jedem Punkt ist cap × (missing HP / max HP).
| Effekt | Lesevorgänge | Formel | Maximum |
|---|---|---|---|
| Inschrift der Todeszuckungen | Deine fehlenden HP | Verursachter Schaden +20% × fehlende% | +20% |
| Devricks Anhänger Accessoire | Deine fehlenden HP | Heal 30% × missing% of the hit's flat damage part (normal skills and basic attacks have none) | 30% of the flat part |
| Inschrift des Versinkens | Fehlende Gesundheit des Ziels | Grundangriff 4, dann alle 3: +120% × fehlende Ziel-% | +120% |
Rechenbeispiel bei 50% fehlende HP (halbe Gesundheit):
- Todeskampf: 20% × 0.5 = +10% Verursachter Schaden.
- Devrick Pendant on a hit with a 300 flat damage part: 30% × 0.5 = 15% of 300 = 45 HP healed. A normal skill or basic attack has no flat part, so it heals 0.
- Sinking (Ziel mit 50% fehlender Gesundheit): 120% × 0.5 = +60% bei einem Auslösen (Grundangriff 4, dann alle 3).
Stapelobergrenzen für Schaden über Zeit
Bleeding und Burning verursachen einen fester Betrag pro Stapel, pro Sekunde, und jede hat eine harte Stapelobergrenze. Der Schaden nicht scale with attack power - only the number of stacks (set by the applying skill) matters. Er verfehlt nie, wird nie geblockt oder kritisch und umgeht den Schild, aber die Physische Resistenz des Ziels mindert ihn trotzdem (x 100 / (100 + Widerstand)). The same holds for Burning with Magic Resistance.
| Effekt | Schaden | Max. Stapel | Schaden am Maximum |
|---|---|---|---|
| Blutung (physisch) | 5 pro Stapel pro Sekunde | 99 | 495 / Sek. |
| Verbrennung (magisch) | 3 pro Stapel pro Sekunde | 50 | 150 / Sek. |
| Vergiftung (typeless) | 1% von Max. LP alle 10 Sekunden | 100 | 100% der Max. LP pro Treffer |
Beispielrechnung. Bleeding an seinem Maximum von 99 Stapeln = 99 × 5 = 495 physischer Schaden pro Sekunde vor der Physischen Resistenz. Vergiftung ist die Ausnahme: Sie ist Prozent-der-max.-HP pro Stapel, alle 10 Sekunden.
Panzerschild-Blockladungen
Der Inschrift der wachsenden Schale verleiht 1 Shell für jede
60 Energie du regenerierst, bis zu 20 Shell-Stapel (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Solange du einen Panzer hältst, beträgt dein erlittener Schadensbonus
-99. Das Spiel fasst ihn in EINE Summe mit dem Schadensbonus des Angreifers und den Boni auf physischen / magischen Schaden zusammen, daher ist er keine feste Reduktion: Gegen einen Angreifer ohne Boni behält ein Treffer 1% seines Schadens, aber gegen +50% verursachten Schaden behält er 51% (1 + 0.50 - 0.99). Jeder Treffer, der Schaden verursacht, verbraucht einen Panzer. Block wird nicht übersprungen: Ein geblockter Treffer wird durch Block und durch Panzer reduziert und verbraucht trotzdem einen Panzer.
Beispielrechnung.
- 600 Energie über einen Kampf hinweg regenerieren: 600 ÷ 60 = 10 Shells (unterhalb der Obergrenze).
- Am Maximum von 20 Panzern kannst du die nächsten 20 Treffer abschwächen; der zugrunde liegende Panzer-Status selbst kann technisch bis 99 halten, aber diese Inschrift füttert ihn ab 20 nicht mehr weiter.
Stapelgrenzen temporärer Buffs
Mehrere Skills stapeln einen Buff, der mit der Zeit verfällt; jeder ist auf eine feste Anzahl Stapel begrenzt, sodass der Buff ein klares Maximum hat.
| Stärkung | Quelle | Pro Stapel | Max. Stapel | Am Maximum |
|---|---|---|---|---|
| Henker | Ausführungsbaum | +10% Krit bei Tötung (10s) | 3 | +30% Krit |
| Geschärfte Klinge | Krieger-Baum | +6% Phys. Angriff bei Skill-Einsatz (8s) | 6 | +36% |
| Verteidigungskunst | Monster-Trait | +10 Phys. & Magieresistenz bei Treffer | 15 | +150 je |
| Sturm-Flächenschaden | Inschrift des Sturms | 30% Schaden in 2 Feldern bei kritischem Standardangriff | - | Bis zu 5 Gegner |
Rechenbeispiel zum Henker. Drei Kills in schneller Folge stapeln sich zu 3 × 10% = +30% Kritische Trefferchance; ein vierter Kill frischt nur den Timer auf, er geht nicht über die Obergrenze hinaus.
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) indexiert stattdessen FloatValue[0] = 8, was +8% pro Stapel ergäbe (+48% am Maximum) - wahrscheinlich ein Platzhalter-Index-Fehler in den Daten. Der echte Wert pro Stapel (6% oder 8%) ließ sich ohne Test im Spiel nicht bestätigen; die Stapelobergrenze von 6 steht so oder so fest.Lebensraub und Vampirismus
Lebensraub heilt dich um einen Prozentsatz des Schadens, den du verursachst. Die drei Inschriftenstufen fügen einen
flach Menge und sind nicht einzeln begrenzt: Geringwertig +5%, Mittlere Güte
+7%, Hohe Güte +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). The
Vampire Potion adds a temporary +10% and the Goddess' Blessing +5% for an expedition - these simply add
to the stat.
Die zwei begrenzt Effekte im Stil von Lebensraub sind die oben behandelten Effekte auf fehlende HP: die Devricks Anhänger absorbs up to 30% of a hit's flat damage part (scaled by your own missing HP). Normal skills and basic attacks have no flat part, so only flat-damage hits (for example Magic Smite or Shock Wave procs) heal.
Effekte, die NICHT begrenzt sind
Im Gegensatz dazu haben einige oft vermutete "Obergrenzen" in den Spieldaten überhaupt kein Limit:
- Umzingelung ist in den Daten definiert, aber in diesem Build nicht aktiv (kein Spielcode liest die
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_EncirclementKonstanten, und die Treffer-/Kritberechnung hat keinen Positionsterm), es bewirkt derzeit also nichts. Würde es je aktiviert, würde es würde geben +10% Trefferchance und +5% kritische Trefferchance pro umstehender Einheit, ab der ersten, ohne Stapelgrenze - und symmetrisch (Gegner, die deine Einheiten umstellen, würden ebenso profitieren). - Block reduziert einen geblockten Treffer um die Schadensreduktion beim Blocken des Ziels (standardmäßig 50%), und ein Krit kritischer Treffer multipliziert mit 1 + Kritischer Schadensbonus / 100 (standardmäßig ×1.5). Beide sind Werte, die Ausrüstung und Effekte erhöhen, und die Tabellen geben für keinen von beiden ein Maximum an.
- Kritische Trefferchance und Lebensraub haben kein Maximum, weder in den Tabellen noch im Code; Dodge und Blockchance sind vom Code auf 80 und 80 begrenzt (siehe Hinweis oben).