Manche Boni in Dungeon Settlers wachsen unbegrenzt weiter, andere stoßen an eine Grenze. Diese Seite sammelt jeden Effekt mit einem harte Obergrenze - reflect, the Gold Mine, Capital Punishment, the missing-HP inscriptions, damage-over-time, Shell blocks and the temporary buffs - and gives the exact formula, a worked example and the maximum value each cap allows. Every number is read live from the DS_B.0.3.44 game tables.
Alle begrenzten Effekte auf einen Blick
| Effekt | Quelle | Womit es skaliert | Maximum (Obergrenze) |
|---|---|---|---|
| Inschrift der Reflexion | Inschrift (beim Stufenaufstieg ausgewürfelt) | Fester Anteil jedes Treffers | 100% des Schadens nach Verteidigung (keine Obergrenze pro Treffer) |
| Monster-Dornen (Spike / Crystal Turtle) | Monster-Trait | Fester Anteil der Nahkampf-/Magietreffer | ~50% reflektiert |
| Inschrift der Goldmine | Inschrift | 10 Gold pro kritischem Treffer | 2000 Gold, dann +10% Krit |
| Todesstrafe | Inschrift | Kombinierter Gesundheitsanteil des Ziels | Hinrichtung bei ≤ 20% HP (kein Boss) |
| Inschrift der Todeszuckungen | Inschrift | Deine fehlenden HP | +20% verursachter Schaden bei 0 HP |
| Devricks Anhänger | Ausrüstung (Accessoire) | Deine fehlenden HP | Heilt 30% des verursachten Schadens bei 0 HP |
| Inschrift des Versinkens | Inschrift | Fehlende Gesundheit des Ziels (jeder 3. Basisangriff) | +120% Schaden bei 0 HP |
| Inschrift des Sturms | Inschrift | Flächenschaden bei kritischem Standardangriff | Trifft bis zu 5 Gegner (30% Schaden, 2 Felder) |
| Blutung | DoT-Status | 5 physisch pro Stapel / Sek. | 99 Stapel = 495/Sek. |
| Verbrennung | DoT-Status | 3 magisch pro Stapel / Sek. | 50 Stapel = 150/Sek. |
| Vergiftung | DoT-Status | 1% max. LP / Sek. | Nicht stapelbar (Einzelinstanz) |
| Sprouting Shell / Panzer | Inschrift | 1 Shell pro 60 wiederhergestellter Energie | 20 Shells (jede blockt einen Treffer auf 1 Schaden) |
| Henker | Skill aus dem Exekution-Skillbaum | +10% Krit pro Tötung | +30% Krit (3 Stapel) |
| Geschärfte Klinge | Skill aus dem Krieger-Baum | Physischer Angriff pro Skill-Einsatz | 6 Stapel (siehe Hinweis) |
| Verteidigungskunst | Monster-Trait | +10 phys. & mag. Resistenz pro Treffer | 15 Stapel = je +150 |
Reflexion und Dornen
Der Inschrift der Reflexion prallt ab 100%
von jede Art des Schadens, den du erleidest, direkt an den Angreifer zurück (AFFECTER_ReflectionInscription, FloatValue 100). Der Treffer, den du einsteckst, wird dadurch nicht verringert - du kassierst den vollen Schaden und der Angreifer kassiert eine gleich große Kopie.
Die Reihenfolge der Berechnung ist entscheidend. Das Spiel liest die nach Verteidigung Schadenszahl - nachdem die Angriffskraft des Angreifers gegen deine Resistenz geprüft wurde - und reflektiert sie vorher deine eigene Barriere oder dein Block den Treffer abfängt. Also eine Barriere-Blase oder ein erfolgreicher Block, der den Schaden an deiner Gesundheit auffängt noch spiegelt den vollen Betrag vor der Absorption wider. Nur eine Senkung des Rohschadens des Angreifers (deine Resistenz) senkt, was zurückgeworfen wird.
Beispielrechnung. Ein Monster trifft dich für 200 nach Resistenz. Mit der Inschrift der Reflexion:
- Reflektierter Schaden = 200 × 100% = 200 zurück an den Angreifer.
- Du verlierst weiterhin 200 HP (abzüglich Barriere / Block). Die Reflexion ist ein Bonus, kein Schild.
- Der Maximum ist einfach 100% dessen, was der Treffer war - in den Daten gibt es keine absolute Obergrenze und keine pro Treffer.
Dornen des Monsters. Der Stachelschildkröte (Spiny Carapace) reflektiert physischen Nahkampfschaden und Kristallschildkröte (Crystal Shell) reflektiert Magieschaden. Der reflektierte Anteil liegt bei 50% in den Reflexionszeilen für Nahkampf/Fernkampf.
100, während ReflectMelee / ReflectRange Zeilen, auf die sie verweisen, tragen
50. Die beiden widersprechen sich, der genaue Reflexionsprozentsatz bei Monstern (50% gegenüber 100%) lässt sich also nicht allein aus den Tabellen festmachen - die für Spieler sichtbare Inschrift der Reflexion (100%) ist eindeutig.Goldmine Inschrift
Der Inschrift der Goldmine zahlt 10 Gold
jedes Mal bei einem kritischer Treffer, bis zu einer Gesamtobergrenze von 2000 Gold
(AFFECTER_GoldmineInscription, FloatValues [10, 2000, 10]). Sobald du die Obergrenze erreichst, versiegt das Gold, und die Inschrift wandelt sich dauerhaft um in
+10% Kritische Trefferchance für den Rest der Expedition.
Beispielrechnung.
- Gold pro Krit = 10; Obergrenze = 2000.
- Benötigte kritische Treffer bis zum Maximum = 2000 ÷ 10 = 200 kritische Treffer.
- Nach den 2000 Gold Maximum: kein Gold mehr, dafür dauerhaft +10% Krit - wodurch künftige kritische Treffer (und andere Krit-Auszahlungseffekte) schneller kommen.
Nur kritische Treffer zählen, daher ist die Inschrift auf einem Build mit hoher Kritischer Trefferchance am stärksten; eine Einheit mit niedriger Kritischer Trefferchance erreicht die Obergrenze in einem einzelnen Durchlauf womöglich nie.
Capital Punishment (Hinrichtung)
Todesstrafe tötet jeden Gegner, der kein Boss ist, sofort, sobald er Schaden nimmt, während er bei
20% seiner kombinierten HP oder darunter
(AFFECTER_CapitalInscription, FloatValue 20). Es wird kein Schadenswurf verglichen - den Schwellenwert zu unterschreiten und dann berührt zu werden, ist ein garantierter Tod.
Geprüft wird Gesamtgesundheit: HealthTotal ÷ MaxHealthTotal ≤ 0.20, also Kopfleiste und Körperleiste zusammengerechnet, nicht die eine oder die andere allein. Barriere zählt nicht mit. Bossmonster sind ausgenommen.
Beispielrechnung. Ein Gegner mit 600 kombinierte max. HP:
- Hinrichtungsschwelle = 20% × 600 = 120 HP.
- Bei 120 Gesundheit oder weniger tötet der nächste Treffer, der Schaden verursacht - selbst 1 Schaden, ein Blutungs-Tick oder eine Reflexion - es sofort.
- Der Maximum Die HP, die ein Ziel haben darf und dennoch exekutiert werden kann, betragen 20% seiner eigenen maximalen HP; größere Gegner haben ein entsprechend größeres Exekutionsfenster.
Effekte mit Skalierung nach fehlender Gesundheit
Drei Effekte wachsen linear mit sinkender Gesundheit, jeder mit seiner eigenen Obergrenze. Alle drei liegen bei voller Gesundheit auf 0 und erreichen bei 0 Gesundheit ihr Maximum; der Wert an jedem Punkt ist cap × (missing HP / max HP).
| Effekt | Lesevorgänge | Formel | Maximum |
|---|---|---|---|
| Inschrift der Todeszuckungen | Deine fehlenden HP | Verursachter Schaden +20% × fehlende% | +20% |
| Devricks Anhänger Accessoire | Deine fehlenden HP | Heilt 30% × fehlende% des verursachten Schadens | 30% des Schadens |
| Inschrift des Versinkens | Fehlende Gesundheit des Ziels | Jeder 3. Standardangriff: +120% × fehlende Gesundheit des Ziels in % | +120% |
Rechenbeispiel bei 50% fehlende HP (halbe Gesundheit):
- Todeskampf: 20% × 0.5 = +10% Verursachter Schaden.
- Devrick Pendant bei einem Treffer mit 300 Schaden: 30% × 0.5 = 15% von 300 = 45 HP geheilt.
- Sinking (Ziel mit 50% fehlender Gesundheit): 120% × 0.5 = +60% bei diesem 3. Standardangriff.
Stapelobergrenzen für Schaden über Zeit
Bleeding und Burning verursachen einen fester Betrag pro Stapel, pro Sekunde, und jeder hat eine feste Stapelobergrenze. Der Schaden ignoriert Verteidigung und Schilde und wirkt nicht skalieren mit der Angriffskraft - nur die Anzahl der Stapel (von der anwendenden Skill festgelegt) zählt.
| Effekt | Pro Stapel / Sek. | Max. Stapel | Schaden am Maximum |
|---|---|---|---|
| Blutung (physisch) | 5 | 99 | 495 / Sek. |
| Verbrennung (magisch) | 3 | 50 | 150 / Sek. |
| Vergiftung (magisch) | 1% der max. HP | Nicht stapelbar | nur 1 Instanz |
Beispielrechnung. Bleeding an seinem Maximum von 99 Stapeln = 99 × 5 = 495 physischer Schaden pro Sekunde, direkt durch die Rüstung hindurch. Gift ist die Ausnahme: es ist Prozent-der-max.-HP und ist nicht stapelbar, seine Obergrenze ist also eine einzige laufende Instanz und keine Stapelgrenze.
Panzerschild-Blockladungen
Der Inschrift des sprossenden Panzers verleiht 1 Shell für jede
60 Energie du regenerierst, bis zu 20 Shell-Stapel (AFFECTER_SproutingShellInscription, FloatValues [60, 1, 20]). Jede Shell wird von einem eingehenden Treffer verbraucht, um
den Schaden dieses Treffers auf 1 reduzieren - und das hat Vorrang vor Block.
Beispielrechnung.
- 600 Energie über einen Kampf hinweg regenerieren: 600 ÷ 60 = 10 Shells (unterhalb der Obergrenze).
- Am Maximum von 20 Panzerschilden trägst du 20 Ein-Treffer-Blocks; der zugrunde liegende Status Panzerschild kann technisch bis zu 99 halten, aber diese Inschrift speist ihn nur bis 20.
Stapelgrenzen temporärer Buffs
Mehrere Skills stapeln einen Buff, der mit der Zeit verfällt; jeder ist auf eine feste Anzahl Stapel begrenzt, sodass der Buff ein klares Maximum hat.
| Buff | Quelle | Pro Stapel | Max. Stapel | Am Maximum |
|---|---|---|---|---|
| Henker | Ausführungsbaum | +10% Krit bei Tötung (10s) | 3 | +30% Krit |
| Geschärfte Klinge | Krieger-Baum | +6% Phys. Angriff bei Skill-Einsatz (8s) | 6 | +36% |
| Verteidigungskunst | Monster-Trait | +10 Phys. & Magieresistenz bei Treffer | 15 | +150 je |
| Sturm-Flächenschaden | Inschrift des Sturms | 30% Schaden in 2 Feldern bei kritischem Standardangriff | - | Bis zu 5 Gegner |
Rechenbeispiel zum Henker. Drei Kills in schneller Folge stapeln sich zu 3 × 10% = +30% Kritische Trefferchance; ein vierter Kill frischt nur den Timer auf, er geht nicht über die Obergrenze hinaus.
PhysicalAttackPowerPerModifier_{0}) indexiert stattdessen FloatValue[0] = 8, was +8% pro Stapel ergäbe (+48% am Maximum) - wahrscheinlich ein Platzhalter-Index-Fehler in den Daten. Der echte Wert pro Stapel (6% oder 8%) ließ sich ohne Test im Spiel nicht bestätigen; die Stapelobergrenze von 6 steht so oder so fest.Lebensraub und Vampirismus
Lebensraub heilt dich um einen Prozentsatz des Schadens, den du verursachst. Die drei Inschriftenstufen fügen einen
flach Menge und sind nicht einzeln begrenzt: Geringwertig +5%, Mittlere Güte
+7%, Hohe Güte +10% (LifeSteal_5 / _7 / _10). Der Vampirtrank gibt einen großen temporären +35% und der Segen der Göttin +3% für eine Expedition - diese addieren sich einfach auf das Attribut.
Die zwei begrenzt Effekte im Stil von Lebensraub sind die oben behandelten Effekte auf fehlende HP: die Devricks Anhänger absorbiert bis zu 30% des verursachten Schadens (skaliert mit deinen eigenen fehlenden HP), das ist die Obergrenze für diese bestimmte Heilung bei Treffer.
Effekte, die NICHT begrenzt sind
Im Gegensatz dazu haben einige oft vermutete "Obergrenzen" in den Spieldaten überhaupt kein Limit:
- Umzingelung ist in den Daten definiert, aber in diesem Build nicht aktiv (ein Decompile zeigt: kein Kampfcode liest den
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_EncirclementKonstanten, und die Treffer-/Kritberechnung hat keinen Positionsterm), es bewirkt derzeit also nichts. Würde es je aktiviert, würde es würde geben +10% Trefferchance und +5% kritische Trefferchance pro umstehender Einheit, ab der ersten, ohne Stapelgrenze - und symmetrisch (Gegner, die deine Einheiten umstellen, würden ebenso profitieren). - Block ist eine feste Schadensreduktion von 50%, und Kritischer Schaden ein fester ×1.5-Multiplikator - feste Werte, keine Obergrenzen, auf die du hinbaust.
- Kritische Trefferchance, Ausweichchance, Blockchance und Lebensraub haben in den Tabellen kein definiertes Maximum (siehe Hinweis oben).