Angriffsgeschwindigkeit ist, wie oft pro Sekunde laut Tabelle du zuschlägst. Ein Skill mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Flag teilt seine Vorbereitung, Erholung und Tabellen-Abklingzeit durch diese Zahl. Prozentboni multiplizieren den ganzen Wert, daher verkürzen die ersten Punkte die Wartezeit stärker als dieselbe Menge, die später hinzukommt.
Zahlen aus DS_B.0.4.29.
Auf einen Blick
Direkte Antworten
Wie wird Angriffsgeschwindigkeit berechnet?
Angriffsgeschwindigkeit beginnt bei 0.4. Jeder Punkt von Gewandtheit bringt 0.01. Inschriften, Tränke und andere Effekte multiplizieren dann den ganzen Betrag mit (1 + ihr Prozentwert / 100).
Was ändert eine höhere Angriffsgeschwindigkeit?
Bei einem Skill, dessen Angriffsgeschwindigkeits-Flag aktiv ist, werden Vorbereitung, Erholung und Tabellen-Abklingzeit jeweils durch Angriffsgeschwindigkeit geteilt. Ein Basisschlag, dessen Tabellenverzögerungen zusammen 1 s ergeben, wartet dann 1 / Angriffsgeschwindigkeit Sekunden.
Ist das dasselbe wie Abklingzeitreduktion?
Nein. Die meisten Skills teilen die Tabellen-Abklingzeit durch (1 + Abklingzeitreduktion / 100). Nur Skills mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Flag teilen stattdessen durch Angriffsgeschwindigkeit. Die globale Abklingzeit berücksichtigt die Angriffsgeschwindigkeit nie.
Basisschlag
Ein Basisangriff hat keine Tabellen-Abklingzeit. Die Wartezeit ist seine Startverzögerung plus seine Endverzögerung, nach der Teilung durch Angriffsgeschwindigkeit. Zeilen gruppieren alle Basisangriffe mit derselben Tabellensumme.
Beispiel: Bei Standard-Geschicklichkeit und +20% Angriffsgeschwindigkeit wartet ein Tabellenschwung von 1 s 1.667 s.
| Tabellen-Vorbereitung + Erholung | Kein Bonus | +4% | +8% | +10% | +15% | +20% | +30% | +35% | +50% | Basisangriffe |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 s | 2 s | 1.923 s | 1.852 s | 1.818 s | 1.739 s | 1.667 s | 1.538 s | 1.481 s | 1.333 s | |
| 1.5 s | 3 s | 2.885 s | 2.778 s | 2.727 s | 2.609 s | 2.5 s | 2.308 s | 2.222 s | 2 s | |
| 0.4 s | 0.8 s | 0.7692 s | 0.7407 s | 0.7273 s | 0.6957 s | 0.6667 s | 0.6154 s | 0.5926 s | 0.5333 s | |
| 0.6 s | 1.2 s | 1.154 s | 1.111 s | 1.091 s | 1.043 s | 1 s | 0.9231 s | 0.8889 s | 0.8 s | |
| 1.2 s | 2.4 s | 2.308 s | 2.222 s | 2.182 s | 2.087 s | 2 s | 1.846 s | 1.778 s | 1.6 s |
Abnehmender Ertrag
Der Prozentwert wirkt sich nicht eins zu eins auf die Uhr aus. Die ersten Punkte Angriffsgeschwindigkeit verkürzen die Wartezeit stärker als dieselbe Menge, die später hinzukommt.
Das Diagramm zeigt die verbleibende Wartezeit als Anteil des Schlags ohne Prozentbonus. Ohne Bonus wartest du die volle Zeit. Bei 100% Angriffsgeschwindigkeit wartest du die Hälfte.
Bei einem Tabellenschwung von 1 s und Standard-Geschicklichkeit spart der erste +20% 0.3333 s. Der nächste +20% spart nur 0.2381 s.
Geschicklichkeit steigt auf dieser Kurve langsam: Jeder Punkt bringt +0.01 /s vor Prozenten. Inschriften erhöhen sie auf einmal um +4%, +8%, +10%, +15%, +20%, +30%, +35%, +50%.
Nur Geschicklichkeit, ohne Prozentbonus, bei einem Tabellenschwung von 1 s. Standard-Geschicklichkeit ist 10.
| Gewandtheit | Angriffsgeschwindigkeit | Wartezeit bei einem Tabellenschwung von 1 s | Ersparnis gegenüber Standard-Geschicklichkeit |
|---|---|---|---|
| 0 | 0.4 /s | 2.5 s | -0.5 s |
| 10 | 0.5 /s | 2 s | 0 s |
| 20 | 0.6 /s | 1.667 s | 0.3333 s |
| 30 | 0.7 /s | 1.429 s | 0.5714 s |
| 40 | 0.8 /s | 1.25 s | 0.75 s |
| 50 | 0.9 /s | 1.111 s | 0.8889 s |
Was sie erhöht
Jeder Effekt, der Angriffsgeschwindigkeit verändert, steht in der Tabelle. Angriffsgeschwindigkeit selbst wird zuerst aus der Basis und Gewandtheit gebildet, danach kommen alle zusätzlichen Prozentmodifikatoren.
Zusätzlich zu diesen Effekten bringt jeder Punkt von Gewandtheit vor Prozenten +0.01 /s.
| Quelle | Angriffsgeschwindigkeit | Wie du es bekommst |
|---|---|---|
| +30% | Inschrift | |
| +20% | Inschrift | |
| +10% | Inschrift | |
| +10% | Hintergrund | |
| +20% | Trait | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| -30% | Ausrüstung | |
| +50% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +35% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +30% | Verliehen von Sprint, Durchdringender Stoß, Steingolems erheben. | |
| +30% | Verliehen von Angriffsgeschwindigkeitstrank. | |
| +30% | Verliehen von Rattenschwarm. | |
| +20% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +20% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +20% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +15% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +10% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. | |
| +8% | Verliehen von Kampfdynamik. | |
| +4% | In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. |
Skills, die die Abklingzeit durch Angriffsgeschwindigkeit teilen
Diese Skills teilen ihre Tabellen-Abklingzeit ebenfalls durch Angriffsgeschwindigkeit. Abklingzeitreduktion fließt auf diesem Weg nicht ein. Eine Tabellen-Abklingzeit von 0 erreicht diese Teilung nie. Siehe Abklingzeiten.
| Fertigkeit | Tabellen-Abklingzeit |
|---|---|
| 1 s | |
| 10 s | |
| 10 s | |
| 15 s | |
| 15 s | |
| 16 s |
Unter der Haubewie der Code es macht
- Angriffsgeschwindigkeit ist der Standardwert der Statustabelle plus Geschicklichkeit mal 0.01, danach multipliziert mit (1 + AttackSpeedPerModifier / 100). Die Prozentanwendung läuft über denselben Pfad wie die körperliche Angriffskraft.
- Ein Skill mit dem Angriffsgeschwindigkeits-Flag gibt dieses Flag an den Verzögerungshelfer für Startverzögerung und Endverzögerung weiter. Der Helfer teilt die Tabellenverzögerung durch die Angriffsgeschwindigkeit.
- Dasselbe Flag bewirkt, dass die Skill-Abklingzeit durch Angriffsgeschwindigkeit statt durch (1 + Abklingzeitreduktion / 100) geteilt wird. Eine Tabellen-Abklingzeit von 0 ergibt sofort 0.
- Wenn die Angriffsgeschwindigkeit nicht größer als 0 ist, teilt der Abklingzeitrechner durch 1; der Verzögerungshelfer hat keine solche Absicherung und teilt durch den Rohwert.
- Die globale Abklingzeit berücksichtigt die Angriffsgeschwindigkeit nicht.
Siehe auch: Abklingzeiten · Kampfformeln · Talente · Ausrüstungseffekte.