Wie Waffen und Rüstung in Dungeon Settlers verschleißen, was das verlangsamt und wo man repariert - mit einem Simulator, der die Treffer bis zum Bruch und die zum Ausbessern nötige Haltbarkeit berechnet.
Was Haltbarkeit ist
Jede Waffe, jedes Rüstungsteil und jede Werkbank hat eine Haltbarkeit Wert und ein Max. Haltbarkeit -Grenze. Die Haltbarkeit sinkt bei Benutzung des Items, und wenn sie 0, zerbricht das Item: Ausrüstung wird abgelegt und muss repariert werden, bevor sie wieder funktioniert. Zwei getrennte Dinge nutzen deine Ausrüstung ab - angreifend trägt deine Waffe, und getroffen werden trägt deine Rüstung.
Waffenabnutzung: Angreifen
Jeder Angriff und jede Waffen-Skill verbraucht ein wenig Haltbarkeit deiner Primärwaffe
(SkillTable.DurabilityCost). Ein einfacher Schlag kostet 1; schwerere Skills kosten mehr (üblicherweise 2, einige kosten 5); viele Hilfs- und Magieaktionen kosten nichts. Da die Kosten pro Aktion anfallen, hält eine Waffe hunderte bis tausende Schläge, bevor sie ausgebessert werden muss.
| Beispielwaffe | Max. Haltbarkeit |
|---|---|
| Holzschwert / Holzkeule / Holzbogen | 900 |
| Feuerholzstab | 1,350 |
| Kupferschwert | 1,200 |
| Eisenschwert | 1,800 |
Blocken kostet keine Waffenhaltbarkeit - du verteidigst dich, statt zuzuschlagen. Bessere Waffen haben außerdem mehr Haltbarkeit, treffen also härter und halten länger.
Rüstungsabnutzung: Treffer erleiden
Jeder erlittene Schaden verschleißt deine gesamte getragene Rüstung auf einmal. Der Verlust an jedem Teil beträgt
0,1 x der Schaden des Treffers (GAMESYSTEM_Combat_EquipDurabilityModifier). Ein Treffer mit 100 Schaden nimmt also jedem Rüstungsteil 10 ab; ein Treffer mit 300 Schaden nimmt 30 ab.
- Höhere Resistenz senkt die Schadenszahl und damit auch die Abnutzung - Rüstung, die den Treffer verringert, hält buchstäblich länger.
- Blockend ein Treffer verringert seinen Schaden um 50%, was den Rüstungsverschleiß im gleichen Maß verringert.
- Ausweichen oder verfehlt werden erzeugt keine Schadensinstanz, kostet also null Haltbarkeit.
- A Schutzschild der den Treffer abfängt, schützt nicht deine Rüstung im fertigen Spiel - die Abnutzung wird aus dem vollen Schaden vor der Barriere berechnet. Nur eine Senkung des tatsächlichen Schadens (Resistenz, Block, Ausweichen) hilft.
Verschleiß reduzieren
Es gibt in DS_B.0.3.44 keine Inschrift und keinen Trait, der den Haltbarkeitsverlust direkt verringert. Verschleiß wird stattdessen über das Spielverhalten gesteuert: Block schwere Treffer (schützt Waffe und Rüstung), Resistenzen aufbauen damit eingehende Treffer kleiner ausfallen, vermeide zu viele Schwünge mit zerbrechlichen Holzwaffen und halte für lange Läufe ein Ersatzset bereit. Die Selbstreparatur Effekt stellt, solange eine Einheit ihn hat, jede Sekunde Haltbarkeit wieder her.
Reparatur
Reparier abgenutzte Ausrüstung an einer Reparaturwerkbank in deiner Siedlung, oder ein Dungeon Reparaturstand auf eine Expedition entsandt. Beide werden aus 8 Luma Log + 6 Stein und halten bis zu 8 Items; ein Arbeiter repariert die dort abgelegte Ausrüstung mit der Zeit. Die Spieltabellen definieren keine Materialkosten pro Reparatur - es sind Arbeits- und Zeitkosten, kein Itempreis. Ein Geringe Haltbarkeit -Warnung wird ausgelöst, wenn ein ausgerüstetes Item auf 30% oder darunter, damit du gewarnt wirst, bevor mitten im Kampf etwas zerbricht.