Wie Waffen und Rüstung in Dungeon Settlers verschleißen, was das verlangsamt und wo man repariert - mit einem Simulator, der die Treffer bis zum Bruch und die zum Ausbessern nötige Haltbarkeit berechnet.
Was Haltbarkeit ist
Jede Waffe, jedes Rüstungsteil und jede Werkbank hat eine Haltbarkeit Wert und ein Max. Haltbarkeit -Grenze. Die Haltbarkeit sinkt bei Benutzung des Items, und wenn sie 0, der Gegenstand ist zerstört: it is gone, so repair it before that. Das Spiel entfernt es, wenn Automatisch ausrüsten aktiv ist, daher kann es einen anderen Gegenstand derselben Art in den Platz legen. Two separate things wear your gear - angreifend trägt deine Waffe, und getroffen werden trägt deine Rüstung.
Waffenabnutzung: Angreifen
Jeder Angriff und jede Waffen-Skill verbraucht ein wenig Haltbarkeit deiner Primärwaffe
(SkillTable.DurabilityCost). Von den 253 Skills in der Tabelle verbrauchen 185 gar keine Haltbarkeit; der Rest verbraucht 2 Haltbarkeit für 51 Skills, 1 Haltbarkeit für 16 Skills, 3 Haltbarkeit für 1 Skills pro Einsatz. Because the cost is per action, a weapon lasts for
hundreds to thousands of swings before it needs mending.
| Example weapons | Max. Haltbarkeit |
|---|---|
| 600 | |
| 900 | |
| 1200 | |
| 1350 | |
| 1500 | |
| 1800 | |
| 2250 | |
| 2700 |
Blocken kostet keine Waffenhaltbarkeit - du verteidigst dich, statt zuzuschlagen. Bessere Waffen haben außerdem mehr Haltbarkeit, treffen also härter und halten länger.
Rüstungsabnutzung: Treffer erleiden
Jeder Treffer, den ein Siedler einsteckt, nutzt ab jeden getragenen Helm, jede Kapuze, Körperrüstung und jeden Schild gleichzeitig. Der Verlust an jedem Teil beträgt
0,1 x der Schaden des Treffers der über den Schild hinaus durchkommt (GAMESYSTEM_Combat_EquipDurabilityModifier). So a
100-damage hit shaves 10 off each armor piece; a 300-damage hit shaves 30.
Weapons, accessories and the torch never lose durability from hits taken, and damage-over-time ticks cause no wear. Nur deine eigenen Siedler tragen Rüstung auf diese Weise; verbündete Einheiten und Gegner nicht.
- Höhere Resistenz senkt die Schadenszahl und damit auch die Abnutzung - Rüstung, die den Treffer verringert, hält buchstäblich länger.
- Blockend senkt ein Treffer seinen Schaden um den Attributwert Schadensreduktion beim Blocken (standardmäßig 50%), was den Rüstungsverschleiß um denselben Anteil senkt.
- Ausweichen oder verfehlt werden erzeugt keine Schadensinstanz, kostet also null Haltbarkeit.
- A Schutzschild schützt auch deine Rüstung: Der Verschleiß nutzt nur den Schaden, der nach dem Schild übrig bleibt, daher kostet ein Treffer, den der Schild komplett aufnimmt, keine Haltbarkeit.
Verschleiß reduzieren
Es gibt in DS_B.0.4.29 keine Inschrift, kein Trait und keinen Effekt, der den Rüstungsverschleiß durch Treffer senkt. Verschleiß wird stattdessen durch Spielweise gesteuert: Block harte Treffer, halte eine Schutzschild hoch, Resistenzen aufbauen damit eingehende Treffer kleiner ausfallen, vermeide zu viele Schwünge mit zerbrechlichen Holzwaffen und halte für lange Läufe ein Ersatzset bereit. Die Selbstreparatur Effekt gehört zu den Trainingsvogelscheuchen (
Vogelscheuche,
Verdächtige Vogelscheuche), nicht zur Ausrüstung: Er stellt der Vogelscheuche jede Sekunde 200 Haltbarkeit wieder her.
Reparatur
Reparier abgenutzte Ausrüstung an einer Reparaturwerkbank in deiner Siedlung, oder ein Dungeon Reparaturstand auf eine Expedition entsandt. Beide werden aus 8 Luma Log + 6 Stein und halten bis zu 8 Items; ein Arbeiter repariert die dort abgelegte Ausrüstung mit der Zeit. Die Spieltabellen definieren keine Materialkosten pro Reparatur - es sind Arbeits- und Zeitkosten, kein Itempreis. Ein Geringe Haltbarkeit -Warnung wird ausgelöst, wenn ein ausgerüstetes Item auf 30% oder darunter, damit du gewarnt wirst, bevor mitten im Kampf etwas zerbricht.