DungeonSettlers.wiki

Schwierigkeitsskalierung

Steam
Dungeon Settlers hat zwei unabhängige Schwierigkeitsachsen, beide werden beim Kampagnenstart gewählt und beide nutzen dieselben fünf Stufen (Einfach, Normal, Schwer, Sehr schwer, Verheerung). Kampfschwierigkeit skaliert die Monster - ihre Gesundheit und ihren Schaden -, während Verwaltungsschwierigkeit skaliert die Wirtschaft (Herstellung, Bau, Forschung, Stimmung der Siedler). Beide werden getrennt gewählt, du kannst also eine einfache Wirtschaft mit brutalen Kämpfen kombinieren oder umgekehrt. Die Zahlen unten kommen direkt aus der spieleigenen Tabellen (AffecterTable für die Kampfskalierung, GameSystemTable für die Wirtschaft).

Offizielle Stufenbeschreibungen

Wortgetreue Texte aus dem Bildschirm für neue Kampagnen (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Kampf- und Verwaltungsschwierigkeit werden unabhängig gewählt; die höchste Stufe ist Verheerung.

StufeKampfschwierigkeit Verwaltungsschwierigkeit
EinfachEinfachDie Gegner sind schwach.
Du wirst die Kämpfe leicht gewinnen.
Empfohlen für Spieler, die zuvor nicht viele Strategiespiele gespielt haben.
Ressourcen sind reichlich vorhanden.
GewöhnlicheEs erfordert etwas Strategie, aber ein wenig Einfallsreichtum reicht aus.Empfohlen für Spieler, die das Spiel zum ersten Mal spielen.Ausgewogener Ressourcenfluss, der ein moderates Maß an Strategie erfordert.
SchwerSchwerDie Gegner sind stark und der Dungeon ist gnadenlos. Für erfahrene Strategiespieler.Ressourcen sind knapp, daher sind sorgfältiges Management und langfristige Planung erforderlich.
Sehr schwerSehr schwerDie Gegner sind äußerst mächtig! Dieser Schwierigkeitsgrad richtet sich an Spieler, die bereits mit dem Spiel vertraut sind und eine harte Herausforderung suchen.Das Management ist gnadenlos.
Ressourcen und Zeit sind extrem knapp. Nur präzise Langzeitplanung und strikte Verlustkontrolle sichern das Überleben.
ZerstörungVerheerungSpiele nicht auf diesem Schwierigkeitsgrad. Wir haben dich gewarnt. Die Gegner sind unverhältnismäßig stark.
Der Ironman-Modus wird zwangsweise aktiviert.
Das Management beginnt am Rand des Zusammenbruchs.
Jede Entscheidung hat ihren Preis, und schon kleine Verschwendung kann zum Untergang führen.

Kampfschwierigkeit skaliert die Monster

Die Kampfschwierigkeit wird jedem Monster als versteckter Affecter zugewiesen (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Schwer ist die Referenz. Einfach und Normal machen Monster deutlich schwächer; Sehr schwer und Verheerung machen sie zäher und lassen sie härter zuschlagen. Auf Verheerung hat ein Monster x1.5 der Gesundheit und x1.5 der Angriffskraft desselben Monsters auf Schwer, und obendrein Angriffsgeschwindigkeit +20%, Bewegungsgeschwindigkeit +15%, Kritische Trefferchance +10, Kritischer Schadensbonus +50 und Ausweichchance +15.

MonsterwertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Max. Gesundheitx1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Physische Angriffskraftx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Magischer Angriffswertx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Angriffsgeschwindigkeitx1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
Bewegungsgeschwindigkeitx1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
Kritische Trefferchance (fest)---+10+10
Kritischer Schadensbonus (fest)----+50
Ausweichchance (absolut)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

Deine EinheitenEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Kritische Trefferchance (fest)---+10+10
Kritischer Schadensbonus (fest)----+50
Ausweichchance (absolut)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

Zwei weitere Hebel der Kampfschwierigkeit kommen zu dieser pauschalen Skalierung hinzu:

Umgebungseffekte

Jede Expedition würfelt eine Reihe von Umgebungseffekten aus dem Pool der Region. Höhere Kampfschwierigkeit würfelt weniger hilfreiche und mehr schädliche. Schädliche Effekte schwächen deine Einheiten (z. B. ein Wert −30%, reduzierte Trefferchance, Übelkeit) oder stärken die Monster - sie schmälern damit direkt deinen Schaden und deine Überlebensfähigkeit. Anzahl pro Stufe:

KampfschwierigkeitPositive EffekteNegative Effekte
Einfach20
Gewöhnliche10
Schwer11
Sehr schwer12
Verheerung13

Respawn-Intervall & Magische Sättigung

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When Magiesättigung is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

Was skaliertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Monster-Respawn-Intervall1200 Min.900 Min.600 Min.600 Min.600 Min.

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

PhaseOfficial description
Magiesättigung Stufe 1Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigt Maximale Gesamtgesundheit aller Monster um {0}%.
Magiesättigung Stufe 2Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Physische Angriffskraft und Magischer Angriffswert aller Monster um {0}%.
Magiesättigung Stufe 3Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Physische Resistenz und Magieresistenz aller Monster um {0}.
Magiesättigung Stufe 4Für jeden in dieser Stufe verstrichenen Tag steigen Verursachter Schaden und Erlittener Schaden aller Monster um {0}%.

Verwaltungsschwierigkeit die Wirtschaft

Die Verwaltungsschwierigkeit berührt den Kampf nie. Sie skaliert, was Herstellen, Bauen und Forschen kostet (und wie fordernd deine Siedler sind). Die Material- und Arbeitswerte, die überall sonst in diesem Wiki stehen, sind die Basiswert Schwer (Faktor x1.0, der Design-Standard des Spiels); das Spiel multipliziert sie mit dem Faktor unten und rundet, fällt dabei aber nie unter 1.

Eine Zutat, die mit 3 angegeben ist, kostet 1 auf Einfach, 2 auf Normal und 3 auf Schwer / Sehr schwer / Verheerung.

Arbeitsaufwand beim Herstellen und Bauen, Ausgabemengen, Verkaufspreise und Freischaltbedingungen bleiben unverändert.

Was skaliertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Mengen der Herstellungszutatenx0.34x0.67x1x1x1
Mengen an Baumaterialx0.34x0.67x1x1x1
Forschungsaufwandx0.34x0.67x1x1.15x1.3
Dropratex1x1x1x1x1
What difficulty does nicht change: loot - drop amounts, drop rates and item quality are identical on every difficulty. Combat difficulty only affects loot indirekt (faster respawns and more gathering-bonus environment effects on easier settings mean more total drops over time), and the one-time starting Support Wagon is bigger on easier management Schwierigkeit.

Behandlungserwartung (Stimmung) nach Einheitenstufe

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

SchwierigkeitLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
Einfach+9+6+2-2-5
Gewöhnliche+7+40-4-7
Schwer+4+1-3-7-10
Sehr schwer+30-4-8-11
Verheerung+2-1-5-9-12

Stimmungsstrafe für Dungeonaufenthalt

Stimmungsstrafe, die greift, je länger eine Einheit auf Expedition bleibt, in vier eskalierenden Stufen.

SchwierigkeitPhase 1Phase 2Phase 3Phase 4
Einfach-1-4-7-10
Gewöhnliche-3-6-9-12
Schwer-4-10-16-22
Sehr schwer-5-11-17-23
Verheerung-6-12-18-24

Kampagnenoptionen

Die übrigen Schalter im Bildschirm für eine neue Kampagne, mit ihren offiziellen Beschreibungen.

Modus: Freies Speichern
On: In der Siedlung kannst du frei speichern.
Off: Das Spiel speichert beim Beenden automatisch in einen einzigen Slot.
Empfohlen für das beabsichtigte Spielerlebnis.
Magiesättigung
On: Abyss Gegner im Dungeon erhalten Magiesättigung und werden mit jedem Tag stärker.
Off: Abyss Gegner im Dungeon erhalten keine Magiesättigung.
Weihe sperren
On: Bei einer erneuten Weihe kannst du entweder die Liste der Inschrift-Kandidaten oder das Ergebnis der Attributserhöhung sperren und beibehalten.
Off: Bei einer erneuten Weihe können Ergebnisse nicht gesperrt werden; sowohl die Inschrift-Kandidaten als auch das Ergebnis der Attributserhöhung werden neu bestimmt.
Seed
Eine zufällige Zeichenfolge zur Erzeugung einer Siedlungskarte.
Verwandt: Rezepte (Zutatenmengen auf Normal angezeigt) - Spielmechanik-Guides · alle Spielkonstanten.