DungeonSettlers.wiki

Schwierigkeitsskalierung

Dungeon Settlers hat zwei unabhängige Schwierigkeitsachsen, beide werden beim Kampagnenstart gewählt und beide nutzen dieselben fünf Stufen (Einfach, Normal, Schwer, Sehr schwer, Verheerung). Kampfschwierigkeit skaliert die Monster - ihre Gesundheit und ihren Schaden -, während Verwaltungsschwierigkeit skaliert die Wirtschaft (Herstellung, Bau, Forschung, Stimmung der Siedler). Beide werden getrennt gewählt, du kannst also eine einfache Wirtschaft mit brutalen Kämpfen kombinieren oder umgekehrt. Die Zahlen unten kommen direkt aus der spieleigenen Tabellen (AffecterTable für die Kampfskalierung, GameSystemTable für die Wirtschaft).

Offizielle Stufenbeschreibungen

Wortgetreue Texte aus dem Bildschirm für neue Kampagnen (TEXTKEY_CreateCampaign_*). Kampf- und Verwaltungsschwierigkeit werden unabhängig gewählt; die höchste Stufe ist Verheerung.

TierKampfschwierigkeit Verwaltungsschwierigkeit
EinfachEinfachDie Gegner sind schwach.
Du wirst die Kämpfe leicht gewinnen.
Empfohlen für Spieler, die zuvor nicht viele Strategiespiele gespielt haben.
Ressourcen sind reichlich vorhanden.
GewöhnlicheEs erfordert etwas Strategie, aber ein wenig Einfallsreichtum reicht aus.
Empfohlen für Spieler, die mit Strategiespielen vertraut sind, aber in diesem Spiel neu sind.
Ausgewogener Ressourcenfluss, der ein moderates Maß an Strategie erfordert.
SchwerSchwerDie Gegner sind stark und der Dungeon ist gnadenlos. Für erfahrene Strategiespieler.Die Ressourcen sind äußerst knapp und Waren teuer.
Deine langfristige Planung und Ressourcen Management werden auf die Probe gestellt.
Sehr schwerSehr schwerDeine Gegner sind mächtig!
Für Spieler, die das Spiel kennen und eine gnadenlose Herausforderung suchen. Deaktiviert zwangsweise das freie Speichern.
Das Management ist gnadenlos.
Ressourcen und Zeit sind extrem knapp. Nur präzise Langzeitplanung und strikte Verlustkontrolle sichern das Überleben.
ZerstörungVerheerungSpiele diese Schwierigkeit nicht, wir haben dich gewarnt.
Gegner sind unverhältnismäßig stark. Deaktiviert zwangsweise freie Speicherstände.
Das Management beginnt am Rand des Zusammenbruchs.
Jede Entscheidung hat ihren Preis, und schon kleine Verschwendung kann zum Untergang führen.

Kampfschwierigkeit skaliert die Monster

Die Kampfschwierigkeit wird jedem Monster als versteckter Affecter zugewiesen (AFFECTER_MonsterDifficulty*). Schwer ist die Referenz. Einfach und Normal machen Monster deutlich schwächer; Sehr schwer und Verheerung machen sie zäher und lassen sie härter zuschlagen. Auf Verheerung hat ein Monster x1.5 der Gesundheit und x1.5 der Angriffskraft desselben Monsters auf Schwer, und obendrein Angriffsgeschwindigkeit +20%, Bewegungsgeschwindigkeit +15%, Kritische Trefferchance +10, Kritischer Schadensbonus +50 und Ausweichchance +15.

MonsterwertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Max. Gesundheitx1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Physische Angriffskraftx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Magischer Angriffswertx0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
Angriffsgeschwindigkeitx1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
Bewegungsgeschwindigkeitx1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
Kritische Trefferchance (fest)---+10+10
Kritischer Schadensbonus (fest)----+50
Ausweichchance (absolut)---+10+15

Deine Einheiten erhalten auch einen Bonus

Ein hoher Kampfschwierigkeitsgrad stärkt nicht nur Monster. Deine eigenen Einheiten erhalten einen Bonus, den es auf Schwer und darunter nicht gibt (auf Verheerung: Kritische Trefferchance +10, Kritischer Schadensbonus +50, Ausweichchance +10).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

Deine EinheitenEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Kritische Trefferchance (fest)---+10+10
Kritischer Schadensbonus (fest)----+50
Ausweichchance (absolut)---+10+10

Zwei weitere Hebel der Kampfschwierigkeit kommen zu dieser pauschalen Skalierung hinzu:

Umgebungseffekte

Jede Expedition würfelt eine Reihe von Umgebungseffekten aus dem Pool der Region. Höhere Kampfschwierigkeit würfelt weniger hilfreiche und mehr schädliche. Schädliche Effekte schwächen deine Einheiten (z. B. ein Wert −30%, reduzierte Trefferchance, Übelkeit) oder stärken die Monster - sie schmälern damit direkt deinen Schaden und deine Überlebensfähigkeit. Anzahl pro Stufe:

KampfschwierigkeitPositive EffekteNegative Effekte
Einfach20
Gewöhnliche10
Schwer11
Sehr schwer12
Verheerung13

Respawn-Intervall & Magische Sättigung

Monster erscheinen bei höherer Kampfschwierigkeit schneller wieder (alle 1200 Min. auf Einfach, 900 auf Normal, 600 ab Schwer), Etagen füllen sich also zügiger. Und wenn Magiesättigung aktiv ist - Standard ab Schwer - werden Monster zunehmend stärker, je länger ein Durchgang dauert (AFFECTER_MagicSaturation), zusätzlich zur flachen Stufenskalierung.

Was skaliertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Monster-Respawn-Intervall1200 Min.900 Min.600 Min.600 Min.600 Min.

Verwaltungsschwierigkeit die Wirtschaft

Die Verwaltungsschwierigkeit berührt den Kampf nie. Sie skaliert, was Herstellen, Bauen und Forschen kostet (und wie fordernd deine Siedler sind). Die Material- und Arbeitswerte, die überall sonst in diesem Wiki stehen, sind die Basiswert Schwer (Faktor x1.0, der Design-Standard des Spiels); das Spiel multipliziert sie mit dem Faktor unten und rundet, fällt dabei aber nie unter 1.

Eine Zutat, die mit 3 angegeben ist, kostet 1 auf Einfach, 2 auf Normal und 3 auf Schwer / Sehr schwer / Verheerung.

Arbeitsaufwand beim Herstellen und Bauen, Ausgabemengen, Verkaufspreise und Freischaltbedingungen bleiben unverändert.

Was skaliertEinfachGewöhnlicheSchwerSehr schwerVerheerung
Mengen der Herstellungszutatenx0.34x0.67x1x1x1
Mengen an Baumaterialx0.34x0.67x1x1x1
Forschungsaufwandx0.34x0.67x1x1.33x1.66
Dropratex1x1x1x0.67x0.34
Die Beute skaliert mit der Verwaltungsschwierigkeit.
Die Beutechancen werden auf Sehr schwer mit x0.67 und auf Verheerung mit x0.34 multipliziert, jede andere Stufe mit x1.0. Die Kampfschwierigkeit greift damit weiter nicht direkt in die Beute ein, doch schnellere Respawns und mehr Umgebungseffekte mit Sammelbonus auf leichteren Einstellungen bedeuten über die Zeit mehr Beute insgesamt. Beutemengen und Itemqualität bleiben unverändert, nur die Chance ändert sich.
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty

Behandlungserwartung (Stimmung) nach Einheitenstufe

Die Grundstimmung, die ein Siedler jeder Stufe von seiner Behandlung erwartet (Standard bei Unterkunft und Nahrung). Höhere Verwaltungsschwierigkeit senkt den Grundwert - auf Verheerung startet ein Siedler der Stufe 5 mit einer Stimmungserwartung von -9 gegenüber -2 auf Einfach.

SchwierigkeitLv1Lv2Lv3Lv4Lv5
Einfach+10+7+4+1-2
Gewöhnliche+8+5+2-1-4
Schwer+5+2-1-4-7
Sehr schwer+4+10-3-8
Verheerung+30-1-4-9

Stimmungsstrafe für Dungeonaufenthalt

Stimmungsstrafe, die greift, je länger eine Einheit auf Expedition bleibt, in vier eskalierenden Stufen.

SchwierigkeitPhase 1Phase 2Phase 3Phase 4
Einfach-1-4-7-10
Gewöhnliche-3-6-9-12
Schwer-4-10-16-22
Sehr schwer-5-11-17-23
Verheerung-6-12-18-24

Kampagnenoptionen

Die übrigen Schalter im Bildschirm für eine neue Kampagne, mit ihren offiziellen Beschreibungen.

Modus: Freies Speichern
On: In der Siedlung kannst du frei speichern.
Off: Das Spiel speichert beim Beenden automatisch in einen einzigen Slot.
Empfohlen für das beabsichtigte Spielerlebnis.
Magiesättigung
On: Abyss Gegner im Dungeon erhalten Magiesättigung und werden mit jedem Tag stärker.
Off: Abyss Gegner im Dungeon erhalten keine Magiesättigung.
Seed
Eine zufällige Zeichenfolge zur Erzeugung einer Siedlungskarte.
Verwandt: Rezepte (Zutatenmengen auf Normal angezeigt) - Spielmechanik-Guides · alle Spielkonstanten.