Spielstände (Fortgeschritten)
Fortgeschritten, auf eigene Gefahr. Dieser Artikel beschreibt die Rohdateien auf der Festplatte. Sichere einen Spielstand immer, bevor du ihn anfasst - eine fehlerhafte Änderung kann eine Kampagne unspielbar machen.
Speicherdateien sind reines JSON Dateien, eine pro Kampagnen-Autosave (jeweils etwa 1-2 MB). Daneben liegen SaveHeaderCache.json (zwischengespeicherte Header-Metadaten für das Lademenü), UserCampaignLog.json (Kampagnenzähler) und UserSetting.json (Grafik, Ton und Tastenbelegung).
Wo die Spielstände liegen
- macOS (nativer Steam-Build):
~/Library/Application Support/com.CanOpener.Dungeon-Settlers--Alpha-/Saves/- die Bundle-ID sagt selbst in aktuellen Builds noch "Alpha". - Windows:
%USERPROFILE%\AppData\LocalLow\CanOpener\Dungeon Settlers (Alpha)\Saves\. Unter CrossOver/Wine auf einem Mac führt das zu~/Library/Application Support/CrossOver/Bottles/<bottle>/drive_c/users/crossover/AppData/LocalLow/CanOpener/Dungeon Settlers (Alpha)/Saves/.
Was drinsteckt (Schlüssel der obersten Ebene)
| Schlüssel | Hält |
|---|---|
CampaignSaveHeader | Tag, Version, Schwierigkeit, Spielzeit, aktuelle Region |
CampaignSettingSaveData | Spielgeschwindigkeit, Kamera, Seed, Szenariotyp |
EntityContainerSaveData / EntityComponentSaveData | Jede Einheit, jedes Gebäude und jedes Item, mit Komponentendaten je Entität (Werte, Affecter, Skills) |
PlayerUnitsSaveData | Skillbäume, erlernte Skills, Skillpunkte, Schnellzugriffsplätze |
ClanSaveData | Clanname, Gold, Bevölkerung, Rekrutierungskandidaten, Zustand der Regionskarte, Umschalter zum Überspringen sicherer Etagen |
RawMapContainerSaveData / RawBaseSaveData / RawDungeonSaveData | Kartenraster, Siedlung und das aktuelle Dungeon-Layout (Räume, Etage, Phase) |
TimeSaveData | Die Hauptuhr (Tag / Stunde / Min. / Tick) |
EnvironmentSaveData | Wetter/Effekte pro Region und Erschöpfungszähler |
QuestContainerSaveData | Abgeschlossene, aktive und ausstehende Aufgaben |
ResearchSaveData / FarmingCropSaveData | Forschungsfortschritt und Feldfrüchte |
Der Hinweis zum Save-Scumming bei Inschriften
Die Inschriften-Auswahl beim Stufenaufstieg ist wird spontan erzeugt, wenn der Aufstiegsbildschirm geöffnet wird - sie werden nicht im Spielstand gespeichert. Neben dem eingebauten Wiederholen-Knopf würfelt Speichern vor einem Gebet und anschließendes Neuladen die fünf Auswahlmöglichkeiten neu aus.
(Wenn du stattdessen eine Inschrift direkt bearbeitest: allein den Affecter-Key zu ändern ist nicht genug - das Spiel schreibt die Wertebonusse fest in den Werteblock der Einheit und berechnet sie beim Laden nicht neu; beide Stellen müssen konsistent bearbeitet werden.)
NICHT-TUN-Liste
- Nie abgeschlossen
RawDungeonSaveData.Roomsoder dieRawMapContainerSaveDataRaster (zum Beispiel indem du sie setzt auf{}). Das Spiel behandelt ein leeres Dict als "es gibt Daten zum Wiederherstellen", findet nichts und hängt in einer endloses Laden. Lass das Spiel veraltete Dungeon-Daten selbst verwerfen. - Bearbeite keinen Spielstand, während das Spiel läuft - der nächste Autosave überschreibt deine Arbeit.
- Es bringt nichts, bei einer Region das
IsLockedFlag in aktuellen Builds - der Freischaltstatus wird bei jedem Laden neu abgeleitet, die Änderung bewirkt also nichts (Wie Regionen freigeschaltet werden). - Wenn du eine Kampagne im Spiel löschst, wird auch ihre Autosave-Datei gelöscht - lege externe Backups von allem an, was dir wichtig ist.
Wichtige Zahlen
| Format | Reines JSON, ~1-2 MB pro Kampagnen-Autosave |
| macOS-Pfad | ~/Library/Application Support/com.CanOpener.Dungeon-Settlers--Alpha-/Saves/ |
| Windows-Pfad | %USERPROFILE%\AppData\LocalLow\CanOpener\Dungeon Settlers (Alpha)\Saves\ |
| Begleitdateien | SaveHeaderCache.json, UserCampaignLog.json, UserSetting.json |
| Inschriften-Würfe | Wird beim Öffnen des Aufstiegsbildschirms erzeugt (nicht gespeichert) - ein Neuladen würfelt sie neu |
| Größte Falle | Das Leeren von Rooms/map grids auf {} verursacht ein endloses Laden |