Mensch Veröffentlicht AFFECTER_Human
Lernt schnell, brennt aber aus. Wachstumsstagnation ist der Debuff, den ein Mensch erhält, sobald er die maximalen Erfahrungspunkte erreicht - ein Ausgleichsnachteil für sein schnelleres Aufleveln.
| Talent | Min | Max |
| Willenskraft | 10 | 30 |
| Intelligenz | 10 | 30 |
| Wahrnehmung | 10 | 30 |
| XP-Bonus | +15% erhaltene Erfahrungspunkte |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 100 |
| Hintergrund-Pool | 27 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Namenspool der Siedler (134 Namen)
Der voreingestellte, häufigste Rekrut (Rekrutierungsgewicht 100 auf jedem Clan-Rang). Die einzige Rasse mit einem Bonus auf Erfahrungspunkte. Hat den größten prozeduralen Namenspool.
Elfe Veröffentlicht AFFECTER_Elf
Vegetarier aus Überzeugung. Fleischliche Schuld ist ein Stimmungsmalus, den Elfen erhalten, wenn sie Fleisch essen; den üblichen Stimmungsmalus für rein pflanzliche Kost ignorieren sie dagegen.
| Talent | Min | Max |
| Stärke | -30 | -10 |
| Intelligenz | 30 | 50 |
| Gewandtheit | 10 | 30 |
| Wahrnehmung | 10 | 30 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 25 |
| Hintergrund-Pool | 29 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Namenspool der Siedler (133 Namen)
Eine auf Unterstützung und Zauberei ausgerichtete Rasse. Elfen können auf Clanrang 1 nicht rekrutiert werden (Gewicht 0); ab Rang 2 erscheinen sie mit Gewicht 25 (etwa 16% Chance pro Kandidat). Ihre Forschungs- und Landwirtschaftsboni machen sie zu starken Siedlungsarbeitern. Aus den Daten ausgelesener Text deutet auf eine künftige elfenthemierte Region oder Rekrutierungserweiterung hin (eine Umgebung 'Elfenheimat' und ein Elfenhändler).
Echsenmensch Veröffentlicht AFFECTER_LizardMan
Von Natur aus Fleischfresser. Pflanzenwut ist ein Stimmungsmalus, den Echsenmenschen vom Verzehr von Gemüse erhalten; den Malus für eine reine Fleischkost ignorieren sie dagegen.
| Talent | Min | Max |
| Stärke | 30 | 50 |
| Konstitution | 10 | 30 |
| Willenskraft | 30 | 50 |
| Intelligenz | -30 | -10 |
| Gewandtheit | 10 | 30 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 35 |
| Hintergrund-Pool | 27 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Namenspool der Siedler (101 Namen)
Eine Nahkampf-/Tank-Rasse für die Frontlinie mit Fokus auf Bergbau und Zähmen. Rekrutierungsgewicht etwa 35 auf jedem Clanrang. Nutzt einen rein männlichen prozeduralen Namenspool. Beschrieben als 'Nachfahren der Drachen', was sie an die noch unveröffentlichte Drachen-Lore des Spiels bindet.
Zwerg Unveröffentlicht AFFECTER_Dwarf
Nichts implementiert. Die Lore ('berühmt für starke Konstitution und großes Handwerk; die Berge sind unser Heim und unsere Festung') deutet auf einen künftigen Rassenbonus für Handwerk/Bergbau hin.
| Talent | Min | Max |
| Stärke | 10 | 30 |
| Konstitution | 30 | 50 |
| Willenskraft | 10 | 30 |
| Gewandtheit | -30 | -10 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 0 |
| Hintergrund-Pool | 3 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Gesperrt. Die Rekrutierungsgewichtung ist auf jedem Clan-Rang 0 und es gibt keinen prozeduralen Namenspool, also können Zwerge weder erzeugt noch rekrutiert werden. Es existiert nur ein Trait-Symbol (keine Charaktergrafik).
Weißer Dämon Unveröffentlicht AFFECTER_WhiteDemon
Nichts implementiert. Die Lore beschreibt sie als 'Ketzer, die die anderen Dämonenrassen verrieten, um sich den Menschen anzuschließen, so heißt es zumindest offiziell', mit einem Todesblick-Flair, was auf eine verborgene Fraktion der Dämonenrassen hindeutet.
| Talent | Min | Max |
| Konstitution | -30 | -10 |
| Willenskraft | -30 | -10 |
| Intelligenz | 10 | 30 |
| Gewandtheit | 30 | 50 |
| Wahrnehmung | 10 | 30 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 0 |
| Hintergrund-Pool | 3 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Gesperrt und die am wenigsten entwickelte Rasse: Gewichtung 0, kein Namenspool und überhaupt keine Grafiken (nicht einmal ein Trait-Symbol). Ihre Hintergrundgeschichte ist ein Spoiler, der auf eine größere gegnerische Fraktion aus Dämonenrassen hindeutet.
Tal Unveröffentlicht AFFECTER_Tal
Mechanisch nichts implementiert, aber jeder Tal ist so angelegt, dass er garantiert eine einzigartige Persönlichkeit hat ('das Gesicht hinter der Maske'; 'Tal' bedeutet 'Maske').
| Talent | Min | Max |
| Stärke | 10 | 30 |
| Willenskraft | 30 | 50 |
| Intelligenz | 10 | 30 |
| Wahrnehmung | -30 | -10 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 0 |
| Hintergrund-Pool | 3 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Gesperrt. Gewichtung 0 und kein Namenspool, also nicht rekrutierbar. Von den drei unveröffentlichten Rassen ist sie grafisch am weitesten (reservierte Grafikslots für Kopf und Körper existieren), was darauf hindeutet, dass sie zuerst kommen könnte.
Lykaner Veröffentlicht AFFECTER_Lycan
Nachtaktiv. Lycans folgen einem Nachtrhythmus. Nachtaktiv - Nacht gilt nach Einbruch der Dunkelheit und erhöht alle sechs Primärattribute um 15%. Nachtaktiv - Tag gilt tagsüber und senkt alle sechs um 10%. Ein Unterschied von 25 Punkten bei jedem Attribut, je nach Uhrzeit, ein Lycan-Team wird also auf Kämpfe bei Nacht ausgelegt.
| Talent | Min | Max |
| Stärke | 10 | 30 |
| Willenskraft | -30 | -10 |
| Gewandtheit | 10 | 30 |
| Wahrnehmung | 30 | 50 |
| Basis-Rekrutierungsgewicht | 25 |
| Hintergrund-Pool | 24 Hintergründe |
| Ernährungsregeln | Guide zu Nahrung & Stimmung |
Namenspool der Siedler (22 Namen)
Veröffentlicht in B.0.3.40. Ab Clanrang 3 mit Gewichtung 25 rekrutierbar, derselben Gewichtung wie Elf, also nach der Freischaltung rund 14% Chance pro Kandidat. Auf Wahrnehmung ausgerichtet, mit einem Malus auf Großschwerter, was sie zu Bögen und Natur-/Wassermagie drängt. Der Werteunterschied zwischen Tag und Nacht ist der größte bedingte Modifikator, den irgendeine Rasse besitzt.