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Monstererkennung & Aggro

Wie bemerkt ein Monster deine Siedler, und was kannst du dagegen tun? Diese Seite liest direkt aus den Tabellen des Spiels (DS_B.0.3.44) und dem Code-Dump; jede Zahl nennt die Konstante, aus der sie stammt, und alles, was die Daten nicht bestätigen können, ist entsprechend markiert. Probiere den interaktiven Rechner für die Entdeckungsreichweite um ein bestimmtes Monster einzusetzen.

Das Erkennungsmodell was tatsächlich passiert

Entdeckung ist sichtbasiert und rasterbasiert. Jede Einheit - deine Siedler wie jedes Monster - trägt einen Sichtweite Wert, der festlegt, welche Bodenfelder es gerade sehen kann, wobei Wände die Sicht blockieren. Sobald zu den sichtbaren Feldern eines Monsters eine deiner Einheiten gehört, wird es aufmerksam, und nach einer kurzen Aufmerksamkeitsphase entscheidet es sich für den Angriff. Einen eigenen Hör- oder Geräuschsinn gibt es im Code nicht.

Ein Monster durchläuft drei Kampfzustände (aus dem CombatState Enum, angetrieben bei jeder Bewegung einer Einheit von MoveApplier.RefreshUnitCombatState):

  1. Unawared - untätig oder auf Patrouille; es hat dich nicht gesehen.
  2. Awaring - eine deiner Einheiten ist in seine Sichtweite geraten; die Aufmerksamkeit steigt.
  3. Im Kampf - die Aufmerksamkeit hat den Schwellenwert erreicht; es fixiert dich und greift an.

Das Aufwachen ist nicht sofort. Solange eine Spielereinheit in Sicht eines Monsters bleibt, baut das Monster Awareness bei 1 pro Spielminute (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessOnMin, nur Gegner) und tritt in den Kampf ein, sobald sie erreicht 5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AwarenessToCombat) - etwa 5 Spielminuten ununterbrochener Sicht, nur ~4 Sekunden Echtzeit bei 1x-Geschwindigkeit. Wenn du das Sichtfeld eines Monsters nur kurz kreuzt, kannst du es oft verlassen, bevor es sich entscheidet; greifst du eines an, geht es natürlich sofort in den Kampf.

Die eigene KI baut auf Behavior-Designer-Bäumen auf, deren Distanz-/Sichtprüfungen (CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) lesen dieselben Raster-Sicht- und Aggrodaten - keine 3D-Sichtkegel-Raycasts. Ob die Aufmerksamkeit abklingt, wenn du die Sichtlinie brichst, steht so nicht in den Daten (vermutlich Zurücksetzen oder Abfallen, nicht bestätigt).

Sichtweite den Entdeckungsradius

Sichtweite ist die zentrale Zahl. Die spieleigene Beschreibung: "Dies ist der Sichtbereich, in dem die Einheit ihre Umgebung beleuchten und Gegner erkennen kann." Sie erfüllt eine Doppelrolle - sie enthüllt den Nebel des Krieges für deine Seite und sie ist der Radius, mit dem ein Monster dich entdeckt. Gemessen wird sie in Felder und mit Sichtlinie verfolgt, eine Wand zwischen dir und einem Monster blockiert sie also (VisionDataHandler.IsPathVisible).

Die Werte sind die je Einheit hinterlegten Zahlen in UnitTable. Die meisten Einheiten sehen 8 tiles; the Augapfel sees a long 16, während ein Glothwelpe des Abyss kurzsichtig ist mit 4. Einheiten auf Spielerseite haben standardmäßig 7 (StatusValueTable); die Rückfallbasis des Wachstumssystems ist 5 (GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange).

Aggro und Bedrohung angreift, und wer getroffen wird

Sobald du gesehen wirst, bestimmen zwei getrennte Konstanten den Kampf:

  • Aggro-Reichweite = 8 Felder (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange) - der Bedrohungsradius, innerhalb dessen ein Monster angreift. Da er der Standardsicht von 8 Feldern entspricht, entdecken dich die meisten Monster aus derselben Entfernung, aus der sie sich auch auf dich stürzen.
  • Aggro-Korrektur = [1.3, 1] (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroCorrection) - ein Multiplikator pro Angriffstyp auf die Aggro/Bedrohung, die eine Einheit erzeugt: Nahkampf x1.3, Fernkampf x1. Ein Nahkämpfer zieht rund 30% mehr Aggro als ein Fernkämpfer, deshalb lenken deine Frontkämpfer die Aufmerksamkeit der Monster ganz von selbst von deinen Zauberern weg. Das steuert Zielauswahl, nicht darüber, ob du überhaupt zuerst bemerkt wirst.

Der Dump bestätigt die Konstanten und die Aufteilung Nahkampf/Fernkampf (Entwicklerkommentar: [0] melee, [1] ranged), aber die Methodenkörper sind entfernt, sodass die genaue Rechnung, die den Multiplikator anwendet, erschlossen und nicht Zeile für Zeile gelesen ist. Im Code wurde kein Leinen- oder Rückkehr-zum-Spawn-Timer gefunden - ein Monster, das Unawared erneut lässt einfach sein Ziel fallen.

Tag und Nacht Sichtweite schrumpft nach Einbruch der Dunkelheit

Der Dungeon läuft nach einer Tag-/Nacht-Uhr. Der Tag ist 06:00 bis 20:00 (GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes); außerhalb dieses Zeitfensters ist Nacht.

Nachts wird die Sichtweite verringert um 3 Felder (GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence). Ein Standardmonster mit 8 Feldern sieht effektiv nur 5 bei Nacht - aber derselbe Malus beschneidet auch die Sicht deiner eigenen Einheiten, ein Nachtangriff ist also ein zweischneidiges Schwert. Der Affecter Nachtsicht gibt +3 Sichtweite, was die Nachtstrafe für den Träger exakt aufhebt.

Ob die Nachtstrafe auf Monster, auf den Spieler oder auf beide angewendet wird, lässt sich im Metadaten-Dump nicht abschließend klären - der einheitenbezogene Status_VisionRange Klasse trägt tatsächlich einen IsPlayer Flag, was andeutet, dass die beiden Seiten unterschiedlich behandelt werden können, doch das ist eine Schlussfolgerung, keine bestätigte Regel.

Schleichen der saubere Notausgang

Schleichen ist das einzige harte Gegenmittel gegen Entdeckung. Der Text im Spiel: "Bleibt unentdeckt und kann nicht anvisiert werden. Dieser Effekt endet sofort, wenn du einem Gegner Schaden zufügst."

Es ist ein Code-Flag (es verändert keinen Wert), also gilt alles oder nichts: Solange es aktiv ist, kannst du weder gesehen noch ins Ziel genommen werden, unabhängig von Sichtweite oder Entfernung. Der Haken steht in der Beschreibung - es endet in dem Moment, in dem du Schaden verursachst, es ist also ein Werkzeug zum Umpositionieren und Auskundschaften, kein Weg, ungesehen zu kämpfen. Quellen: Trank des Schleichens und Trank des Schleichens.

Der Wahrnehmungs-Mythos Name vs. Effekt

Es liegt nahe anzunehmen, dass der Wahrnehmung Wert schärft, wie weit deine Einheiten sehen - Name und Beschreibung ("schärft die Sinne") legen das nahe. Die Daten belegen das nicht.

In diesem Build ist die Wahrnehmung StatusValueTable Koeffizient für Sichtweite ist 0, und der Tooltip des Werts nennt nur Physischen Angriff, Magieangriff, Kritische Trefferchance und Kochen. Eine schlafende Wachstumskonstante (...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02) koppelt Wahrnehmung zwar mit 0.02 pro Punkt an die Sicht, mit dem Live-Koeffizienten auf 0 wirkt sie aber inaktiv. Also Wahrnehmungsverstärkung / Wahrnehmungsschwächung Umgebungsbedingungen (±30% Wahrnehmung) und das Elixier mit +3 Wahrnehmung lassen sich am besten als Kampf -Buffs, keine Erkennungsmodifikatoren. Behandle jede Behauptung "Wahrnehmung erweitert die Sichtweite" als unbestätigt.

Was die Entdeckung erhöht oder senkt die Zusammenfassung

Alles oben in einer Tabelle. "Effekt" ist aus Sicht des Monsters - wie leicht es dich entdeckt.

FaktorEffektWas die Daten zeigen
Sichtweite des MonstersvariiertJede Einheit hat ihre eigene Sichtweite (UnitTable.VisionRange): von 4 (Glothwelpe des Abyss) bis zu 16 (Augapfel), most sit at 8. Größerer Radius = es entdeckt dich aus größerer Entfernung.
Sichtlinie (Wände)senktDie Sicht wird Feld für Feld verfolgt und von Wänden und Hindernissen blockiert (VisionDataHandler.IsPathVisible). Die Sichtlinie um eine Ecke zu brechen versteckt dich selbst auf kürzeste Distanz.
Nachtbeide Seiten -3Von 20:00 bis 06:00 sinkt die Sichtweite um 3 Felder (DayNightVisionDiffrence). Das verkürzt die Reichweite eines Monsters, beschneidet aber auch die Sicht deiner eigenen Späher.
Nachtsicht (Affecter)stellt wieder her +3Fügt hinzu +3 Sichtweite (Nachtsicht), was den Nachtmalus exakt aufhebt. In den Daten definiert, wird aktuell aber von keinem erhältlichen Item und keiner Skill verliehen.
Schleichen (Trank / Skill)verborgenSchleichen: "Bleibt unentdeckt und kann nicht anvisiert werden. Dieser Effekt endet sofort, wenn du einem Gegner Schaden zufügst." A hard on/off flag, granted by Trank des Schleichens und Trank des Schleichens.
Aggro-Reichweite8 FelderDer Bedrohungsradius, in dem ein Monster angreift (GAMESYSTEM_Combat_Basic_AggroRange = 8). Das entspricht der üblichen Sichtweite von 8 Feldern, bei den meisten Monstern liegen Entdecken und Angreifen also auf derselben Distanz.
Angriffsart (Nahkampf vs. Fernkampf)ZielauswahlAggro/Bedrohung wird danach skaliert, wie du zuschlägst: Nahkampf x1.3, Fernkampf x1 (AggroCorrection). Nahkampf zieht 30% mehr Aggro, das steuert also, auf welche deiner Einheiten sich ein Monster einschießt - ein Tank-Hebel, keine Frage des ersten Entdeckens.
Wahrnehmung (Stärkung / Schwächung / Elixier)unklarTrotz des Namens bestimmt der Wert Wahrnehmung Physischen & Magischen Angriff, Kritische Trefferchance und Kochen - sein aktueller StatusValueTable Der Sichtweiten-Koeffizient beträgt 0 und der Tooltip im Spiel nennt keinen Sichteffekt. Also Wahrnehmungsverstärkung / Wahrnehmungsschwächung (±30%) und das +3-Wahrnehmung-Elixier sind nicht bestätigte Entdeckungsmodifikatoren in diesem Build.

Damit umgehen praktische Lektüre

  • Ecken schlagen Distanz. Die Sichtlinie ist die einzige harte, immer aktive Begrenzung. Eine Wand verbirgt dich auf jede Entfernung; offenes Gelände nicht, selbst weit weg.
  • Erkunde die Ausreißer. Ein Augapfel (16 Felder Sicht) entdeckt dich quer durch einen Raum, während du dich bis auf wenige Felder an einen Glothwelpe des Abyss (4 Felder Sicht) heranschleichen kannst. Die meisten liegen bei 8.
  • Nachtangriffe sind zweischneidig. Die -3 Sichtweite bei Nacht lässt dich näher herankommen, aber deine eigenen Einheiten sind genauso blind - nimm Nachtsicht mit, wenn sie verfügbar ist.
  • Lass den Nahkampf die Aggro halten. Nahkampf erzeugt ~30% mehr Bedrohung als Fernkampf, ein Körper in der Frontlinie hält Monster also von deinen empfindlicheren Fernkämpfern und Zauberern fern.
  • Tarnung zum Zurücksetzen, nicht zum Farmen. Ein Schleichen-Trank bricht den Kontakt sauber ab, aber der erste Treffer, den du landest, hebt es auf.
Verwandt: Kampfformeln · Schwierigkeit · Talente & Werte · Spielkonstanten (Rohwerte der Tabelle).