How does a monster notice your settlers, and what can you do about it? This page is read straight from the game's tables (DS_B.0.4.29) and the code dump; each number names the constant it comes from, and anything the data cannot confirm is flagged as such. Try the interactive Rechner für die Entdeckungsreichweite um ein bestimmtes Monster einzusetzen.
Das Erkennungsmodell was tatsächlich passiert
Entdeckung ist sichtbasiert und rasterbasiert. Jede Einheit - deine Siedler wie jedes Monster - trägt einen Sichtweite Wert, der die Menge der Bodenfelder festlegt, die sie derzeit sehen kann; Wände blockieren die Sicht. Wenn die sichtbaren Felder eines Monsters eine deiner Einheiten enthalten, beginnt es, dich zu bemerken (der Zustand Awaring), und legt sich dann auf den Angriff fest. Im Code gibt es keinen eigenen Hör- oder Geräuschsinn.
Ein Monster durchläuft drei Kampfzustände (aus dem
CombatState Enum, angetrieben bei jeder Bewegung einer Einheit von MoveApplier.RefreshUnitCombatState):
- Unawared - untätig oder auf Patrouille; es hat dich nicht gesehen.
- Awaring - eine deiner Einheiten ist in sein Blickfeld geraten.
- Im Kampf - es fixiert dich und greift an.
Eine Einheit, die einen Feind erspäht, geht Awaring und trägt Überrascht; wenn das nachlässt, geht sie in Im Kampf. Verlässt der Feind ihre Sicht, während sie noch überrascht ist, fällt sie zurück auf Unawared ohne zu kämpfen. Ein Treffer versetzt eine Einheit sofort in den Kampf.
Die Tabellen definieren außerdem einen Awareness-Aufbau (1 pro Spielminute, 5 zum Eintritt in den Kampf), aber der Spielcode in diesem Build liest diese Werte nie.
Die eigene KI baut auf Behavior-Designer-Bäumen auf, deren Distanz-/Sichtprüfungen (CheckEnemyDistance, CheckCombatTargetInRange) lesen dieselben Rasterdaten zur Sicht, keine 3D-Sichtkegel-Raycasts.
Sichtweite den Entdeckungsradius
Sichtweite ist die zentrale Zahl. Die spieleigene Beschreibung: "Dies ist der Sichtbereich, in dem die Einheit ihre Umgebung beleuchten und Gegner erkennen kann." Sie erfüllt eine Doppelrolle - sie enthüllt den Nebel des Krieges für deine Seite und sie ist der Radius, mit dem ein Monster dich entdeckt. Gemessen wird sie in Felder und mit Sichtlinie verfolgt, eine Wand zwischen dir und einem Monster blockiert sie also (VisionDataHandler.GetVisiblePositions).
| Sichtweite | Einheiten | Beispiele |
|---|---|---|
| 4 | 2 | Glothwelpe des Abyss, Glothwelpe kurzsichtig |
| 5 | 7 | Feuerdrachenklauenkrieger, Igel, Heosuabi |
| 8 | 97 | Säureinsekt des Abyss, Säureslogel des Abyss, Biene des Abyss Standard |
| 12 | 2 | Alpha Säureslogel des Abyss, Alpha Säureslogel |
| 16 | 1 | Augapfel größte Sichtweite |
Die Werte sind die je Einheit hinterlegten Zahlen in
UnitTable. Die meisten Einheiten sehen 8 tiles; the Augapfel sees a long 16, während ein Glothwelpe des Abyss kurzsichtig ist mit 4. Einheiten auf Spielerseite haben standardmäßig 7
(StatusValueTable). Die Wachstumstabelle mit ihrer eigenen Basis von 5
(GAMESYSTEM_Unit_Growth_..._VisionRange) wird vom Spielcode nie gelesen.
Aggro und Bedrohung angreift, und wer getroffen wird
Zwei Aggro-Konstanten stehen in den Tabellen. Keine davon wird vom Spielcode gelesen:
Die Wahrnehmung, Aggro-Reichweite, Aggro-Korrektur, Blockreduktion und kritischen Schadenskonstanten von GameSystemTable werden in diesem Build vom Spielcode nicht gelesen.
- Aggro-Reichweite: Die Tabellen sagen 8 Felder.
- Aggro-Korrektur: Die Tabellen sagen Nahkampf x1.3, Fernkampf x1.
Der Spielcode liest einen GameSystemTable-Wert über seinen vollständigen Schlüsselstring (SystemVar). Keiner der aufgelisteten Schlüssel hat ein String-Literal oder eine SystemVar-Eigenschaft im Dump, daher ändert ihre Änderung im Spiel nichts.
Es gibt keinen Leinen-Timer und keinen Rückweg zu einem Spawnpunkt. Ein Monster im Kampf kehrt zu Unawared, und lässt sein Ziel fallen, sobald keine deiner Einheiten in der Nähe seines Raums ist und kein Feind in seinem Kampfbereich steht.
Tag und Nacht deine Sicht schrumpft nach Einbruch der Dunkelheit
Der Dungeon läuft nach einer Tag-/Nacht-Uhr. Der Tag ist 06:00 bis 20:00
(GAMESYSTEM_Campaign_DayTimes); außerhalb dieses Zeitfensters ist Nacht.
Bei Nacht gibt das Spiel deinen eigenen Einheiten und Verbündeten Nacht, was die Sichtweite um 3 Felder senkt. Monster bekommen sie nie: ein Standardmonster mit 8 Feldern sieht nachts weiterhin 8 Felder, während deine Siedler weniger sehen. Der Nachtsicht-Affecter fügt +3 Sichtweite für den Träger hinzu.
Die Tabelle enthält außerdem eine Tag-/Nacht-Sichtkonstante (GAMESYSTEM_Campaign_DayNightVisionDiffrence = 3), aber der Spielcode in diesem Build liest ihn nie; die Strafe kommt vom Nachtzeit-Effekt.
Schleichen beschrieben, nicht verdrahtet
Schleichen wirkt wie der einzige harte Gegenspieler zur Entdeckung. Der Text im Spiel: "Bleibt unentdeckt und kann nicht anvisiert werden. Dieser Effekt endet sofort, wenn du einem Gegner Schaden zufügst."
Der Trank des Schleichens legt einen zeitlich begrenzten Effekt Schleichen auf den Trinkenden, aber kein Spielcode liest diesen Effekt, daher verbirgt er dich in diesem Build nicht, stoppt das Anvisieren nicht und wird nicht entfernt, wenn du Schaden verursachst. The effect adjusts no stat and no game code checks it, so the hiding and the break-on-damage in its description are not wired up in this build. In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen.
Der Wahrnehmungs-Mythos Name vs. Effekt
Es liegt nahe anzunehmen, dass der Wahrnehmung Wert schärft, wie weit deine Einheiten sehen - Name und Beschreibung ("schärft die Sinne") legen das nahe. Die Daten belegen das nicht.
In diesem Build ist die Wahrnehmung StatusValueTable Koeffizient für Sichtweite ist
0, und der eigene Tooltip des Attributs listet nur Physischer Angriff, Magischer Angriff, Kritische Trefferchance und Kochen auf. Eine Wachstumskonstante (...MajorStatToFinalStatFactor_VisionRange = 0.02) würde die Wahrnehmung mit 0.02 pro Punkt an die Sicht koppeln, aber der Spielcode liest sie nie: Sichtweite ist eine feste Basis plus Effekte und Ausrüstung. Also Wahrnehmungsverstärkung / Wahrnehmungsschwächung
Umgebungsbedingungen (±30% Wahrnehmung) und das Elixier der Wahrnehmung (+3) sind
Kampf Buffs, keine Modifikatoren für die Entdeckung.
Was die Entdeckung erhöht oder senkt die Zusammenfassung
Alles oben in einer Tabelle. "Effekt" ist aus Sicht des Monsters - wie leicht es dich entdeckt.
| Faktor | Effekt | Was die Daten zeigen |
|---|---|---|
| Sichtweite des Monsters | variiert | Jede Einheit hat ihre eigene Sichtweite (UnitTable.VisionRange): von 4 (Glothwelpe des Abyss) bis zu 16 (Augapfel), most sit at 8. Größerer Radius = es entdeckt dich aus größerer Entfernung. |
| Sichtlinie (Wände) | senkt | Die Sicht wird Feld für Feld in einer geraden Linie verfolgt, und Wandfelder blockieren sie (VisionDataHandler.GetVisiblePositions); ein einfaches unpassierbares Feld tut das nicht. Wer die Sichtlinie um eine Ecke bricht, bleibt auch aus nächster Nähe verborgen. |
| Nacht | nur auf deiner Seite -3 | Von 20:00 bis 06:00 tragen deine eigenen Einheiten und Verbündeten Nacht: -3 Sichtweite. Monster bekommen sie nie, daher verkürzt die Nacht die Reichweite eines Monsters überhaupt nicht. |
| Nachtsicht (Affecter) | stellt wieder her +3 | Fügt hinzu +3 Sichtweite (Nachtsicht), exactly cancelling the night penalty. Verliehen von Nachtwächter. |
| Schleichen (affecter) | keine Wirkung | Schleichen: "Bleibt unentdeckt und kann nicht anvisiert werden. Dieser Effekt endet sofort, wenn du einem Gegner Schaden zufügst." Der Trank des Schleichens legt einen zeitlich begrenzten Effekt Schleichen auf den Trinkenden, aber kein Spielcode liest diesen Effekt, daher verbirgt er dich in diesem Build nicht, stoppt das Anvisieren nicht und wird nicht entfernt, wenn du Schaden verursachst. In den Daten definiert, aber derzeit von keinem erhältlichen Gegenstand, Trait oder Skill verliehen. |
| Aggro-Reichweite | nicht verwendet | Die Tabellen definieren eine Aggro-Reichweite von 8 Feldern, aber der Spielcode in diesem Build liest sie nie. |
| Angriffsart (Nahkampf vs. Fernkampf) | nicht verwendet | Die Tabellen definieren einen Aggro-Faktor von Nahkampf x1.3 und Fernkampf x1, aber der Spielcode in diesem Build liest ihn nie, daher erzeugt Nahkampf dadurch keine zusätzliche Aggro. |
| Wahrnehmung (Stärkung / Schwächung / Elixier) | keine Wirkung | Trotz des Namens bestimmt das Attribut Wahrnehmung den Physischen & Magischen Angriff, die Kritische Trefferchance und das Kochen. Die Sichtweite berechnet das Spiel als feste Basis plus Effekte und Ausrüstung, ohne Wahrnehmungsanteil. Also Wahrnehmungsverstärkung / Wahrnehmungsschwächung (±30% Wahrnehmung) und das Elixier der Wahrnehmung (+3) haben nicht keinen Einfluss auf die Entdeckung in diesem Build. |
Damit umgehen praktische Lektüre
- Ecken schlagen Distanz. Die Sichtlinie ist die einzige harte, immer aktive Begrenzung. Eine Wand verbirgt dich auf jede Entfernung; offenes Gelände nicht, selbst weit weg.
- Erkunde die Ausreißer. Ein Augapfel (16 Felder Sicht) entdeckt dich quer durch einen Raum, während du dich bis auf wenige Felder an einen Glothwelpe des Abyss (4 Felder Sicht) heranschleichen kannst. Die meisten liegen bei 8.
- Die Nacht begünstigt die Monster. Nachts sehen deine Einheiten 3 Felder weniger, während Monster so weit sehen wie am Tag. Nimm Nachtsicht mit, wenn sie verfügbar ist.
- Verlass dich nicht auf Schleichen. Der Effekt Schleichen wird in diesem Build von keinem Spielcode geprüft, daher bricht er den Kontakt nicht ab.