Malus vers Bouclier3 combos
La Barrière défensive transforme un débuff que vous appliquez à un ennemi en Bouclier. Les compétences qui appliquent des débuffs de façon répétée (par tic) ou qui touchent tout un groupe rafraîchissent le plus le bouclier ; le Bouclier ne paie que sur une unité qui se fait toucher, ce sont donc des combos de première ligne.
Cape de feu + Barrière défensive fortMage de feu de première ligne (niche)
La Cape de feu réapplique la Combustion aux ennemis adjacents une fois par seconde, si bien que la Barrière défensive réarme un bouclier de 5 % des PV max une fois par seconde (par ennemi) tant que vous restez dans le groupe.
La Cape de feu est une aura personnelle : pendant 10 s, elle brûle chaque ennemi adjacent à chaque seconde et vous donne un Bouclier valant 150 % de la Puissance d'attaque magique. Comme la Combustion est un débuff appliqué à un ennemi, chacune de ces applications par seconde déclenche aussi la Barrière défensive (Bouclier = 5 % des PV max totaux, 5 s). Face à un groupe qui vous entoure, cela fait de nombreux rafraîchissements par seconde, gardant un bouclier frais empilé par-dessus celui de la Cape de feu elle-même. Ajoutez Flamme de vie (Explosion) et chaque application de Combustion vous soigne aussi de 4 % de vos PV manquants. Le hic, et la raison pour laquelle c'est une niche plutôt qu'une combinaison cassée : l'aura ne brûle que les ennemis ADJACENTS, il faut donc un mage de feu conçu pour rester à portée de mêlée (le Mage de combat de feu libère l'arme et vous tankez en première ligne). Un mage de feu d'arrière-ligne ne la déclenche pas de façon fiable et n'a pas besoin du bouclier.
- Cape de feu Actif applique Combustion à ennemi (par tick) - à chaque ennemi adjacent, une fois par seconde pendant l'aura de 10 s
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (par tick) - réarmé chaque fois que la Combustion de la Cape de feu s'applique, soit ~une fois par seconde tant que des ennemis sont adjacents
- Flamme de vie Passif accorde soin à Soi-même (par tick) - optionnel : soigne 4 % des PV manquants par application de Combustion
Piétinement de combat + Barrière défensive fortContondant de première ligne
Un piétinement applique deux débuffs à tout un groupe, si bien que la Barrière défensive déclenche une salve de boucliers d'un coup : une forte entrée, mais seulement toutes les 30 s.
Le Piétinement de combat frappe tous les ennemis proches avec Perturbation et Étourdissement. Les deux sont des débuffs, et chaque application sur chaque ennemi est un déclencheur de Barrière défensive, si bien que piétiner dans une foule met de côté un mur de Bouclier en un seul lancer tout en réduisant la précision du groupe. C'est une salve, pas un moteur : le temps de recharge de 30 s signifie que vous ne pouvez pas l'entretenir, elle se marie donc bien comme entrée devant une source par tic comme la Cape de feu, ou sur un combattant Contondant de première ligne qui veut simplement un gros bouclier périodique et un peu de contrôle de foule.
- Piétinement de combat Actif applique Perturbation à ennemi (une fois par lancer) - à tous les ennemis proches (temps de recharge de 30 s)
- Piétinement de combat Actif applique Étourdissement à ennemi (une fois par lancer) - à tous les ennemis proches
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (une fois par lancer) - un déclenchement par débuff par ennemi touché par le piétinement
Chercheur de flux + Barrière défensive fortSpammeur de compétences de mêlée
Le Chercheur de flux applique Faiblesse exposée à l'ennemi chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée monocible, si bien que la Barrière défensive se réarme à chacun de ces lancers, et la même Faiblesse exposée alimente la boucle d'énergie ci-dessous.
Le Chercheur de flux (Guerrier) inflige Faiblesse exposée à la cible chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée monocible. Faiblesse exposée est un débuff, donc chaque application déclenche la Barrière défensive. Une unité de mêlée qui s'appuie sur des compétences monocibles rafraîchit donc son bouclier en permanence rien qu'en attaquant. C'est le même déclencheur qui alimente Chercheur de flux + Esprit de lame, si bien qu'un seul passif paie à la fois votre défense (bouclier) et votre offensive (critiques garantis / énergie). Les deux éléments sont passifs, cela ne coûte donc aucun effort de rotation.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée monocible
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (par utilisation de compétence) - un déclenchement par application de Faiblesse exposée
Amplificateurs de bouclier1 combo
Ceux-ci ne créent pas le premier Bouclier ; ils le multiplient, le convertissent en soins ou le transforment en réduction du temps de recharge. Greffez-les sur un moteur de Barrière défensive ou de Cape de feu.
Fortifié + Résurgence de barrière (+ Cycle de vague) fortTank à bouclier (complément)
Aucun de ceux-ci ne crée de bouclier ; ils le multiplient, le remboursent en soins et transforment le gain de bouclier en réduction du temps de recharge. Greffez-les sur n'importe quel moteur de Barrière défensive ou de Cape de feu.
Fortifié ajoute 20 % à chaque Bouclier que vous gagnez. Résurgence de barrière vous soigne de 20 % de tout Bouclier qui expire sans être utilisé, si bien que les boucliers excédentaires qu'un moteur de débuff génère en permanence ne sont plus gaspillés : ils deviennent un flux régulier de soins. Cycle de vague (Marée) accorde 10 % de réduction du temps de recharge chaque fois que vous gagnez un Bouclier, si bien qu'une source de bouclier fréquente (Cape de feu, Barrière défensive) accélère discrètement tout votre kit, vous permettant de réappliquer débuffs et boucliers plus vite : une boucle qui se renforce elle-même. Les trois sont passifs. Seuls, ils ne font rien ; par-dessus un build de Barrière défensive, ils transforment débuff-en-bouclier en débuff-en-bouclier-plus-soin-plus-hâte.
- Fortifié Passif applique Bouclier à Soi-même (toujours actif) - +20 % à tout Bouclier que vous gagnez
- Résurgence de barrière Passif accorde soin à Soi-même (sous condition) - quand un Bouclier expire, soigne 20 % de sa valeur restante
- Cycle de Vague Passif applique Réduction du temps de recharge à Soi-même (sous condition) - +10 % de réduction du temps de recharge chaque fois que vous gagnez un Bouclier
Tank de provocation1 combo
Forcez les ennemis à vous attaquer, puis convertissez les coups que vous encaissez en Bouclier. Du pur tanking de première ligne.
Provocation + Sourire moqueur fortTank
Forcez les ennemis à vous frapper, puis transformez 20 % de chaque coup que vous encaissez en Bouclier. La provocation est elle-même un débuff, elle déclenche donc aussi la Barrière défensive.
La Provocation est un débuff qui force les ennemis à attaquer celui qui provoque. Requête double provoque une seule cible (et vous donne +50 % de dégâts contre elle, -30 % de dégâts de tous les autres) ; la Provocation du gardien provoque tout un groupe. Comme la Provocation est un débuff ennemi, la lancer déclenche aussi la Barrière défensive. Ensuite, Sourire moqueur (Forteresse) convertit 20 % de chaque coup que vous encaissez d'un ennemi provoqué en Bouclier pendant 10 s, si bien que plus vous êtes attaqué, plus vous générez de bouclier, inversant exactement l'inconvénient habituel d'être la cible. Le -30 % de dégâts subis de Requête double et un cumul de bouclier (Fortifié / Résurgence de barrière) en font un tank vraiment collant. Celui qui provoque et le porteur de Sourire moqueur doivent être la même unité (il se base sur 'votre' Provocation).
- Demande en duel Actif applique Provocation à ennemi (une fois par lancer) - cible unique, 30s ; en plus +50% de dégâts sur elle et -30% de dégâts reçus des autres
- Provocation du gardien Actif applique Provocation à ennemi (une fois par lancer) - tout le groupe proche
- Sourire moqueur Passif applique Bouclier à Soi-même (par coup subi) - Bouclier = 20% de chaque coup que vous subissez d'un ennemi que vous avez provoqué
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (une fois par lancer) - la provocation elle-même est un debuff, elle déclenche donc aussi Barrière défensive
Auto-buff vers Invocation2 combos
Les stats d'une invocation sont figées d'après la Puissance d'attaque magique de l'invocateur au moment de l'invocation. Seul un auto-buff de Puissance d'attaque magique gonfle une invocation, et Transformez-vous en feu est le seul qui se cumule.
Transformez-vous en feu puis invocation (verrouillage des stats) fortMage invocateur
Transformez-vous en feu cumule de la Puissance d'attaque magique sur vous-même ; une invocation copie votre Puissance d'attaque magique gonflée à l'instant où elle est lancée et la conserve après la disparition du buff.
Les stats d'une invocation sont figées d'après la Puissance d'attaque magique de l'invocateur au moment de l'invocation (PV du Bubbletoad = votre Puissance d'attaque magique + 300, son Attaque magique = la moitié de la vôtre + 16.9 ; un Bubbling dépend uniquement de votre Puissance d'attaque magique). Seule l'Attaque magique compte, et Transformez-vous en feu est le seul auto-buff d'Attaque magique qui se cumule dans le jeu : chaque lancer ajoute une charge de Combustion (doublée par Ignifuge) valant +30% de Puissance d'attaque magique pendant 30s, et Ignifuge ignore aussi 70% de l'auto-brûlure, donc le cumul ne fait presque pas mal. Empilez Transformez-vous en feu, puis invoquez pendant que vous êtes gonflé et la créature engrange cette puissance de façon permanente. Plafond honnête : avec un temps de recharge de 15s et une fenêtre de 30s, vous obtenez réalistement environ 4 à 6 charges (à peu près +120% à +180% de Puissance d'attaque magique), pas le maximum théorique de 50 charges, donc l'invocation finit à environ 2 à 3 fois sa base : puissante et permanente, mais cela demande une vraie préparation et l'investissement dans trois arbres. Mage de combat de feu vous permet de lancer Transformez-vous en feu sans bâton de feu, donc vous gardez tout du long le bâton d'eau dont les invocations ont besoin (un bâton d'eau accorde gratuitement Invocation : Bubbling ; le Bubbletoad nécessite l'arbre de magie de l'eau).
- Transformez-vous en feu Actif applique Combustion à Soi-même (une fois par lancer) - +1 charge par lancer (x2 avec Ignifuge) ; +30% de Puissance d'attaque magique par charge pendant 30s
- Invocation : BubbleToad Actif accorde une invocation à Soi-même (une fois par lancer) - verrouille PV = votre Puissance d'attaque magique + 300 et Attaque magique = 0.5 x votre Puissance d'attaque magique + 16.9 au moment de l'invocation
Spam d'invocations + Flux et reflux + Bulle supplémentaire situationnelInvocateur
Les Bubblings explosent à leur mort, ce qui vous accorde une réduction du temps de recharge (Flux et reflux), ce qui vous permet de réinvoquer plus tôt : une boucle de tempo qui s'auto-alimente.
Les Bubblings meurent facilement (ils explosent à leur mort pour infliger des dégâts et accorder un Bouclier à un allié). Flux et reflux (Marée) accorde une réduction du temps de recharge chaque fois qu'une unité ou une structure que vous avez invoquée est détruite, donc un invocateur qui enchaîne les Bubblings garde des temps de recharge courts et peut garder le terrain rempli ; Bulle supplémentaire ajoute 4% de chance par compétence d'obtenir un Bubbling supplémentaire gratuit. C'est du tempo, pas de la puissance brute : situationnel, et cela rivalise avec le verrouillage de Transformez-vous en feu pour vos emplacements dans l'arbre de l'eau, mais cela maintient le flux des Boucliers d'explosion à la mort vers votre ligne.
- Flux et reflux Passif applique Réduction du temps de recharge à Soi-même (sous condition) - quand une unité ou une structure que vous avez invoquée est détruite
- Bulle supplémentaire Passif accorde une invocation à Soi-même (sous condition) - 4% de chance par utilisation de compétence d'invoquer un Bubbling supplémentaire
Boucles d'énergie3 combos
Esprit de lame est le seul passif qui restaure de l'énergie dans le jeu (+1 énergie par critique physique au corps à corps). Alimentez-le avec des critiques garantis grâce à Faiblesse exposée et vos attaques se financent d'elles-mêmes.
Chercheur de flux + Esprit de lame casséMêlée
La Faiblesse exposée de Chercheur de flux rend vos coups des critiques garantis ; Esprit de lame rembourse de l'énergie à chaque critique au corps à corps, le seul passif qui restaure de l'énergie dans le jeu. Vos attaques se financent d'elles-mêmes.
Esprit de lame est la seule source de régénération d'énergie dans Dungeon Settlers : +1 énergie chaque fois que vous portez un coup critique physique au corps à corps. À lui seul, il dépend de votre chance de critique ; associé à la Faiblesse exposée de Chercheur de flux (qui rend chaque coup restant sur la cible un critique garanti), il se déclenche à chaque coup. Ainsi, une unité de corps à corps dotée des deux passifs du Guerrier attaque à un coût net d'énergie pratiquement nul tout en critiquant à 1.5x et, puisque Faiblesse exposée est un debuff, elle réarme aussi Barrière défensive si elle en dispose. Les deux sont passifs et peu coûteux à placer, ce qui explique pourquoi c'est l'ossature de tout bon build de corps à corps plutôt qu'un gadget de niche.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - garantit les critiques contre cet ennemi
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - +1 énergie par coup critique physique au corps à corps
Taillade enchaînée + Chercheur de flux + Esprit de lame casséCorps à corps à l'épée
Les quatre coups de Taillade enchaînée sont tous des critiques sous Faiblesse exposée, donc Esprit de lame rembourse 4 énergie face à son coût de 3 énergie : une attaque à bilan positif que vous pouvez spammer.
Taillade enchaînée frappe une seule cible quatre fois pour 100% de Puissance d'attaque physique chacune, coûtant 3 énergie (temps de recharge de 12s). C'est elle-même une compétence de corps à corps monocible, donc elle déclenche la Faiblesse exposée de Chercheur de flux, qui rend ses quatre coups des critiques garantis. Esprit de lame rembourse alors 1 énergie par critique = 4 énergie récupérées pour une dépense de 3 énergie. Taillade enchaînée est donc à énergie positive : elle se finance elle-même ainsi que vos autres compétences, critique au plein 1.5x à chaque fois et réarme Barrière défensive via la Faiblesse exposée. C'est le moteur d'énergie de corps à corps canonique.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - Taillade enchaînée est une compétence de corps à corps monocible, donc son utilisation applique Faiblesse exposée
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - les 4 coups de Taillade enchaînée sont tous des critiques sous Faiblesse exposée, donc +4 énergie
Peur mortelle + Esprit de lame fortCorps à corps à la grande épée
Peur mortelle applique Faiblesse exposée à l'ENNEMI, donc vos critiques de corps à corps sur lui sont garantis et Esprit de lame rembourse de l'énergie : la bonne mise en place de Faiblesse exposée pour la grande épée (Abattre ne ferait que vous exposer vous-même).
Contrairement à Abattre (qui vous accorde Faiblesse exposée à vous-même), Peur mortelle applique Faiblesse exposée et Lent à l'ennemi. Vos attaques de corps à corps suivantes sur cette cible sont alors des critiques garantis, alimentant le remboursement d'énergie d'Esprit de lame et le bouclier de Barrière défensive. C'est une mise en place, pas un moteur : un temps de recharge de 15s, donc vous l'utilisez pour marquer une cible prioritaire plutôt que pour la spammer, ce qui explique pourquoi elle est forte sans être cassée. Sur une unité à la grande épée sans l'arbre du Guerrier, Peur mortelle vaut encore le coup rien que pour la fenêtre de critique garanti.
- Pulsion meurtrière Actif applique Faiblesse exposée à ennemi (une fois par lancer) - plus Lent ; temps de recharge de 15s
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - vos critiques de corps à corps sur l'ennemi marqué remboursent de l'énergie
Moteur de brûlure1 combo
Répandez la Combustion, amplifiez chaque coup contre les cibles enflammées, puis détonez les charges. Un ensemble de dégâts à distance qui ne repose pas sur les boucliers.
Écho flamboyant + Allumage puis Incinérer / Explosion fortMage de feu à distance
Répandez la Combustion sur tout un groupe, laissez Allumage les taxer de la porter, puis détonez les charges pour une explosion qui évolue selon la quantité de Combustion que vous avez accumulée.
Écho flamboyant applique 2 Combustion sur la cible et rebondit jusqu'à 8 fois de plus vers les ennemis proches, donc un seul lancer enflamme jusqu'à neuf cibles ; Ignifuge double chaque charge appliquée. Allumage ajoute ensuite 8% de dégâts par charge de Combustion à chaque coup que vous portez à une cible enflammée, donc la brûlure que vous répandez multiplie discrètement tous vos dégâts. Enfin, vous encaissez les charges : Incinérer inflige 300% de Puissance d'attaque magique plus charges x30% et les réinitialise, et Explosion inflige 200% de Puissance d'attaque magique à un groupe plus un forfait de charges x10 chacune (elle peut toucher les alliés, alors faites attention à votre propre ligne). C'est un ensemble de dégâts à distance : il ne veut ni n'a besoin de boucliers, ce qui explique pourquoi il vit sur un mage d'arrière-ligne plutôt que sur un combattant de première ligne à Barrière défensive.
- Écho incandescent Actif applique Combustion à ennemi (par coup) - 2 charges sur la cible, puis rebondit jusqu'à 8 fois de plus vers les ennemis proches
- Allumage Passif accorde dégâts bonus à ennemi (toujours actif) - +8% de dégâts par charge de Combustion sur la cible que vous touchez
- Incinérer Actif accorde une détonation à ennemi (une fois par lancer) - 300% de Puissance d'attaque magique + charges x30%, puis réinitialise les charges
Corrections et mythes
Des combos qui ressemblent à des synergies mais n'en sont pas, une fois les données vérifiées : conservés ici pour éviter qu'ils soient re-suggérés.
Abattre n'est PAS une synergie de debuff/bouclier
Abattre (Grande épée) accorde Faiblesse exposée au LANCEUR, pas à l'ennemi (le texte de la compétence en jeu indique « vous accorde Faiblesse exposée »). C'est un auto-malus : une frappe de 500% de Puissance d'attaque physique qui vous rend brièvement inesquivable et garantit les critiques contre VOUS pendant 1s (le prix de l'énorme coup ; tuer avec réduit son temps de recharge de 70%). Elle ne déclenche pas Barrière défensive (aucun debuff sur l'ennemi) et n'active pas Esprit de lame (elle ne rend pas vos coups critiques). Utilisez plutôt Peur mortelle pour la mise en place de Faiblesse exposée à la grande épée.
Chute glaciale est un faible moteur de Barrière défensive
Le texte de son pilier gelé indique bien qu'il applique Perturbation aux ennemis adjacents chaque seconde, mais : le pilier est un objet invoqué dont la durée de vie ne figure pas dans les données de la compétence (la Durée propre de la compétence est de 0), chaque lancer consomme un Bubbling, il est lancé par un mage d'eau d'arrière-ligne à distance qui a rarement besoin d'un bouclier, et il n'est pas confirmé que les applications du pilier vous soient créditées pour la vérification « vous infligez » de Barrière défensive. Considérez-le comme situationnel au mieux, pas comme un moteur de bouclier par seconde comme Cape de feu (une aura personnelle dans laquelle vous vous tenez et que vous possédez clairement).