Malus vers Bouclier3 combos
La Barrière défensive transforme un débuff que vous appliquez à un ennemi en Bouclier. Les compétences qui appliquent des débuffs de façon répétée (par tic) ou qui touchent tout un groupe rafraîchissent le plus le bouclier ; le Bouclier ne paie que sur une unité qui se fait toucher, ce sont donc des combos de première ligne.
Cape de feu + Barrière défensive fortMage de feu de première ligne (niche)
La Cape de feu réapplique la Combustion aux ennemis adjacents une fois par seconde, si bien que la Barrière défensive réarme un bouclier de 5 % des PV max une fois par seconde (par ennemi) tant que vous restez dans le groupe.
La Cape de feu est une aura personnelle : pendant 10 s, elle brûle chaque ennemi adjacent à chaque seconde et vous donne un Bouclier valant 150 % de la Puissance d'attaque magique. Comme la Combustion est un débuff appliqué à un ennemi, chacune de ces applications par seconde déclenche aussi la Barrière défensive (Bouclier = 5 % des PV max totaux, 5 s). Face à un groupe qui vous entoure, cela fait de nombreux rafraîchissements par seconde, gardant un bouclier frais empilé par-dessus celui de la Cape de feu elle-même. Ajoutez Flamme de vie (Explosion) et chaque application de Combustion vous soigne aussi de 4 % de vos PV manquants. Le hic, et la raison pour laquelle c'est une niche plutôt qu'une combinaison cassée : l'aura ne brûle que les ennemis ADJACENTS, il faut donc un mage de feu conçu pour rester à portée de mêlée (le Mage de combat de feu libère l'arme et vous tankez en première ligne). Un mage de feu d'arrière-ligne ne la déclenche pas de façon fiable et n'a pas besoin du bouclier.
- Cape de feu Actif applique Combustion à ennemi (par tick) - à chaque ennemi adjacent, une fois par seconde pendant l'aura de 10 s
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (par tick) - réarmé chaque fois que la Combustion de la Cape de feu s'applique, soit ~une fois par seconde tant que des ennemis sont adjacents
- Flamme de vie Passif accorde soin à Soi-même (par tick) - optionnel : soigne 4 % des PV manquants par application de Combustion
Piétinement de combat + Barrière défensive fortContondant de première ligne
Un piétinement applique deux débuffs à tout un groupe, si bien que la Barrière défensive déclenche une salve de boucliers d'un coup : une forte entrée, mais seulement toutes les 30 s.
Le Piétinement de combat frappe tous les ennemis proches avec Perturbation et Étourdissement. Les deux sont des débuffs, et chaque application sur chaque ennemi est un déclencheur de Barrière défensive, si bien que piétiner dans une foule met de côté un mur de Bouclier en un seul lancer tout en réduisant la précision du groupe. C'est une salve, pas un moteur : le temps de recharge de 30 s signifie que vous ne pouvez pas l'entretenir, elle se marie donc bien comme entrée devant une source par tic comme la Cape de feu, ou sur un combattant Contondant de première ligne qui veut simplement un gros bouclier périodique et un peu de contrôle de foule.
- Piétinement de combat Actif applique Perturbation à ennemi (une fois par lancer) - à tous les ennemis proches (temps de recharge de 30 s)
- Piétinement de combat Actif applique Vertige à ennemi (une fois par lancer) - à tous les ennemis proches
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (une fois par lancer) - un déclenchement par débuff par ennemi touché par le piétinement
Chercheur de flux + Barrière défensive fortSpammeur de compétences de mêlée
Le Chercheur de flux applique Faiblesse exposée à l'ennemi chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée monocible, si bien que la Barrière défensive se réarme à chacun de ces lancers, et la même Faiblesse exposée alimente la boucle d'énergie ci-dessous.
Le Chercheur de Faille (Guerrier) inflige une Faiblesse exposée à la cible chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée à cible unique. La Faiblesse exposée est un affaiblissement, donc chaque application déclenche la Barrière défensive. Une unité de mêlée qui mise sur les compétences à cible unique rafraîchit donc son bouclier en permanence, rien qu'en attaquant. C'est le même déclencheur qui alimente Chercheur de Faille + Esprit de la lame : un seul passif couvre donc à la fois la défense (bouclier) et l'attaque (un coup critique garanti par application, et de l'énergie). Les deux éléments sont passifs, donc cela ne demande aucun effort de rotation.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - chaque fois que vous utilisez une compétence de mêlée monocible
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (par utilisation de compétence) - un déclenchement par application de Faiblesse exposée
Amplificateurs de bouclier1 combo
Ceux-ci ne créent pas le premier Bouclier ; ils le multiplient, le convertissent en soins ou le transforment en réduction du temps de recharge. Greffez-les sur un moteur de Barrière défensive ou de Cape de feu.
Fortifié + Résurgence de barrière (+ Cycle de vague) fortTank à bouclier (complément)
None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.
Fortifié ajoute 20 % à chaque Bouclier que vous gagnez. La Résurgence de barrière vous soigne de 20 % de chaque point de Bouclier perdu, aussi bien celui qui expire que celui qu'un coup consomme : les boucliers qu'un moteur de affaiblissements génère en permanence deviennent donc un flot régulier de soins. Le Cycle de Vague (Marée) retire 10 % du temps restant sur chaque recharge de compétence en cours lorsque vous gagnez un Bouclier, au plus une fois par seconde ; une source fréquente de Bouclier (Cape de feu, Barrière défensive) accélère donc discrètement tout votre kit, ce qui vous permet de réappliquer affaiblissements et boucliers plus vite, une boucle qui se renforce d'elle-même. Les trois sont passifs. Seuls, ils ne font rien ; ajoutés à un build de Barrière défensive, ils transforment un affaiblissement en bouclier en affaiblissement en bouclier, plus soin, plus rapidité.
- Fortifié Passif applique Bouclier à Soi-même (toujours actif) - +20 % à tout Bouclier que vous gagnez
- Résurgence de barrière Passif accorde soin à Soi-même (sous condition) - soigne 20 % de chaque point de Bouclier perdu, qu'il expire ou qu'un coup le consomme
- Cycle de Vague Passif applique Réduction du temps de recharge à Soi-même (sous condition) - when you gain a Barrier, cuts 10% off the time left on running skill cooldowns, at most once per second
Tank de provocation1 combo
Forcez les ennemis à vous attaquer, puis convertissez les coups que vous encaissez en Bouclier. Du pur tanking de première ligne.
Provocation + Sourire moqueur fortTank
Forcez les ennemis à vous frapper, puis transformez 20 % de chaque coup que vous encaissez en Bouclier. La provocation est elle-même un débuff, elle déclenche donc aussi la Barrière défensive.
La Provocation est un affaiblissement qui force les ennemis à attaquer le provocateur. Demande en duel provoque une cible (et vous donne +50 % de dégâts contre elle, -30 % de dégâts subis de la part de tous les autres) ; la Provocation du gardien provoque un groupe entier. Comme la Provocation est un affaiblissement ennemi, la lancer déclenche aussi la Barrière défensive. Ensuite, le Sourire moqueur (Forteresse) convertit 20 % de chaque coup reçu d'un ennemi provoqué en Bouclier pendant 10 s : plus vous êtes attaqué, plus vous générez de bouclier, ce qui inverse exactement l'inconvénient habituel d'être la cible. Les -30 % de dégâts subis de Demande en duel et un cumul de bouclier (Fortifié / Résurgence de barrière) font de ce tank un vrai rempart. Le Sourire moqueur vérifie seulement que l'attaquant porte la Provocation, pas qui l'a appliquée : une Provocation venant d'un allié compte donc aussi.
- Demande en duel Actif applique Provocation à ennemi (une fois par lancer) - cible unique, 30s ; en plus +50% de dégâts sur elle et -30% de dégâts reçus des autres
- Provocation du gardien Actif applique Provocation à ennemi (une fois par lancer) - tout le groupe proche
- Sourire moqueur Passif applique Bouclier à Soi-même (par coup subi) - Bouclier = 20% de chaque coup que vous subissez d'un ennemi que vous avez provoqué
- Barrière défensive Passif applique Bouclier à Soi-même (une fois par lancer) - la provocation elle-même est un debuff, elle déclenche donc aussi Barrière défensive
Auto-buff vers Invocation2 combos
Les stats d'une invocation sont figées d'après la Puissance d'attaque magique de l'invocateur au moment de l'invocation. Seul un auto-buff de Puissance d'attaque magique gonfle une invocation, et Transformez-vous en feu est le seul qui se cumule.
Transformez-vous en feu puis invocation (verrouillage des stats) fortMage invocateur
Transformez-vous en feu accumule de la Puissance d'attaque magique sur vous-même ; une invocation copie votre Puissance d'attaque magique gonflée au moment où elle est lancée, et la conserve après la fin du buff, jusqu'au chargement d'une sauvegarde.
Les statistiques d'une invocation sont figées à partir de la Puissance d'attaque magique de l'invocateur au moment de l'invocation (PV du Crapaud à Bulles = votre Puissance d'attaque magique + ses PV de base, son Attaque magique = la moitié de la vôtre + son Attaque magique de base ; un Bubbleling utilise les mêmes valeurs de base, voir le guide des Invocations). Seule l'Attaque magique compte, et Transformez-vous en feu est le seul buff d'Attaque magique cumulable sur soi du jeu : chaque lancer vous met 2 Combustion et ajoute 2 cumuls de Transformez-vous en feu pendant 30 s, chacun valant +12 % de Puissance d'attaque magique (+24 % par lancer). Ignifuge ne double que la Combustion sur soi, pas les cumuls de Transformez-vous en feu, et réduit de 40 % les dégâts de Combustion que vous subissez. Gonflez Transformez-vous en feu, puis invoquez pendant qu'il est gonflé : la créature garde cette puissance jusqu'au chargement d'une sauvegarde (le chargement la recalcule à partir de votre Puissance d'attaque magique actuelle). Limite honnête : avec une recharge de 15 s et une fenêtre de 30 s, vous maintenez réalistement 2 ou 3 lancers actifs (environ +48 % à +72 % de Puissance d'attaque magique), bien en dessous du plafond de 99 cumuls de Transformez-vous en feu : un vrai gain, mais modeste, qui reste sur l'invocation pendant la session, et qui demande une vraie mise en place et trois arbres d'investissement. Le Mage de combat de feu vous permet de lancer Transformez-vous en feu sans bâton de feu, si bien que vous gardez en main le bâton d'eau dont les invocations ont besoin en permanence (un bâton d'eau accorde gratuitement Invocation : Bubbleling ; le Crapaud à Bulles exige l'arbre de la magie de l'eau).
- Transformez-vous en feu Actif applique Combustion à Soi-même (une fois par lancer) - 2 Combustion sur soi par lancer (doublée par Ignifuge) plus 2 cumuls de Transformez-vous en feu pendant 30 s, chacun +12 % de Puissance d'attaque magique
- Invocation : Crapaud à Bulles Actif accorde une invocation à Soi-même (une fois par lancer) - verrouille les PV = votre Puissance d'attaque magique + PV de base, et Attaque magique = 0.5 x votre Puissance d'attaque magique + Attaque magique de base au moment de l'invocation
Spam d'invocations + Flux et reflux + Bulle supplémentaire situationnelInvocateur
Les Bubblings explosent à leur mort, ce qui vous accorde une réduction du temps de recharge (Flux et reflux), ce qui vous permet de réinvoquer plus tôt : une boucle de tempo qui s'auto-alimente.
Les Bubblings meurent facilement (ils explosent à leur mort pour infliger des dégâts et accorder un Bouclier à un allié). Flux et reflux (Marée) accorde une réduction du temps de recharge chaque fois qu'une unité ou une structure que vous avez invoquée est détruite, donc un invocateur qui enchaîne les Bubblings garde des temps de recharge courts et peut garder le terrain rempli ; Bulle supplémentaire ajoute 4% de chance par compétence d'obtenir un Bubbling supplémentaire gratuit. C'est du tempo, pas de la puissance brute : situationnel, et cela rivalise avec le verrouillage de Transformez-vous en feu pour vos emplacements dans l'arbre de l'eau, mais cela maintient le flux des Boucliers d'explosion à la mort vers votre ligne.
- Flux et reflux Passif applique Réduction du temps de recharge à Soi-même (sous condition) - quand une unité ou une structure que vous avez invoquée est détruite
- Bulle supplémentaire Passif accorde une invocation à Soi-même (sous condition) - 4% de chance par utilisation de compétence d'invoquer un Bubbling supplémentaire
Boucles d'énergie3 combos
L'Esprit de la lame est la seule source d'énergie sur coup du jeu (+1 énergie par coup critique physique de mêlée d'une compétence ; les attaques de base ne le déclenchent jamais). Chaque cumul de Faiblesse exposée sur la cible garantit un coup critique, donc les sources de Faiblesse exposée réduisent le coût en énergie de vos compétences.
Chercheur de flux + Esprit de lame casséMêlée
La Faiblesse exposée de Chercheur de Faille rend votre prochain coup sur la cible critique garanti ; l'Esprit de la lame rembourse de l'énergie à chaque critique de compétence de mêlée, seule source d'énergie sur coup du jeu. Vos compétences coûtent moins d'énergie au cours d'un combat.
L'Esprit de la lame est la seule source d'énergie sur coup de Dungeon Settlers : +1 énergie chaque fois qu'une compétence (et non une attaque de base) touche un coup critique physique de mêlée. La Régénération d'énergie continue de tourner une fois par seconde toute seule. Seul, l'Esprit de la lame dépend de votre chance de critique ; associé à la Faiblesse exposée du Chercheur de Faille (chaque cumul rend un coup sur la cible critique garanti, et le Chercheur de Faille donne 1 cumul par compétence de mêlée à cible unique), il garantit au moins un critique sûr par compétence de ce type. Ainsi, une unité de mêlée qui possède les deux passifs du Guerrier obtient un remboursement d'énergie régulier en plus de ses critiques normaux, et, comme la Faiblesse exposée est un affaiblissement, réarme aussi la Barrière défensive si elle la possède. Les deux sont passifs et peu coûteux à placer, c'est pourquoi c'est la colonne vertébrale de chaque build de mêlée solide plutôt qu'un gadget de niche.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - garantit les critiques contre cet ennemi
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - +1 énergie par coup critique physique de corps à corps d'une compétence (les attaques de base ne le déclenchent jamais)
Taillade enchaînée + Chercheur de flux + Esprit de lame fortCorps à corps à l'épée
Le premier coup de Taillade enchaînée est un critique sûr sous Faiblesse exposée, et ses trois autres coups critiquent selon votre chance de critique ; l'Esprit de la lame rembourse donc 1 à 4 énergie pour un coût de 3 énergie.
Taillade enchaînée frappe une cible unique quatre fois, pour 100 % de Puissance d'attaque physique chacun, pour un coût de 3 énergie (recharge de 12 s). C'est elle-même une compétence de mêlée à cible unique, donc elle déclenche la Faiblesse exposée du Chercheur de Faille. Un cumul de Faiblesse exposée couvre un coup, donc le premier coup est un critique garanti et les trois autres ne critiquent que selon votre chance de critique. L'Esprit de la lame rembourse 1 énergie par critique, donc 1 énergie est sûre et jusqu'à 4 reviennent pour une dépense de 3 énergie. Elle ne rapporte de l'énergie qu'avec une forte chance de critique, et réarme la Barrière défensive via la Faiblesse exposée.
- Chercheur de Faille Passif applique Faiblesse exposée à ennemi (par utilisation de compétence) - Taillade enchaînée est une compétence de corps à corps monocible, donc son utilisation applique Faiblesse exposée
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - le premier des 4 coups de Taillade enchaînée utilise le cumul de Faiblesse exposée et est un critique sûr (+1 énergie) ; les 3 autres ne critiquent que selon votre chance de critique
Peur mortelle + Esprit de lame fortCorps à corps à la grande épée
Pulsion meurtrière met la Faiblesse exposée sur l'ENNEMI, donc vos trois prochains coups sur lui sont des critiques garantis et l'Esprit de la lame rembourse de l'énergie : c'est la bonne mise en place de Faiblesse exposée pour une épée à deux mains (Abattre ne vous exposerait que vous-même).
Contrairement à Abattre (qui accorde la Faiblesse exposée à vous-même), Pulsion meurtrière applique la Faiblesse exposée et Lent à l'ennemi. Pulsion meurtrière donne 3 cumuls, donc vos trois prochains coups sur cette cible sont des critiques garantis, alimentant le remboursement d'énergie de l'Esprit de la lame et le bouclier de la Barrière défensive. C'est une mise en place, pas un moteur : recharge de 15 s, donc vous l'utilisez pour marquer une cible prioritaire plutôt que de la spammer, ce qui explique qu'elle soit forte sans être cassée. Sur une unité à épée à deux mains sans l'arbre du Guerrier, Pulsion meurtrière reste intéressante pour la seule fenêtre de critique garanti.
- Pulsion meurtrière Actif applique Faiblesse exposée à ennemi (une fois par lancer) - plus Lent ; temps de recharge de 15s
- Esprit de la lame Passif accorde énergie à Soi-même (par coup) - vos critiques de corps à corps sur l'ennemi marqué remboursent de l'énergie
Moteur de brûlure1 combo
Répandez la Combustion, amplifiez chaque coup contre les cibles enflammées, puis détonez les charges. Un ensemble de dégâts à distance qui ne repose pas sur les boucliers.
Blazing Echo + Ignition into Incinerate fortMage de feu à distance
Répandez la Combustion sur tout un groupe, laissez Allumage les taxer de la porter, puis détonez les charges pour une explosion qui évolue selon la quantité de Combustion que vous avez accumulée.
Écho incandescent pose 2 Combustion sur la cible et rebondit jusqu'à 8 fois vers des ennemis proches, donc un lancer brûle jusqu'à neuf cibles (Ignifuge ne double que la Combustion qui touche son porteur, il n'augmente donc pas la combustion que vous propagez). Allumage ajoute ensuite 8 % de dégâts par cumul de Combustion à chaque coup que vous portez sur une cible en feu, si bien que la combustion que vous propagez multiplie discrètement tous vos dégâts. Explosion ajoute un second outil de propagation : 400 % de Puissance d'attaque magique à tout ce qui se trouve dans sa zone et 5 Combustion pendant 10 s sur chaque cible (elle peut toucher vos alliés, faites donc attention à votre propre ligne) ; depuis DS_B.0.4.17 elle ne dépend plus des cumuls. Ensuite, vous encaissez les cumuls : Incinérer inflige 300 % de Puissance d'attaque magique plus cumuls x 30 % et les remet à zéro. C'est un ensemble de dégâts à distance : il ne veut ni ne nécessite de boucliers, c'est pourquoi il se place sur un mage de l'arrière plutôt que sur un combattant de première ligne à Barrière défensive.
- Écho incandescent Actif applique Combustion à ennemi (par coup) - 2 charges sur la cible, puis rebondit jusqu'à 8 fois de plus vers les ennemis proches
- Allumage Passif accorde dégâts bonus à ennemi (toujours actif) - +8% de dégâts par charge de Combustion sur la cible que vous touchez
- Incinérer Actif accorde une détonation à ennemi (une fois par lancer) - 300% de Puissance d'attaque magique + charges x30%, puis réinitialise les charges
- Explosion Actif applique Combustion à ennemi (une fois par lancer) - 400% Magic Attack Power to the area and 5 Burning for 10 s on everything hit (friendly fire) - a second stack source since DS_B.0.4.17, no longer a detonator
Corrections et mythes
Des combos qui ressemblent à des synergies mais n'en sont pas, une fois les données vérifiées : conservés ici pour éviter qu'ils soient re-suggérés.
Abattre n'est PAS une synergie de debuff/bouclier
Abattre (Grande épée) accorde Faiblesse exposée au LANCEUR, pas à l'ennemi (le texte de la compétence en jeu indique « vous accorde Faiblesse exposée »). C'est un auto-malus : une frappe de 500% de Puissance d'attaque physique qui vous rend brièvement inesquivable et garantit les critiques contre VOUS pendant 1s (le prix de l'énorme coup ; tuer avec réduit son temps de recharge de 70%). Elle ne déclenche pas Barrière défensive (aucun debuff sur l'ennemi) et n'active pas Esprit de lame (elle ne rend pas vos coups critiques). Utilisez plutôt Peur mortelle pour la mise en place de Faiblesse exposée à la grande épée.
Chute glaciale est un faible moteur de Barrière défensive
Le texte de son pilier gelé indique bien qu'il applique Perturbation aux ennemis adjacents chaque seconde, mais : le pilier est un objet invoqué dont la durée de vie ne figure pas dans les données de la compétence (la Durée propre de la compétence est de 0), chaque lancer consomme un Bubbling, il est lancé par un mage d'eau d'arrière-ligne à distance qui a rarement besoin d'un bouclier, et il n'est pas confirmé que les applications du pilier vous soient créditées pour la vérification « vous infligez » de Barrière défensive. Considérez-le comme situationnel au mieux, pas comme un moteur de bouclier par seconde comme Cape de feu (une aura personnelle dans laquelle vous vous tenez et que vous possédez clairement).