Cycle de Vague
Lorsque tu reçois Bouclier, le temps de recharge restant de toutes tes compétences est réduit de 10 %.
Cet effet se déclenche au maximum une fois par seconde, même si ta barrière est déjà à son maximum.
Effets et mots-clés
Bouclier: Bloque les dégâts à la tête/au corps et consomme des cumuls équivalents aux dégâts bloqués.
Comment fonctionne le calcul
Chaque déclenchement retire 10% du temps restant sur chaque compétence en récupération à ce moment. La réduction est une part du temps restant, pas de la durée complète du temps de récupération.
Quand cela s'exécute : It triggers when an effect that gives Barrier to this unit resolves, from its own skills or from any other source. The hit must not miss, and the unit must not be immune to it. It still triggers when the Barrier is at its cap and does not grow. Barrier that absorbs damage does not trigger it.
À quoi cela s'applique : Uniquement les compétences déjà en récupération quand il se déclenche. Une compétence prête ne reçoit rien, et rien n'est conservé pour plus tard. Le temps de récupération global ne change pas.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- Ce n'est pas la statistique Réduction du temps de récupération. Cela ne rend pas votre prochain temps de récupération plus court. Cela raccourcit seulement les temps de récupération en cours au moment du déclenchement.
- Les déclenchements se multiplient. Deux déclenchements consécutifs réduisent 19% de l'attente, pas 20%.
- The 10% comes from the skill's data. The code reads the first number in Wave Cycle's data as a percent.
- A Barrier grant of 0 does not trigger it.
Comment cela interagit avec les autres effets
- Many Barrier grants inside one beat give one trigger. The others are lost, not saved for later.
- A Barrier that absorbs hits does not trigger it. Only a new Barrier grant does.
- La Réduction du temps de récupération fonctionne différemment. Elle définit la durée du temps de récupération au moment où la compétence est utilisée. Après cela, un temps de récupération en cours compte à rebours à une vitesse fixe.
Voir aussi: Temps de recharge.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$OnEnable@0x93C2DC, Refactor.TickEvent$$CallOnAfterProcess@0x80B720, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$AddAffecterRoutine@0x93C5DC, Refactor.Combat.IExecutionLog$$get_IsApplied@0x8AA228, Refactor.Combat.ExecutionProcess.AffecterSimulator$$Simulate@0x94A380, Refactor.Combat.AffecterExecutionLog$$.ctor@0x8A90F4, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$OnLogicalRefresh@0x93C7E8, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA75D04, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle.<SubSkillCooldownRoutine>d__7$$MoveNext@0x93C904, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Tick.DataApply.TickEventApplier$$Apply(CooldownApplyData)@0xAC7200
Nombres
| Portée | 1 |
| Délai de départ | 0.2s |
| Délai de fin | 0.2s |
| Recharge | 0s |
| Coût en énergie | 0 |
| Points de compétence requis | 6 |
| Niveau requis | 4 |
| Compétence d'attaque de base | non |
| Le délai varie selon la vitesse d'attaque | oui |
| Peut cibler par-dessus les murs | non |
| Valeurs brutes | 10 |
Prérequis
Requiert :
Flux et reflux
Position dans l'arbre
Arbre de compétences - Marée - Niveau 2, colonne 3