Faiblesse exposée
Pour les coups restants, ne peut pas esquiver les attaques et chaque coup sera automatiquement un coup critique.
Comment fonctionne le calcul
Le coup reçoit les indicateurs AlwaysHit et AlwaysCritical, puis un cumul de Faiblesse exposée est retiré.
Quand cela s'exécute : S'exécute pendant la préparation des chiffres de chaque coup, pour chaque coup sur l'unité qui a un attaquant.
À quoi cela s'applique : Un cumul couvre un coup. Chercheur de Faille donne 1 cumul, donc seul le coup suivant sur la cible est un critique assuré. Pulsion meurtrière donne 3 cumuls, donc les trois coups suivants le sont.
Ce que l'infobulle ne vous dit pas
- Un coup physique peut encore déclencher la Garde ; la Garde est vérifiée avant le critique, donc un coup en Garde n'est pas un critique, et il consomme quand même un cumul (voir les règles de coup dans fight_hit_rules).
- AlwaysHit saute le jet de touche, donc la cible ne peut pas l'esquiver. Une cible avec Invincibilité est quand même ratée.
- Tout attaquant utilise le cumul, pas seulement celui qui l'a appliqué.
Lu depuis le binaire du jeu de la version 25846389. Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnEnable@0x96C8C0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnDamage@0x96CA80, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw.<RomveAffecter>d__3$$MoveNext@0x96CC28, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_FlowSeeker.Passive_FlowSeeker.<AddAffecterRoutine>d__3$$MoveNext@0x93912C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_DeadlyFear.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8FEB88, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8
Effets
Propriétés
| Cumul max | Se cumule jusqu'à 99 |
| Polarité | Négatif |
| A une durée | oui |
| Absolu (ne peut pas être retiré) | non |
| Visible par le joueur | oui |
| Attachable à un bâtiment | non |
Obtenu de
Compétences du joueur :
Abattre
Pulsion meurtrière
Chercheur de Faille