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Sentinelle Chevalier enchaîné

Icône Sentinelle Chevalier enchaîné

Sentinelle Chevalier enchaîné

UNIT_ChainKnightSentinel · Ennemi Anomalie DefaultEnemy

Sentinelle de grade officier développée par l'empire pour protéger ses donjons. Contrairement aux unités produites en série, chaque Chain Knight a été conçu individuellement, possédant un jugement et un comportement de combat uniques.

Variantes
Sentinelle Chevalier enchaîné variante
Sentinelle Chevalier enchaîné
Forme de base
Sentinelle Chevalier enchaîné de l'Abîme variante
Sentinelle Chevalier enchaîné de l'Abîme
Variante abyssale

Traits et compétences

TRAITS
Monstre-chef - C'est un monstre de type boss.
Ténacité - Ignore Étourdissement (Stun) et les effets de recul.
Immunité au saignement - Accorde l'immunité contre Saignement.
Avertissement de la sentinelle - Un avertissement émis avant l'activation des contre-mesures.
Chaînes entravantes - Si aucun ennemi adjacent n'est présent pendant 2 secondes, des chaînes sont lancées sur l'ennemi le plus éloigné pour le rapprocher.
Chaîne d'âmes - Lorsque la santé tombe en dessous de 35%, l'utilisation d'une Compétence applique Fissure à la cible pendant 10 secondes.
Maintien de l'ordre - S'il n'y a pas d'ennemis adjacents pendant 5 secondes ou plus, ou après avoir utilisé Chain Grab, il utilise Frappe sentinelle.
COMPÉTENCES
6 compétences - cliquer pour replier
Avertit les intrus pendant une durée déterminée
Soi uniquement
Inflige des dégâts physiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque physique et des dégâts magiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque magique.
Coup en chaîne portée et zone sur une salle de donjon
Lance une chaîne sur la cible, infligeant des dégâts physiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque physique et tirant la cible vers une position adjacente.
Le lanceur est affecté par le Provocation de la cible pendant 2 secondes.
Applique Immobilisation pendant 1 secondes et Lent pendant 3 secondes à la cible.
Saisie en chaîne portée et zone sur une salle de donjon
S'abat avec une puissante décharge magique, infligeant des dégâts équivalant à 200% de Puissance d'attaque magique à la cible et aux ennemis adjacents.
Frappe sentinelle portée et zone sur une salle de donjon
Invoque des chaînes d'âmes sur tous les ennemis à proximité, frappant les cibles enchaînées par des éclairs magiques chaque seconde pendant 3 secondes, infligeant des dégâts équivalant à 100% de Puissance d'attaque magique. Les ennemis qui ne parviennent pas à se libérer des chaînes avant la fin de la compétence subissent en plus des dégâts équivalant à 180% de Puissance d'attaque magique et reçoivent Immobilisation pendant 4 secondes.
  • Immobilisation (sur l'ennemi): Impossible de se déplacer depuis la position actuelle.
Chaîne fantôme portée et zone sur une salle de donjon
La Sentinelle gagne 30 Stimulation des PV pendant 10 secondes.
Soi uniquement

Chaque compétence active affiche sa portée et sa zone dessinées sur une véritable salle de donjon ; le disque indique le lanceur et l'anneau ou les cases surlignées les tuiles touchées. Cliquez sur une image pour l'agrandir.

Dégâts à vos unités

Coup attendu contre un Lowell de base au niveau maximum, par palier de difficulté de combat. Le palier défini dans la barre de menu est mis en évidence ; choisissez une unité sauvegardée pour utiliser ses propres résistances.

AttaqueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Coup en chaîne 100% physique + 100% magique47125312390468
Saisie en chaîne 100% physique2055137171205
Frappe sentinelle 200% magique53140351439527
Chaîne fantôme 100% magique + 180% magique74197492615738
Chaque nombre correspond au coup attendu contre l'unité sélectionnée (un Lowell de base au niveau maximum par défaut), après la résistance de cette unité et le multiplicateur d'attaque du palier, et avant la probabilité de toucher, l'esquive et la garde. Les monstres n'ont pas de coût en énergie : leurs compétences sont limitées uniquement par la recharge (l'énergie est une ressource des unités du joueur).

Statistiques de combat

PV max.34000
Attaque physique140
Attaque magique180
Vitesse d'attaque0.4
Chance de critique8%
Probabilité d'esquive5%
Probabilité de toucher (mêlée / à distance)50 / 50
Bonus de dégâts critiques+50%
Résistance physique50 (33.3% de réduction des dégâts)
Résistance magique50 (33.3% de réduction des dégâts)
Vitesse de déplacement (100 = normale)110
Portée de vue8
PV (tête)PV17000 (50%)
PV (torse)PV17000 (50%)
Taille (L×H)2×2
Hauteur du sprite2
Type de sangAucun
Schéma de combatChainKnight
ComportementDefaultEnemy
EXP à la mort388

Butin

ObjetQuantitéChance
Arcron12×66.67%
Parchemin de retour33.33%
ObjetQuantitéChance
Pierre de mana intermédiaire30×100%
EXP d'élimination : 388

Animations

Attente 2
Idle 3
Mort
Attaque
Attaque 2
Auto-réparation
Saisie en chaîne
Saisie en chaîne 2
Changement de phase
Changement de phase 2
Chaîne fantôme
Frappe
Frappe 2

Animations de sprites extraites de l'AnimatorController du jeu (CKS_Controller). La synchronisation des images est approximative.

Répliques vocales

Avertissements prononcés avant que la sentinelle n'engage le combat.

  • "Halte. Faites demi-tour, ou je frapperai."
  • "3... 2... 1..."

Apparaît dans les salles

Apparaît uniquement dans la salle Boss Salle du boss de Terrier purulent : un seul apparaît ici par visite. étage 5 : la salle elle-même est tirée dans environ 100% des visites.

SalleRégionType de salleÉtagesProbabilités de salle
Salle du bossTerrier purulentBoss5F5 ~100%
Note sur la démo : cette salle de boss requiert la phase 5 de l'étage ; la table des phases de la démo plafonne le Terrier purulent à la phase 3, donc le combat (et le déverrouillage de La mine abandonnée qui suit le nettoyage de la région) ne peut pas se déclencher dans la DS_B.0.3.44 standard. Voir fonctionnement du déblocage des régions.