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Sentinelle Chevalier enchaîné

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Icône Sentinelle Chevalier enchaîné

Sentinelle Chevalier enchaîné

UNIT_ChainKnightSentinel · Ennemi Anomalie DefaultEnemy

Une sentinelle spéciale créée par l'empire pour protéger ses donjons et assurer le commandement au rang d'officier. Contrairement aux autres sentinelles, chaque Sentinelle Chevalier enchaîné a été conçue individuellement et possède son propre jugement et sa propre manière de combattre.

Variantes
Sentinelle Chevalier enchaîné variante
Sentinelle Chevalier enchaîné
Forme de base
Sentinelle Chevalier enchaîné de l'Abîme variante
Sentinelle Chevalier enchaîné de l'Abîme
Variante abyssale

Traits et compétences

TRAITS
Monstre-chef - C'est un monstre de type boss.
Ténacité - Ignore Étourdissement et les effets de recul.
Immunité au saignement - Accorde une immunité aux dégâts infligés par Saignement.
Avertissement de la sentinelle - Un avertissement émis avant l'activation des contre-mesures.
Chaînes entravantes - Si aucun ennemi adjacent n'est présent pendant 2 secondes, des chaînes sont lancées sur l'ennemi le plus éloigné pour le rapprocher.
Chaîne d'âmes - Une fois que la santé atteint 35% ou moins, cet effet s'active et reste actif même si la santé remonte. Tant qu'il est actif, à la fin d'une compétence, applique Fissure pendant 10 secondes aux cible…
Maintien de l'ordre - En combat, si un ennemi reste à plus de 2 cases pendant au moins 5 secondes, ou pendant le temps de recharge de Saisie en chaîne, peut utiliser Frappe sentinelle dès que cette compétence est disponib…
COMPÉTENCES
6 compétences - cliquer pour replier
Avertit les intrus pendant une durée déterminée
Soi uniquement
Inflige des dégâts physiques équivalant à 130% de Puissance d'attaque physique et des dégâts magiques équivalant à 130% de Puissance d'attaque magique.
Coup en chaîne portée et zone sur une salle de donjon
Physique
Lance une chaîne sur la cible, infligeant des dégâts physiques équivalant à 100% de Puissance d'attaque physique et tirant la cible vers une position adjacente.
Le lanceur est affecté par le Provocation de la cible pendant 2 secondes.
Applique Immobilisation pendant 1 secondes et Lent pendant 3 secondes à la cible.
Saisie en chaîne portée et zone sur une salle de donjon
S'abat avec une puissante décharge magique, infligeant des dégâts équivalant à 200% de Puissance d'attaque magique à la cible et aux ennemis adjacents.
Frappe sentinelle portée et zone sur une salle de donjon
Invoque des chaînes d'âmes sur tous les ennemis à proximité, frappant les cibles enchaînées par des éclairs magiques chaque seconde pendant 3 secondes, infligeant des dégâts équivalant à 100% de Puissance d'attaque magique. Les ennemis qui ne parviennent pas à se libérer des chaînes avant la fin de la compétence subissent en plus des dégâts équivalant à 180% de Puissance d'attaque magique et reçoivent Immobilisation pendant 4 secondes.
  • Immobilisation (sur l'ennemi): Impossible de se déplacer depuis la position actuelle.
Chaîne fantôme portée et zone sur une salle de donjon
La Sentinelle gagne 150 cumuls de l'effet Stimulation des PV pendant 10 secondes.
Soi uniquement

Chaque compétence active affiche sa portée et sa zone dessinées sur une véritable salle de donjon ; le disque indique le lanceur et l'anneau ou les cases surlignées les tuiles touchées. Cliquez sur une image pour l'agrandir.

Dégâts à vos unités

Coup attendu contre un Lowell de base au niveau maximum, par palier de difficulté de combat. Le palier défini dans la barre de menu est mis en évidence ; choisissez une unité sauvegardée pour utiliser ses propres résistances.

AttaqueFacileNormalDifficileTrès difficileDévastation
Coup en chaîne 130% physique + 130% magique61162406507609
Saisie en chaîne 100% physique2055137171205
Frappe sentinelle 200% magique53140351439527
Chaîne fantôme 100% magique + 180% magique74197492615738
Chaque nombre est le coup attendu contre l'unité sélectionnée (Lowell de base au plafond de niveau par défaut), après la résistance de cette unité et le multiplicateur d'attaque du palier, et avant la chance de toucher, l'esquive et la Garde. Les monstres n'ont pas d'énergie, donc leurs compétences ne dépendent que du temps de recharge (une compétence de monstre qui coûte de l'énergie ne se déclenche jamais).

Statistiques de combat

PV max.34000
Attaque physique140
Attaque magique180
Vitesse d'attaque0.4
Chance de critique8%
Probabilité d'esquive10%
Probabilité de toucher (mêlée / à distance)50 / 50
Bonus de dégâts critiques+50%
Résistance physique33.3%
Résistance magique33.3%
Vitesse de déplacement (100 = normale)80
Portée de vue8
PV (tête)PV17000 (50%)
PV (torse)PV17000 (50%)
Taille (L×H)2×2
Hauteur du sprite2.35
Type de sangAucun
Schéma de combatChainKnight
ComportementDefaultEnemy
EXP à la mort388

Butin

ObjetQuantitéProbabilité
Arcron12×66.67%
Parchemin de retour4×33.33%
ObjetQuantitéProbabilité
Pierre de mana intermédiaire30×100%
BONUS DE PREMIÈRE ÉLIMINATION
EXP d'élimination : 388

Séquences d'animation

Attente 2
Idle 3
Mort
Attaque
Attaque 2
Auto-réparation
Saisie en chaîne
Saisie en chaîne 2
Changement de phase
Changement de phase 2
Chaîne fantôme
Frappe
Frappe 2

Animations de sprites extraites de l'AnimatorController du jeu (CKS_Controller). La synchronisation des images est approximative.

Répliques vocales

Avertissements prononcés avant que la sentinelle n'engage le combat.

  • "Halte. Faites demi-tour, ou je frapperai."
  • "3... 2... 1..."

Apparaît dans les salles

Apparaît uniquement dans la salle Boss Salle du boss de Terrier purulent : un seul apparaît ici par visite. La salle elle-même apparaît sur étage 5 dans 100% des étages simulés.

SalleRégionType de salleÉtagesProbabilité sur l'étage
Salle du bossTerrier purulentBoss5F5 100%

Probabilité sur l'étage : la part des 10000 étages tirés dans le Simulateur de sol de donjon qui contiennent cette salle, avec toutes les salles PNJ dans le tirage.