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Downloads & KI-Daten

Jede Tabelle unten ist das exakte JSON, das aus den Datendateien des Spiels ausgelesen wurde (DS_B.0.3.44, Steam-Build 24389032, extrahiert am 13.07.2026). Siehe auch llms.txt und AGENTS.md für Hinweise zur maschinellen Nutzung.
DateiZeilenBeschreibung
AffecterTable.json709Alle Buff-/Debuff-/Trait-Effekte: FloatValues, Dauern, Stapelung, Sichtbarkeit.
AlertTable.json57HUD-Warnungsdefinitionen - Auslösebedingung, Geltungsbereich, Klickaktion.
BaseAreaTable.json51Definitionen der Basislager-Bereiche (Freischaltkosten, Grenzen).
BuildingTable.json531Jedes Gebäude: Typ, Baukosten/Arbeitsaufwand, Haltbarkeit, Lager, Sammelbeute, Traits.
CampaignStartingTable.json27Kampagnen-Startaufstellungen pro Szenario × Schwierigkeit: Einheiten, Items, Gebäude auf der Karte.
CandidatePresetTable.json35Feste Vorlagen für Rekrutierungskandidaten - Rasse, Stufe, Traits, Talente.
ClanRankTable.json7Clan-Ränge: CP für den Aufstieg, Bevölkerung, Rekrutierungsstufe & Rassengewichtungen.
DecisionCategoryTable.json7Kategorien der Entscheidungen (Richtlinien).
DecisionTable.json65Clan-Entscheidungen/Richtlinien mit Effekten.
DropTable.json239Beute-Pools - je bis zu 3 Plätze, Items oder verschachtelte DROP_-Verweise mit Prozentwerten.
DungeonRoomTable.json245Dungeon-Raumlayouts pro Region.
EmotionBubbleTable.json23Auslöser für die Emotionsblasen der Siedler (von Affectern gesteuerte Sprechsymbole).
EventChoiceTable.json300Event-Auswahlmöglichkeiten - Voraussetzungen und OnSelectAction-Ergebnisskripte.
EventNodeTable.json208Event-Dialog-/Schrittknoten, die Events mit Auswahlmöglichkeiten verbinden.
EventNpcMappingTable.json6NPC → Ereignis-Zuordnungen.
EventRandomMappingTable.json20Zufallsereignis-Pools pro Region/Kontext.
EventTable.json119Dungeon-Ereignisse (95) - Einstiegsknoten, Kategorien, Bedingungen.
FarmingTable.json2Feldfrüchte: Saatgut-Item, Arbeitsaufwand der Wachstumsstufen, verknüpfte Anbaugebäude.
GameSystemTable.json452448 Engine-/Spielkonstanten; Dev-Kommentare dokumentieren die FloatValues-Indizes.
HousingRoomTable.json34Stufen der Wohnräume - benötigte Möbel (Untertyp/Anzahl/Qualität) und Größen.
ItemTable.json381Alle 372 Items: Seltenheit, Typ, Werte, Gewicht, Preis, Ausrüstungseffekte, Munition, Reparatur.
NPCSpawnConditionTable.json9Bedingungen, die NPC-Spawns steuern.
OperationTable.json3Spieldatentabelle.
QuestTable.json113Haupt-, Tutorial- und NPC-Aufgabenketten mit Zielen und Belohnungen.
RecipeTable.json159Herstellungsrezepte: Ergebnis, Zutaten, Werkbänke, Arbeitsaufwand.
RecreationTable.json3Freizeitgebäude - Kapazität, Buff-/Langeweile-Affecter, Arbeitslast.
ResearchTable.json31Forschungsbaum: Rasterposition, Arbeitsaufwand, Voraussetzungen, Freischaltergebnisse.
SkillTable.json252Alle Skills: FloatValues, Abklingzeiten, Reichweiten, Beschwörungen (CreatureKey).
SkillTreeTable.json100Layouts der Waffen-/Magie-Skillbäume (3 Spalten pro Zeile).
SpawnGroupTable.json91Monster-Spawn-Gruppen: Pool, Anzahlen, Region-/Raum-Bindungen.
SpecificStorageTable.json3Spieldatentabelle.
StatusTable.json131Attributdefinitionen - Prozent vs. fest, Standardwerte, Obergrenzen.
StatusValueTable.json85Wertkurven/Skalierung pro Status.
TextKeyTable_en.json9269Englische Lokalisierungstexte (TEXTKEY_...-Schlüssel).
TextKeyTable_en_gaps.json5Spieldatentabelle.
TextKeyTable_languages.json30Verfügbare Lokalisierungssprachen.
TradePoolTable.json6Händler-Handelspools: Items, Chancen, Mengen, Rabatte.
TraitTable.json230Charakterhintergrund/individuelle Traits.
UnitProfileTable.json142Visuelle Profile der Einheiten (Porträts/Körper).
UnitTable.json110Alle Einheiten/Monster: Werte, Skills, Traits, Drops, Bewegung/Sicht.
UnitVisualDatabase.json18Spieldatentabelle.
changelog.json2Spieldatentabelle.
db.json4Alle Tabellen in einem JSON-Objekt zusammengefasst (Download zur Bequemlichkeit).
index.json8Manifest: Build-/Versionsinfos plus Zeilenzahlen pro Tabelle und Schema-Hinweise.
translations_ko_en.json4485Spieldatentabelle.
version_diffs.json2Spieldatentabelle.
curated/code_truths.json24Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/effect_fv_overrides.json3Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/en_supplement.json5Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/gated_content.json2Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/glossary.json32Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_de.json14138Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_de_overrides.json0Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_fr.json39734Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_fr_overrides.json9Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_ja.json22719Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_ja_overrides.json9Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_ko.json34592Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/i18n_ko_overrides.json20Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/mechanics.json17Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/patchnote_fields.json184Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/races.json7Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/regions.json9Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/site_changelog.json1Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/unknown_effects_baseline.json5Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.
curated/unknown_effects_report.json5Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen.

Wie die Tabellen zusammenhängen

  • Schlüsselpräfixe den Entitätstyp und seine Tabelle bestimmen: ITEM_ → ItemTable, UNIT_ → UnitTable, SKILL_ → SkillTable, AFFECTER_ → AffecterTable, BUILDING_ → BuildingTable, DROP_ → DropTable, STATUS_ → StatusTable, EVENT_/EVENTNODE_/CHOICE_ → Event-Tabellen, RESEARCH_ → ResearchTable.
  • Anzeigenamen: nachschlagen TEXTKEY_<Key>_NAME (und _DESC, _FLAVOR, _SUBNAME) in TextKeyTable_en.json. Beschreibungen enthalten {0}/{1} Platzhalter, gefüllt aus dem FloatValues, und inline [STATUS_X]/[AFFECTER_X] Referenzen, die zu Namen aufgelöst werden.
  • Mengen-Suffix: Listeneinträge wie ITEM_CopperIngot_3 bedeutet "3× ITEM_CopperIngot" - trenne am letzten _<digits>. Gleiche Konvention bei Baukosten, Startitems, Abrissrückgaben und Ereignisgaben.
  • Drop-Pools: jede DropTable-Zeile hat drei Slots (Item-Schlüssel, Prozentsatz, Menge). Ein Slot kann auf eine weitere DROP_ Pool - rekursiv aufklappen und Prozentwerte multiplizieren (p₁×p₂/100).
  • Wächter: NULL, NOT_USED, Dev_NotUsed, None sind Markierungen für leere Slots, keine Daten.
  • GameSystemTable: das koreanische DevComment1 dokumentiert, was jede FloatValues[i] Index bedeutet.