Jede Tabelle unten ist das exakte JSON, das aus den Datendateien des Spiels ausgelesen wurde (DS_B.0.3.44, Steam-Build 24389032, extrahiert am 13.07.2026). Siehe auch
llms.txt und AGENTS.md für Hinweise zur maschinellen Nutzung.
| Datei | Zeilen | Beschreibung |
|---|---|---|
| AffecterTable.json | 709 | Alle Buff-/Debuff-/Trait-Effekte: FloatValues, Dauern, Stapelung, Sichtbarkeit. |
| AlertTable.json | 57 | HUD-Warnungsdefinitionen - Auslösebedingung, Geltungsbereich, Klickaktion. |
| BaseAreaTable.json | 51 | Definitionen der Basislager-Bereiche (Freischaltkosten, Grenzen). |
| BuildingTable.json | 531 | Jedes Gebäude: Typ, Baukosten/Arbeitsaufwand, Haltbarkeit, Lager, Sammelbeute, Traits. |
| CampaignStartingTable.json | 27 | Kampagnen-Startaufstellungen pro Szenario × Schwierigkeit: Einheiten, Items, Gebäude auf der Karte. |
| CandidatePresetTable.json | 35 | Feste Vorlagen für Rekrutierungskandidaten - Rasse, Stufe, Traits, Talente. |
| ClanRankTable.json | 7 | Clan-Ränge: CP für den Aufstieg, Bevölkerung, Rekrutierungsstufe & Rassengewichtungen. |
| DecisionCategoryTable.json | 7 | Kategorien der Entscheidungen (Richtlinien). |
| DecisionTable.json | 65 | Clan-Entscheidungen/Richtlinien mit Effekten. |
| DropTable.json | 239 | Beute-Pools - je bis zu 3 Plätze, Items oder verschachtelte DROP_-Verweise mit Prozentwerten. |
| DungeonRoomTable.json | 245 | Dungeon-Raumlayouts pro Region. |
| EmotionBubbleTable.json | 23 | Auslöser für die Emotionsblasen der Siedler (von Affectern gesteuerte Sprechsymbole). |
| EventChoiceTable.json | 300 | Event-Auswahlmöglichkeiten - Voraussetzungen und OnSelectAction-Ergebnisskripte. |
| EventNodeTable.json | 208 | Event-Dialog-/Schrittknoten, die Events mit Auswahlmöglichkeiten verbinden. |
| EventNpcMappingTable.json | 6 | NPC → Ereignis-Zuordnungen. |
| EventRandomMappingTable.json | 20 | Zufallsereignis-Pools pro Region/Kontext. |
| EventTable.json | 119 | Dungeon-Ereignisse (95) - Einstiegsknoten, Kategorien, Bedingungen. |
| FarmingTable.json | 2 | Feldfrüchte: Saatgut-Item, Arbeitsaufwand der Wachstumsstufen, verknüpfte Anbaugebäude. |
| GameSystemTable.json | 452 | 448 Engine-/Spielkonstanten; Dev-Kommentare dokumentieren die FloatValues-Indizes. |
| HousingRoomTable.json | 34 | Stufen der Wohnräume - benötigte Möbel (Untertyp/Anzahl/Qualität) und Größen. |
| ItemTable.json | 381 | Alle 372 Items: Seltenheit, Typ, Werte, Gewicht, Preis, Ausrüstungseffekte, Munition, Reparatur. |
| NPCSpawnConditionTable.json | 9 | Bedingungen, die NPC-Spawns steuern. |
| OperationTable.json | 3 | Spieldatentabelle. |
| QuestTable.json | 113 | Haupt-, Tutorial- und NPC-Aufgabenketten mit Zielen und Belohnungen. |
| RecipeTable.json | 159 | Herstellungsrezepte: Ergebnis, Zutaten, Werkbänke, Arbeitsaufwand. |
| RecreationTable.json | 3 | Freizeitgebäude - Kapazität, Buff-/Langeweile-Affecter, Arbeitslast. |
| ResearchTable.json | 31 | Forschungsbaum: Rasterposition, Arbeitsaufwand, Voraussetzungen, Freischaltergebnisse. |
| SkillTable.json | 252 | Alle Skills: FloatValues, Abklingzeiten, Reichweiten, Beschwörungen (CreatureKey). |
| SkillTreeTable.json | 100 | Layouts der Waffen-/Magie-Skillbäume (3 Spalten pro Zeile). |
| SpawnGroupTable.json | 91 | Monster-Spawn-Gruppen: Pool, Anzahlen, Region-/Raum-Bindungen. |
| SpecificStorageTable.json | 3 | Spieldatentabelle. |
| StatusTable.json | 131 | Attributdefinitionen - Prozent vs. fest, Standardwerte, Obergrenzen. |
| StatusValueTable.json | 85 | Wertkurven/Skalierung pro Status. |
| TextKeyTable_en.json | 9269 | Englische Lokalisierungstexte (TEXTKEY_...-Schlüssel). |
| TextKeyTable_en_gaps.json | 5 | Spieldatentabelle. |
| TextKeyTable_languages.json | 30 | Verfügbare Lokalisierungssprachen. |
| TradePoolTable.json | 6 | Händler-Handelspools: Items, Chancen, Mengen, Rabatte. |
| TraitTable.json | 230 | Charakterhintergrund/individuelle Traits. |
| UnitProfileTable.json | 142 | Visuelle Profile der Einheiten (Porträts/Körper). |
| UnitTable.json | 110 | Alle Einheiten/Monster: Werte, Skills, Traits, Drops, Bewegung/Sicht. |
| UnitVisualDatabase.json | 18 | Spieldatentabelle. |
| changelog.json | 2 | Spieldatentabelle. |
| db.json | 4 | Alle Tabellen in einem JSON-Objekt zusammengefasst (Download zur Bequemlichkeit). |
| index.json | 8 | Manifest: Build-/Versionsinfos plus Zeilenzahlen pro Tabelle und Schema-Hinweise. |
| translations_ko_en.json | 4485 | Spieldatentabelle. |
| version_diffs.json | 2 | Spieldatentabelle. |
| curated/code_truths.json | 24 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/effect_fv_overrides.json | 3 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/en_supplement.json | 5 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/gated_content.json | 2 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/glossary.json | 32 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_de.json | 14138 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_de_overrides.json | 0 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_fr.json | 39734 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_fr_overrides.json | 9 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_ja.json | 22719 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_ja_overrides.json | 9 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_ko.json | 34592 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/i18n_ko_overrides.json | 20 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/mechanics.json | 17 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/patchnote_fields.json | 184 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/races.json | 7 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/regions.json | 9 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/site_changelog.json | 1 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/unknown_effects_baseline.json | 5 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
| curated/unknown_effects_report.json | 5 | Aufbereitetes Wissen aus Forschungsnotizen. |
Wie die Tabellen zusammenhängen
- Schlüsselpräfixe den Entitätstyp und seine Tabelle bestimmen:
ITEM_→ ItemTable,UNIT_→ UnitTable,SKILL_→ SkillTable,AFFECTER_→ AffecterTable,BUILDING_→ BuildingTable,DROP_→ DropTable,STATUS_→ StatusTable,EVENT_/EVENTNODE_/CHOICE_→ Event-Tabellen,RESEARCH_→ ResearchTable. - Anzeigenamen: nachschlagen
TEXTKEY_<Key>_NAME(und_DESC,_FLAVOR,_SUBNAME) inTextKeyTable_en.json. Beschreibungen enthalten{0}/{1}Platzhalter, gefüllt aus demFloatValues, und inline[STATUS_X]/[AFFECTER_X]Referenzen, die zu Namen aufgelöst werden. - Mengen-Suffix: Listeneinträge wie
ITEM_CopperIngot_3bedeutet "3× ITEM_CopperIngot" - trenne am letzten_<digits>. Gleiche Konvention bei Baukosten, Startitems, Abrissrückgaben und Ereignisgaben. - Drop-Pools: jede DropTable-Zeile hat drei Slots (Item-Schlüssel, Prozentsatz, Menge). Ein Slot kann auf eine weitere
DROP_Pool - rekursiv aufklappen und Prozentwerte multiplizieren (p₁×p₂/100). - Wächter:
NULL,NOT_USED,Dev_NotUsed,Nonesind Markierungen für leere Slots, keine Daten. - GameSystemTable: das koreanische
DevComment1dokumentiert, was jedeFloatValues[i]Index bedeutet.