Debuff in Schild3 Kombos
Guard Barrier verwandelt einen Debuff, den du bei einem Gegner landest, in eine Barriere. Skills, die wiederholt (pro Tick) debuffen oder eine ganze Gruppe treffen, frischen das Schild am stärksten auf; die Barriere zahlt sich nur bei einer Einheit aus, die auch getroffen wird, also sind das Kombos für die Frontlinie.
Feuermantel + Schutzbarriere starkFeuermagier für die Frontlinie (Nische)
Fire Cloak bringt Burning einmal pro Sekunde erneut auf angrenzende Gegner, sodass Guard Barrier einmal pro Sekunde (pro Gegner) einen Schild von 5% der max. HP neu scharf stellt, während du mitten in der Gruppe stehst.
Fire Cloak ist eine Selbst-Aura: 10s lang verbrennt sie jede Sekunde jeden angrenzenden Gegner und gibt dir einen Barrier im Wert von 150% des Magischen Angriffswerts. Da Burning ein Debuff auf einem Gegner ist, löst jede dieser Anwendungen pro Sekunde auch Guard Barrier aus (Barrier = 5% der gesamten maximalen Gesundheit, 5s). Gegen eine umgebende Gruppe sind das viele Erneuerungen pro Sekunde, die einen frischen Schild oben auf den von Fire Cloak selbst legen. Nimm Flame of Life (Burst) dazu, und jede Burning-Anwendung heilt dich zusätzlich um 4% deiner fehlenden Gesundheit. Der Haken, und warum das eher eine Nische als kaputt ist: Die Aura verbrennt nur ANGRENZENDE Gegner, sie braucht also einen Feuermagier, der auf Nahkampfreichweite gebaut ist (Fire Battle Mage macht die Waffe frei und du tankst vorne). Ein Feuermagier in der Hinterlinie löst sie weder zuverlässig aus noch braucht er den Schild.
- Feuermantel Aktiv wendet an Verbrennung bis Gegner (pro Tick) - an jeden angrenzenden Gegner, einmal pro Sekunde während der 10s-Aura
- Schutzbarriere Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (pro Tick) - wird jedes Mal neu scharfgeschaltet, wenn das Burning von Fire Cloak trifft, also ~einmal pro Sekunde, solange Gegner angrenzen
- Lebensflamme Passiv verleiht Heilung bis selbst (pro Tick) - optional: heilt 4% der fehlenden Gesundheit pro Burning-Anwendung
Battle Stomp + Guard Barrier starkFrontlinien-Wuchtwaffe
Ein einziger Stampfer verteilt zwei Debuffs auf eine ganze Gruppe, sodass Guard Barrier auf einen Schlag einen Schwung Schilde auslöst - ein starker Auftakt, aber nur alle 30 s.
Battle Stomp trifft alle Gegner in der Nähe mit Disturbance und Dizziness. Beide sind Debuffs, und jede Anwendung auf jeden Gegner löst Guard Barrier aus, sodass ein Stampfen mitten in eine Gruppe mit einem einzigen Wirken eine ganze Wand aus Barriere anlegt und gleichzeitig die Treffsicherheit der Gruppe senkt. Es ist ein Burst, kein Motor: die Abklingzeit von 30s bedeutet, dass du es nicht dauerhaft halten kannst, es passt also gut als Eröffnung vor einer Quelle, die pro Tick wirkt, etwa Fire Cloak, oder auf einem Frontkämpfer mit stumpfer Waffe, der einfach nur einen großen periodischen Schild und etwas Kontrolle über die Gruppe will.
- Kampfstampfen Aktiv wendet an Desorientiert bis Gegner (einmal pro Wirken) - an alle Gegner in der Nähe (30s Abklingzeit)
- Kampfstampfen Aktiv wendet an Schwindel bis Gegner (einmal pro Wirken) - an alle Gegner in der Nähe
- Schutzbarriere Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (einmal pro Wirken) - ein Auslöser pro Debuff pro Gegner, der vom Stampfer getroffen wird
Flow Seeker + Guard Barrier starkNahkampf-Skillspammer
Flow Seeker legt Exposed Flaw jedes Mal auf den Gegner, wenn du eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel einsetzt, sodass Guard Barrier bei jeder solchen Anwendung neu scharf gestellt wird - und dasselbe Exposed Flaw treibt auch die Energieschleife unten an.
Klingenfluss (Krieger) verursacht Offene Schwachstelle beim Ziel, sobald du einen Nahkampf-Skill mit Einzelziel einsetzt. Offene Schwachstelle ist ein Debuff, daher löst jede Anwendung Schutzbarriere aus. Eine Nahkampfeinheit, die sich auf Skills mit Einzelziel stützt, erneuert ihren Schild daher ständig schon durch Angreifen. Es ist derselbe Auslöser, der Klingenfluss + Klingengeist speist, sodass eine Passive sowohl deine Verteidigung (Schild) als auch deinen Angriff (ein garantierter Krit pro Anwendung / Energie) bezahlt. Beide Teile sind passiv, daher kostet es keinen Aufwand bei der Rotation.
- Klingenfluss Passiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (pro Skill-Einsatz) - jedes Mal, wenn du eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel einsetzt
- Schutzbarriere Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (pro Skill-Einsatz) - ein Auslöser pro Anwendung von Exposed Flaw
Barriere-Verstärker1 Combo
Diese erzeugen nicht die erste Barriere; sie vervielfachen sie, wandeln sie in Heilung um oder machen daraus Abklingzeitreduktion. Setze sie auf eine Guard Barrier- oder Fire Cloak-Engine auf.
Fortified + Barrier Resurge (+ Wave Cicle) starkSchild-Tank (Erweiterung)
None of these make a shield; they multiply it, refund it as healing, and turn shield gain into shorter cooldowns. Bolt them onto any Guard Barrier or Fire Cloak engine.
Verstärkt erhöht jeden Schild, den du erhältst, um 20%. Barriereerneuerung heilt dich um 20% jedes Schildpunkts, den du verlierst, sowohl beim Schild, der abläuft, als auch beim Schild, den ein Treffer verbraucht; so werden die Schilde, die eine Debuff-Maschine ständig erzeugt, zu einer stetigen Heilung. Wellenzyklus (Gezeiten) senkt, wenn du einen Schild erhältst, die verbleibende Zeit jeder laufenden Skill-Abklingzeit um 10%, höchstens einmal pro Sekunde; eine häufige Schildquelle (Feuermantel, Schutzbarriere) beschleunigt so still deinen ganzen Satz und lässt dich Debuffs und Schilde schneller erneuern, eine sich selbst verstärkende Schleife. Alle drei sind passiv. Für sich allein tun sie nichts; auf einem Schutzbarriere-Build verwandeln sie Debuff-in-Schild in Debuff-in-Schild-plus-Heilung-plus-Tempo.
- verstärkt Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (immer aktiv) - +20% auf jede Barriere, die du erhältst
- Barriereerneuerung Passiv verleiht Heilung bis selbst (bedingt) - heile 20% jedes Schildpunkts, den du verlierst, egal ob er abläuft oder ein Treffer ihn verbraucht
- Wellenzyklus Passiv wendet an Abklingzeitreduktion bis selbst (bedingt) - when you gain a Barrier, cuts 10% off the time left on running skill cooldowns, at most once per second
Spott-Tank1 Combo
Zwinge Gegner, dich anzugreifen, und wandle die erlittenen Treffer in Barrier um. Reines Tanken an der Frontlinie.
Taunt + Mocking Grin starkTank
Zwinge Gegner, dich zu treffen, und wandle dann 20% jedes erlittenen Treffers in Barrier um. Der Spott ist selbst ein Debuff und löst daher ebenfalls Guard Barrier aus.
Provokation ist ein Debuff, der Gegner zwingt, den Provozierenden anzugreifen. Duellaufforderung provoziert ein Ziel (und gibt dir +50% Schaden gegen es, -30% Schaden von allen anderen); Wächters Provokation provoziert eine ganze Gruppe. Da Provokation ein Gegner-Debuff ist, löst das Wirken auch Schutzbarriere aus. Dann wandelt Spöttisches Grinsen (Festung) 20% jedes Treffers, den du von einem provozierten Gegner einsteckst, für 10 s in einen Schild um: Je mehr du angegriffen wirst, desto mehr Schild erzeugst du, was den üblichen Nachteil, das Ziel zu sein, genau umkehrt. Die -30% erlittener Schaden von Duellaufforderung und ein Schildstapel (Verstärkt / Barriereerneuerung) machen daraus einen wirklich zähen Tank. Spöttisches Grinsen prüft nur, ob der Angreifer Provokation trägt, nicht wer sie angewendet hat, daher zählt auch eine Provokation eines Verbündeten.
- Duellaufforderung Aktiv wendet an Provokation bis Gegner (einmal pro Wirken) - Einzelziel, 30s; zusätzlich +50% Schaden an ihm und -30% Schaden von anderen
- Wächters Provokation Aktiv wendet an Provokation bis Gegner (einmal pro Wirken) - ganzes Rudel in der Nähe
- Spöttisches Grinsen Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (pro erlittenem Treffer) - Barriere = 20% jedes Treffers, den du von einem verspotteten Gegner einsteckst
- Schutzbarriere Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (einmal pro Wirken) - der Spott selbst ist ein Debuff, löst also auch Guard Barrier aus
Selbst-Buff in Beschwörung2 Kombos
Die Werte einer Beschwörung werden beim Beschwören aus dem Magischen Angriffswert des Beschwörers festgeschrieben. Nur ein Selbstbuff auf den Magischen Angriffswert bläht eine Beschwörung auf, und Become Fire ist der einzige stapelbare.
Become Fire in Beschwörung (Werte werden festgeschrieben) starkBeschwörermagier
Werde Feuer stapelt den Magischen Angriffswert auf dich selbst; eine Beschwörung kopiert deinen aufgeblähten Magischen Angriffswert im Moment des Wirkens und behält ihn, nachdem der Buff endet, bis ein Speicherstand geladen wird.
Die Werte einer Beschwörung werden beim Beschwören aus dem Magischen Angriffswert des Beschwörers eingefroren (Blasenkröte-LP = dein Magischer Angriffswert + seine Basis-LP, sein Magischer Angriff = die Hälfte deines Werts + sein Basis-Magischer-Angriff; ein Blubberling nutzt dieselben Basiswerte, siehe Leitfaden zu Beschwörungen). Nur der Magische Angriff zählt, und Werde Feuer ist der einzige stapelbare Selbstbuff auf den Magischen Angriff im Spiel: Jeder Wirkvorgang legt 2 Verbrennung auf dich und fügt 2 Werde-Feuer-Stapel für 30 s hinzu, jeweils +12% Magischer Angriffswert wert (+24% pro Wirkvorgang). Feuerfest verdoppelt nur die Selbst-Verbrennung, nicht die Werde-Feuer-Stapel, und senkt den Verbrennungsschaden, den du erleidest, um 40%. Pumpe Werde Feuer auf und beschwöre dann im aufgeblähten Zustand, und die Kreatur bewahrt diese Kraft, bis ein Speicherstand geladen wird (Laden berechnet sie aus deinem aktuellen Magischen Angriffswert neu). Ehrliche Obergrenze: Mit 15 s Abklingzeit und einem Fenster von 30 s hältst du realistisch 2 oder 3 Wirkvorgänge am Laufen (etwa +48% bis +72% Magischer Angriffswert), weit unter der Obergrenze von 99 Stapeln bei Werde Feuer - ein echter, aber bescheidener Schub, der während der Sitzung auf der Beschwörung bleibt, aber es braucht echte Vorbereitung und Investition in drei Bäume. Feuer Kampfmagier lässt dich Werde Feuer ohne Feuerstab wirken, sodass du die ganze Zeit den Wasserstab hältst, den die Beschwörungen brauchen (ein Wasserstab gewährt Beschwörung : Blubberling gratis; Blasenkröte braucht den Wassermagie-Baum).
- Werde Feuer Aktiv wendet an Verbrennung bis selbst (einmal pro Wirken) - 2 Verbrennung auf dich selbst pro Wirkvorgang (durch Feuerfest verdoppelt) plus 2 Werde-Feuer-Stapel für 30 s, jeweils +12% Magischer Angriffswert
- Beschwörung : BubbleToad Aktiv verleiht eine Beschwörung bis selbst (einmal pro Wirken) - fixiert HP = dein Magischer Angriffswert + Basis-HP, und Magischer Angriff = 0.5 x dein Magischer Angriffswert + Basis-Magischer Angriff zum Zeitpunkt der Beschwörung
Beschwörungs-Spam + Ebb and Flow + Extra Bubble situationsabhängigBeschwörer
Bubblings explodieren beim Tod, was dir Abklingzeitreduktion verschafft (Ebb and Flow), wodurch du früher neu beschwören kannst - eine sich selbst nährende Tempo-Schleife.
Bubblings sterben leicht (sie explodieren beim Tod für Schaden plus eine Barriere für Verbündete). Ebb and Flow (Tide) gewährt Abklingzeitreduktion, wann immer eine von dir beschworene Einheit oder Struktur zerstört wird, ein Beschwörer, der Bubblings verheizt, hält seine Abklingzeiten also kurz und kann das Feld voll halten; Extra Bubble gibt eine Chance von 4% pro Skill auf eine kostenlose zusätzliche Bubbling. Das ist Tempo, nicht rohe Kraft - situativ, und es konkurriert mit der Become-Fire-Festlegung um deine Plätze im Wasserbaum -, aber es hält die Barrieren aus explodierenden Bubblings für deine Linie im Fluss.
- Ebbe und Flut Passiv wendet an Abklingzeitreduktion bis selbst (bedingt) - wenn eine von dir beschworene Einheit oder Struktur zerstört wird
- Extra Blase Passiv verleiht eine Beschwörung bis selbst (bedingt) - 4% Chance pro Skill-Einsatz, ein zusätzliches Bubbling zu beschwören
Energie-Kreisläufe3 Kombos
Klingengeist ist die einzige Energiequelle bei Treffern im Spiel (+1 Energie pro physischem Nahkampf-Krit eines Skills; Grundangriffe lösen sie nie aus). Jeder Stapel Offene Schwachstelle auf dem Ziel garantiert einen Krit, daher senken Quellen für Offene Schwachstelle die Energiekosten deiner Skills.
Flow Seeker + Blade Spirit kaputtNahkampf
Offene Schwachstelle von Klingenfluss macht deinen nächsten Treffer auf das Ziel zu einem garantierten Krit; Klingengeist erstattet Energie bei jedem Nahkampf-Skill-Krit - die einzige Energiequelle bei Treffern im Spiel. Deine Skills kosten im Kampf weniger Energie.
Klingengeist ist die einzige Energiequelle bei Treffern in Dungeon Settlers: +1 Energie jedes Mal, wenn ein Skill (kein Grundangriff) einen physischen kritischen Nahkampftreffer landet. Die Energieregeneration tickt weiterhin einmal pro Sekunde für sich. Für sich allein hängt Klingengeist von deiner Kritischen Trefferchance ab; zusammen mit Offene Schwachstelle von Klingenfluss (jeder Stapel macht einen Treffer auf das Ziel zu einem garantierten Krit, und Klingenfluss gibt pro Nahkampf-Skill mit Einzelziel 1 Stapel) erhält es pro solchem Skill mindestens einen sicheren Krit. Eine Nahkampfeinheit mit beiden Krieger-Passiven erhält also eine stetige Energierückerstattung zusätzlich zu ihren normalen Krits und - da Offene Schwachstelle ein Debuff ist - auch eine Neuaufladung von Schutzbarriere, falls sie es hat. Beide sind passiv und günstig einzusetzen, weshalb sie das Rückgrat jedes starken Nahkampf-Builds sind und keine Nischenspielerei.
- Klingenfluss Passiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (pro Skill-Einsatz) - garantiert Krits gegen diesen Gegner
- Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - +1 Energie pro körperlichem Nahkampf-Krit durch eine Fertigkeit (Grundangriffe lösen ihn nie aus)
Chain Slash + Flow Seeker + Blade Spirit starkSchwert-Nahkampf
Der erste Treffer von Kettenhieb ist unter Offene Schwachstelle ein sicherer Krit, und seine anderen drei Treffer kritisch nur über deine Kritische Trefferchance, daher erstattet Klingengeist 1 bis 4 Energie gegen die 3 Energie Kosten.
Kettenhieb trifft ein einzelnes Ziel viermal für je 100% Physische Angriffskraft und kostet 3 Energie (12 s Abklingzeit). Er ist selbst ein Nahkampf-Skill mit Einzelziel, daher löst er Offene Schwachstelle von Klingenfluss aus. Ein Stapel Offene Schwachstelle deckt einen Treffer ab, daher ist der erste Treffer ein garantierter Krit und die anderen drei kritisch nur über deine Kritische Trefferchance. Klingengeist erstattet 1 Energie pro Krit, also sind 1 Energie sicher und bis zu 4 kommen für 3 Energie Einsatz zurück. Es wird nur bei hoher Kritischer Trefferchance energiepositiv, und es lädt Schutzbarriere über Offene Schwachstelle neu auf.
- Klingenfluss Passiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (pro Skill-Einsatz) - Chain Slash ist eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel, ihr Einsatz wendet also Exposed Flaw an
- Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - der erste der 4 Treffer von Kettenhieb nutzt den Stapel Offene Schwachstelle und ist ein sicherer Krit (+1 Energie); die anderen 3 sind nur über deine Kritische Trefferchance kritisch
Deadly Fear + Blade Spirit starkGroßschwert-Nahkampf
Todesfurcht legt Offene Schwachstelle auf den GEGNER, daher sind deine nächsten drei Treffer auf ihn garantierte Krits, und Klingengeist erstattet Energie - das korrekte Großschwert-Setup mit Offene Schwachstelle (Exekution würde nur dich selbst exponieren).
Anders als Exekution (das dir selbst Offene Schwachstelle gibt) wendet Todesfurcht Offene Schwachstelle und Langsam auf den Gegner an. Todesfurcht gibt 3 Stapel, daher sind deine nächsten drei Treffer auf dieses Ziel garantierte Krits, die die Energierückerstattung von Klingengeist und den Schild von Schutzbarriere speisen. Es ist ein Setup, kein Motor - 15 s Abklingzeit, daher setzt du es ein, um ein Prioritätsziel zu markieren, statt es zu spammen -, weshalb es stark und nicht kaputt ist. Bei einer Großschwert-Einheit ohne den Krieger-Baum lohnt sich Todesfurcht allein für das Fenster mit garantiertem Krit noch.
- Todesfurcht Aktiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (einmal pro Wirken) - plus Verlangsamung; 15s Abklingzeit
- Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - deine Nahkampfkrits am markierten Gegner geben Energie zurück
Motor verbrennen1 Combo
Verteile Brennen, verstärke jeden Treffer gegen brennende Ziele und zünde dann die Stapel. Ein Fernkampf-Schadenspaket, das nicht auf Schilde setzt.
Blazing Echo + Ignition into Incinerate starkFernkampf-Feuermagier
Verteile Brennen über eine ganze Gruppe, lass Ignition sie dafür bezahlen, und zünde dann die Stapel für einen Burst, der mit der Menge des angehäuften Brennens skaliert.
Flammendes Echo sät 2 Verbrennung auf das Ziel und springt bis zu 8 weitere Male zu nahen Gegnern, sodass ein Wirkvorgang bis zu neun Ziele in Brand setzt (Feuerfest verdoppelt nur Verbrennung, die auf seinem Träger landet, daher vergrößert es die Verbrennung nicht, die du verbreitest). Zündung fügt dann pro Verbrennung-Stapel 8% Schaden zu jedem Treffer hinzu, den du auf ein brennendes Ziel landest, sodass die Verbrennung, die du verbreitest, still deinen ganzen Schaden multipliziert. Explosion ist ein zweites Saat-Werkzeug: 400% Magischer Angriffswert auf alles in seinem Bereich und 5 Verbrennung für 10 s auf jedes Ziel (es kann Verbündete treffen, achte also auf deine eigene Linie); seit DS_B.0.4.17 skaliert es nicht mehr mit den Stapeln. Dann löst du die Stapel ein: Verbrennen verursacht 300% Magischen Angriffswert plus Stapel x30% und setzt sie zurück. Das ist ein Fernkampf-Schadenspaket: Es will und braucht keine Schilde, weshalb es bei einem Magier der hinteren Reihe lebt statt bei einem Schutzbarriere-Frontkämpfer.
- FlammendesEcho Aktiv wendet an Verbrennung bis Gegner (pro Treffer) - 2 Stapel auf das Ziel, danach springt es bis zu 8 weitere Male auf Gegner in der Nähe über
- Zündung Passiv verleiht Bonusschaden bis Gegner (immer aktiv) - +8% Schaden pro Burning-Stapel auf dem Ziel, das du triffst
- Verbrennen Aktiv verleiht eine Detonation bis Gegner (einmal pro Wirken) - 300% Magischer Angriffswert + Stapel x30%, danach werden die Stapel zurückgesetzt
- Explosion Aktiv wendet an Verbrennung bis Gegner (einmal pro Wirken) - 400% Magic Attack Power to the area and 5 Burning for 10 s on everything hit (friendly fire) - a second stack source since DS_B.0.4.17, no longer a detonator
Korrekturen & Mythen
Kombos, die wie Synergien aussehen, es aber nicht sind, sobald man die Daten prüft - hier festgehalten, damit sie nicht erneut vorgeschlagen werden.
Slay ist KEINE Debuff-/Schild-Synergie
Slay (Zweihänder) verleiht Exposed Flaw dem ANWENDER, nicht dem Gegner (der Skilltext im Spiel lautet 'verleiht dir Exposed Flaw'). Es ist ein Selbst-Malus - ein Schlag mit 500% Physischer Angriffskraft, der DICH kurz unausweichlich macht und für 1s kritische Treffer gegen DICH garantiert (der Preis für den riesigen Treffer; ein Kill damit senkt die Abklingzeit um 70%). Es löst keine Guard Barrier aus (kein Debuff auf dem Gegner) und aktiviert kein Blade Spirit (es macht deine Treffer nicht kritisch). Nutze für das Exposed-Flaw-Setup mit dem Zweihänder stattdessen Deadly Fear.
Glacier Drop ist eine schwache Quelle für Guard Barrier
Sein Text zur Eissäule sagt zwar, dass sie jede Sekunde Disturbance auf angrenzende Gegner anwendet, aber: Die Säule ist ein beschworenes Objekt, dessen Lebensdauer nicht in den Skill-Daten steht (die Dauer der Skill selbst ist 0), jeder Einsatz verbraucht ein Bubbling, sie wird von einem Wassermagier aus der hinteren Reihe gewirkt, der selten einen Schild braucht, und es ist nicht bestätigt, ob die Anwendungen der Säule dir für die "du verursachst"-Prüfung von Guard Barrier angerechnet werden. Behandle sie im besten Fall als situativ, nicht als Schildmotor pro Sekunde wie Fire Cloak (eine Aura um dich selbst, in der du stehst und die klar dir gehört).