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Synergien

Entwurf. Diese Seite ist in Arbeit und wird absichtlich noch nicht im Menü oder in der Suche verlinkt. Die Mechaniken sind gegen die Spieldaten geprüft, aber Text und Aufstellung werden noch überarbeitet.
A Synergie ist eine Kombination aus Skills, Passiven und Statuseffekten, die ein überproportionales Ergebnis liefert. Diese Liste ist ehrlich bewertet: kaputt bedeutet geringen Einsatz für einen riesigen Gewinn, stark es sich lohnt, darauf aufzubauen, und situationsabhängig braucht die richtige Rolle oder Aufstellung. Weil Schutzbarriere löst nur aus, wenn du einen Debuff auf einen Gegner, und eine Barriere nur auf einer Einheit zählt, die auch getroffen wird, sind Schild-Loops nach Rolle markiert - eine Schildkombo auf einem Zauberer in der hinteren Reihe ist nicht kaputt. Jede Karte sagt genau, welcher Effekt angewendet wird, auf wen und wie oft. 11 Synergien: 2 kaputt, 8 stark, 1 situativ.

Debuff in Schild3 Kombos

Guard Barrier verwandelt einen Debuff, den du bei einem Gegner landest, in eine Barriere. Skills, die wiederholt (pro Tick) debuffen oder eine ganze Gruppe treffen, frischen das Schild am stärksten auf; die Barriere zahlt sich nur bei einer Einheit aus, die auch getroffen wird, also sind das Kombos für die Frontlinie.

Feuermantel + Schutzbarriere starkFeuermagier für die Frontlinie (Nische)

Fire Cloak bringt Burning einmal pro Sekunde erneut auf angrenzende Gegner, sodass Guard Barrier einmal pro Sekunde (pro Gegner) einen Schild von 5% der max. HP neu scharf stellt, während du mitten in der Gruppe stehst.

Fire Cloak ist eine Selbst-Aura: 10s lang verbrennt sie jede Sekunde jeden angrenzenden Gegner und gibt dir einen Barrier im Wert von 150% des Magischen Angriffswerts. Da Burning ein Debuff auf einem Gegner ist, löst jede dieser Anwendungen pro Sekunde auch Guard Barrier aus (Barrier = 5% der gesamten maximalen Gesundheit, 5s). Gegen eine umgebende Gruppe sind das viele Erneuerungen pro Sekunde, die einen frischen Schild oben auf den von Fire Cloak selbst legen. Nimm Flame of Life (Burst) dazu, und jede Burning-Anwendung heilt dich zusätzlich um 4% deiner fehlenden Gesundheit. Der Haken, und warum das eher eine Nische als kaputt ist: Die Aura verbrennt nur ANGRENZENDE Gegner, sie braucht also einen Feuermagier, der auf Nahkampfreichweite gebaut ist (Fire Battle Mage macht die Waffe frei und du tankst vorne). Ein Feuermagier in der Hinterlinie löst sie weder zuverlässig aus noch braucht er den Schild.

  • Feuermantel Aktiv wendet an Verbrennung bis Gegner (pro Tick) - an jeden angrenzenden Gegner, einmal pro Sekunde während der 10s-Aura
  • Schutzbarriere Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (pro Tick) - wird jedes Mal neu scharfgeschaltet, wenn das Burning von Fire Cloak trifft, also ~einmal pro Sekunde, solange Gegner angrenzen
  • Lebensflamme Passiv verleiht Heilung bis selbst (pro Tick) - optional: heilt 4% der fehlenden Gesundheit pro Burning-Anwendung

Aktive Effekte

VerbrennungVerteidigungsignorierender magischer Schaden in Höhe von Stapel x3 pro Sekunde (max. 50 Stapel).
SchutzschildBlockt Schaden an Kopf und Rumpf und verbraucht dabei so viele Stapel, wie Schaden geblockt wurde.

Was du brauchst

  • Feuermagie Skillbaum (Feuermantel)
  • Unterbaum Festung (Blockschild)
  • Burst-Unterbaum (Flame of Life, optional)
  • Bereitschaft, im Nahkampf zu kämpfen; Feuer Kampfmagier hilft

Battle Stomp + Guard Barrier starkFrontlinien-Wuchtwaffe

Ein einziger Stampfer verteilt zwei Debuffs auf eine ganze Gruppe, sodass Guard Barrier auf einen Schlag einen Schwung Schilde auslöst - ein starker Auftakt, aber nur alle 30 s.

Battle Stomp trifft alle Gegner in der Nähe mit Disturbance und Dizziness. Beide sind Debuffs, und jede Anwendung auf jeden Gegner löst Guard Barrier aus, sodass ein Stampfen mitten in eine Gruppe mit einem einzigen Wirken eine ganze Wand aus Barriere anlegt und gleichzeitig die Treffsicherheit der Gruppe senkt. Es ist ein Burst, kein Motor: die Abklingzeit von 30s bedeutet, dass du es nicht dauerhaft halten kannst, es passt also gut als Eröffnung vor einer Quelle, die pro Tick wirkt, etwa Fire Cloak, oder auf einem Frontkämpfer mit stumpfer Waffe, der einfach nur einen großen periodischen Schild und etwas Kontrolle über die Gruppe will.

Aktive Effekte

Desorientiert-25% Trefferchance.
SchwindelBetäubt für 1s, sobald 2 Stapel aufgebaut sind, danach werden die Stapel zurückgesetzt.
SchutzschildBlockt Schaden an Kopf und Rumpf und verbraucht dabei so viele Stapel, wie Schaden geblockt wurde.

Was du brauchst

  • Keulen-Baum (Battle Stomp)
  • Unterbaum Festung (Blockschild)
  • Ein Nahkampf-Build für die Frontlinie, das Treffer einsteckt

Flow Seeker + Guard Barrier starkNahkampf-Skillspammer

Flow Seeker legt Exposed Flaw jedes Mal auf den Gegner, wenn du eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel einsetzt, sodass Guard Barrier bei jeder solchen Anwendung neu scharf gestellt wird - und dasselbe Exposed Flaw treibt auch die Energieschleife unten an.

Flow Seeker (Krieger) belegt das Ziel mit Exposed Flaw, wann immer du eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel einsetzt. Exposed Flaw ist ein Debuff, also löst jede Anwendung Guard Barrier aus. Eine Nahkampfeinheit, die sich auf Einzelziel-Skills stützt, erneuert ihren Schild damit allein durchs Angreifen ständig. Es ist derselbe Auslöser, der Flow Seeker + Blade Spirit füttert, also bezahlt eine passive Skill sowohl deine Verteidigung (Schild) als auch deine Offensive (garantierte kritische Treffer / Energie). Beide Teile sind passiv, es kostet also keinen Aufwand in der Rotation.

Aktive Effekte

Offene SchwachstelleDas Ziel kann nicht ausweichen und jeder weitere Treffer gegen es ist ein garantierter kritischer Treffer.
SchutzschildBlockt Schaden an Kopf und Rumpf und verbraucht dabei so viele Stapel, wie Schaden geblockt wurde.

Was du brauchst

  • Krieger-Unterbaum (Flow Seeker)
  • Unterbaum Festung (Blockschild)
  • Eine Nahkampfwaffe und Nahkampfskills auf ein Einzelziel

Barriere-Verstärker1 Combo

Diese erzeugen nicht die erste Barriere; sie vervielfachen sie, wandeln sie in Heilung um oder machen daraus Abklingzeitreduktion. Setze sie auf eine Guard Barrier- oder Fire Cloak-Engine auf.

Fortified + Barrier Resurge (+ Wave Cicle) starkSchild-Tank (Erweiterung)

Keiner davon erzeugt selbst einen Schild; sie vervielfachen ihn, geben ihn als Heilung zurück und verwandeln Schildgewinn in Abklingzeitreduktion. Setze sie auf jeden Guard-Barrier- oder Fire-Cloak-Aufbau obendrauf.

Fortified erhöht jeden Barrier, den du erhältst, um 20%. Barrier Resurge heilt dich um 20% jedes Barriers, der unbenutzt ausläuft - die überschüssigen Schilde, die ein Debuff-Motor ständig erzeugt, gehen also nicht mehr verloren, sondern werden zu einem steten Heilungsstrom. Wave Cicle (Tide) gibt dir jedes Mal 10% Abklingzeitreduktion, wenn du einen Barrier erhältst, sodass eine häufige Schildquelle (Fire Cloak, Guard Barrier) unauffällig dein ganzes Kit beschleunigt und du Debuffs und Schilde schneller erneut aufbringen kannst - eine sich selbst verstärkende Schleife. Alle drei sind passiv. Für sich allein tun sie nichts; auf einem Guard-Barrier-Build machen sie aus Debuff-zu-Schild ein Debuff-zu-Schild-plus-Heilung-plus-Tempo.

  • verstärkt Passiv wendet an Schutzschild bis selbst (immer aktiv) - +20% auf jede Barriere, die du erhältst
  • Barriereerneuerung Passiv verleiht Heilung bis selbst (bedingt) - wenn eine Barriere ausläuft, heilt sie 20% ihres Restwerts
  • Wellenzyklus Passiv wendet an Abklingzeitreduktion bis selbst (bedingt) - +10% Abklingzeitreduktion, jedes Mal wenn du eine Barriere erhältst

Aktive Effekte

SchutzschildBlockt Schaden an Kopf und Rumpf und verbraucht dabei so viele Stapel, wie Schaden geblockt wurde.
AbklingzeitreduktionAbklingzeiten von Skills laufen schneller ab.

Was du brauchst

  • Fortress-Unterbaum (Fortified, Barrier Resurge)
  • Gezeiten-Unterbaum (Wave Cicle, optional)
  • Eine Barriere-Maschine zur Verstärkung von

Spott-Tank1 Combo

Zwinge Gegner, dich anzugreifen, und wandle die erlittenen Treffer in Barrier um. Reines Tanken an der Frontlinie.

Taunt + Mocking Grin starkTank

Zwinge Gegner, dich zu treffen, und wandle dann 20% jedes erlittenen Treffers in Barrier um. Der Spott ist selbst ein Debuff und löst daher ebenfalls Guard Barrier aus.

Spott ist ein Debuff, der Gegner zwingt, den Spottenden anzugreifen. Dual Request verspottet ein Ziel (und gibt dir +50% Schaden gegen es sowie -30% Schaden von allen anderen); Guardian's Taunt verspottet eine ganze Gruppe. Da Spott ein Debuff auf dem Gegner ist, löst das Wirken auch Guard Barrier aus. Mocking Grin (Fortress) wandelt dann 20% jedes Treffers, den du von einem verspotteten Gegner einsteckst, für 10s in Barriere um - je mehr du angegriffen wirst, desto mehr Schild erzeugst du, was den üblichen Nachteil des Zielseins genau umkehrt. Die -30% erlittener Schaden von Dual Request und ein Schildstapel (Fortified / Barrier Resurge) machen daraus einen wirklich zähen Tank. Der Spottende und der Träger von Mocking Grin müssen dieselbe Einheit sein (es hängt an 'deinem' Spott).

Aktive Effekte

ProvokationZwingt das Ziel, denjenigen anzugreifen, der es zuerst verspottet hat.
SchutzschildBlockt Schaden an Kopf und Rumpf und verbraucht dabei so viele Stapel, wie Schaden geblockt wurde.

Was du brauchst

  • Fortress-Unterbaum (Mocking Grin)
  • Schwert-Skillbaum (Dual Request) oder Schild-Skillbaum (Guardian's Taunt)
  • Eine robuste Fronteinheit

Selbst-Buff in Beschwörung2 Kombos

Die Werte einer Beschwörung werden beim Beschwören aus dem Magischen Angriffswert des Beschwörers festgeschrieben. Nur ein Selbstbuff auf den Magischen Angriffswert bläht eine Beschwörung auf, und Become Fire ist der einzige stapelbare.

Become Fire in Beschwörung (Werte werden festgeschrieben) starkBeschwörermagier

Become Fire stapelt Magischen Angriffswert auf dir selbst; eine Beschwörung kopiert deinen erhöhten Magischen Angriffswert im Moment des Wirkens und behält ihn auch, nachdem der Buff ausgelaufen ist.

Die Werte einer Beschwörung werden beim Beschwören aus dem Magischen Angriffswert des Beschwörers eingefroren (Bubbletoad HP = dein Magischer Angriffswert + 300, sein Magischer Angriff = die Hälfte deines Werts + 16,9; ein Bubbling skaliert rein über deinen Magischen Angriffswert). Nur der Magische Angriff zählt, und Become Fire ist der einzige stapelbare Selbstbuff auf den Magischen Angriff im Spiel: Jeder Wirkvorgang fügt einen Brennen-Stapel hinzu (verdoppelt durch Feuerfest), der 30 Sekunden lang +30% Magischen Angriffswert wert ist, und Feuerfest ignoriert zusätzlich 70% des Selbstbrennens, sodass Stapeln kaum wehtut. Pump Become Fire hoch, beschwöre dann im aufgeblähten Zustand, und die Kreatur behält diese Kraft dauerhaft. Ehrliche Obergrenze: Mit 15 Sekunden Abklingzeit und einem Fenster von 30 Sekunden landest du realistisch ~4-6 Stapel (etwa +120% bis +180% Magischer Angriffswert), nicht das theoretische Maximum von 50 Stapeln, die Beschwörung endet also bei etwa dem 2- bis 3-Fachen ihrer Basis - stark und dauerhaft, aber es braucht echte Vorbereitung und Investition in drei Bäume. Der Feuer-Kampfmagier lässt dich Become Fire ohne Feuerstab wirken, sodass du die ganze Zeit den Wasserstab hältst, den die Beschwörungen brauchen (ein Wasserstab gewährt Summon Bubbling gratis; Bubbletoad braucht den Wassermagie-Baum).

  • Werde Feuer Aktiv wendet an Verbrennung bis selbst (einmal pro Wirken) - +1 Stapel pro Wirken (x2 mit Fireproof); +30% Magischer Angriffswert pro Stapel für 30s
  • Beschwören : BubbleToad Aktiv verleiht eine Beschwörung bis selbst (einmal pro Wirken) - legt beim Beschwören HP = dein Magischer Angriffswert + 300 und Magieangriff = 0.5 x dein Magischer Angriffswert + 16.9 fest

Aktive Effekte

VerbrennungVerteidigungsignorierender magischer Schaden in Höhe von Stapel x3 pro Sekunde (max. 50 Stapel).

Was du brauchst

  • Feuermagie Skillbaum (Werde Feuer)
  • Burst-Unterbaum (Fireproof + Fire Battle Mage)
  • Wassermagie Stab (Beschwörung: Blubbern ist eine kostenlose Waffen-Skill)
  • Wassermagie-Skillbaum für Bubbletoad

Beschwörungs-Spam + Ebb and Flow + Extra Bubble situationsabhängigBeschwörer

Bubblings explodieren beim Tod, was dir Abklingzeitreduktion verschafft (Ebb and Flow), wodurch du früher neu beschwören kannst - eine sich selbst nährende Tempo-Schleife.

Bubblings sterben leicht (sie explodieren beim Tod für Schaden plus eine Barriere für Verbündete). Ebb and Flow (Tide) gewährt Abklingzeitreduktion, wann immer eine von dir beschworene Einheit oder Struktur zerstört wird, ein Beschwörer, der Bubblings verheizt, hält seine Abklingzeiten also kurz und kann das Feld voll halten; Extra Bubble gibt eine Chance von 4% pro Skill auf eine kostenlose zusätzliche Bubbling. Das ist Tempo, nicht rohe Kraft - situativ, und es konkurriert mit der Become-Fire-Festlegung um deine Plätze im Wasserbaum -, aber es hält die Barrieren aus explodierenden Bubblings für deine Linie im Fluss.

  • Ebbe und Flut Passiv wendet an Abklingzeitreduktion bis selbst (bedingt) - wenn eine von dir beschworene Einheit oder Struktur zerstört wird
  • Extra Blase Passiv verleiht eine Beschwörung bis selbst (bedingt) - 4% Chance pro Skill-Einsatz, ein zusätzliches Bubbling zu beschwören

Aktive Effekte

AbklingzeitreduktionAbklingzeiten von Skills laufen schneller ab.

Was du brauchst

  • Wasserstab (Summon Bubbling)
  • Unterbaum Tide (Ebb and Flow, Extra Bubble)

Energie-Kreisläufe3 Kombos

Blade Spirit ist die einzige Passive im Spiel, die Energie zurückgibt (+1 Energie pro physischem kritischem Nahkampftreffer). Füttere sie mit garantierten kritischen Treffern über Exposed Flaw, und deine Angriffe bezahlen sich selbst.

Flow Seeker + Blade Spirit kaputtNahkampf

Exposed Flaw von Flow Seeker macht deine Treffer zu garantierten kritischen Treffern; Blade Spirit gibt bei jedem kritischen Nahkampftreffer Energie zurück - die einzige passive Skill im Spiel, die Energie zurückgibt. Deine Angriffe bezahlen sich selbst.

Blade Spirit ist die einzige Quelle für Energieregeneration in Dungeon Settlers: +1 Energie jedes Mal, wenn du einen physischen kritischen Nahkampftreffer landest. Für sich allein hängt es von deiner Kritischen Trefferchance ab; zusammen mit Exposed Flaw von Flow Seeker (das jeden weiteren Treffer auf das Ziel zu einem garantierten kritischen Treffer macht) löst es bei jedem Treffer aus. Eine Nahkampfeinheit mit beiden Krieger-Passiven greift also praktisch ohne Netto-Energiekosten an, trifft dabei kritisch für 1.5x und rüstet - da Exposed Flaw ein Debuff ist - auch Guard Barrier neu auf, falls sie es hat. Beide sind passiv und günstig einzusetzen, weshalb das das Rückgrat jedes starken Nahkampf-Builds ist und keine Nischenspielerei.

  • Klingenfluss Passiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (pro Skill-Einsatz) - garantiert Krits gegen diesen Gegner
  • Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - +1 Energie pro physischem kritischem Nahkampftreffer

Aktive Effekte

Offene SchwachstelleDas Ziel kann nicht ausweichen und jeder weitere Treffer gegen es ist ein garantierter kritischer Treffer.

Was du brauchst

  • Warrior-Unterbaum (Flow Seeker + Blade Spirit)
  • Eine Nahkampfwaffe (Schwert / Großschwert / Stumpfwaffe)

Chain Slash + Flow Seeker + Blade Spirit kaputtSchwert-Nahkampf

Die vier Treffer von Chain Slash sind unter Exposed Flaw alle kritisch, Blade Spirit erstattet also 4 Energie gegen die Kosten von 3 Energie - ein netto positiver Angriff, den du spammen kannst.

Chain Slash trifft ein einzelnes Ziel viermal für jeweils 100% Physische Angriffskraft und kostet 3 Energie (12 s Abklingzeit). Es ist selbst eine Nahkampf-Skill auf ein einzelnes Ziel und löst damit Exposed Flaw von Flow Seeker aus, wodurch alle vier Treffer garantierte kritische Treffer sind. Blade Spirit erstattet dann 1 Energie pro kritischem Treffer, also 4 Energie zurück für 3 Energie Einsatz. Chain Slash ist deshalb energiepositiv: Es finanziert sich selbst und deine anderen Skills, trifft jedes Mal kritisch für die vollen 1.5x und rüstet über Exposed Flaw auch Guard Barrier neu auf. Das ist der kanonische Energiemotor für den Nahkampf.

  • Klingenfluss Passiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (pro Skill-Einsatz) - Chain Slash ist eine Nahkampf-Skill mit Einzelziel, ihr Einsatz wendet also Exposed Flaw an
  • Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - die 4 Treffer von Chain Slash sind unter Exposed Flaw alle kritisch, also +4 Energie

Aktive Effekte

Offene SchwachstelleDas Ziel kann nicht ausweichen und jeder weitere Treffer gegen es ist ein garantierter kritischer Treffer.

Was du brauchst

  • Schwert-Skillbaum (Chain Slash)
  • Warrior-Unterbaum (Flow Seeker + Blade Spirit)
  • Schwert ausgerüstet

Deadly Fear + Blade Spirit starkGroßschwert-Nahkampf

Deadly Fear legt Exposed Flaw auf den GEGNER, deine Nahkampf-Crits auf ihn sind damit garantiert und Blade Spirit erstattet Energie - das richtige Exposed-Flaw-Setup für den Zweihänder (Slay würde nur dich selbst entblößen).

Anders als Exekution (das dir selbst Offene Schwachstelle verleiht) belegt Todesfurcht den Gegner mit Offene Schwachstelle und Langsam. Deine folgenden Nahkampfangriffe auf dieses Ziel sind dann garantierte kritische Treffer, was die Energierückgabe von Klingengeist und den Schild von Schutzbarriere speist. Es ist eine Vorbereitung, kein Motor - 15 s Abklingzeit, du markierst damit also ein vorrangiges Ziel, statt es zu spammen -, weshalb es stark ist und nicht kaputt. Auf einer Großschwert-Einheit ohne den Krieger Skillbaum lohnt sich Todesfurcht allein schon wegen des Fensters garantierter kritischer Treffer.

  • Todesfurcht Aktiv wendet an Offene Schwachstelle bis Gegner (einmal pro Wirken) - plus Verlangsamung; 15s Abklingzeit
  • Klingengeist Passiv verleiht Energie bis selbst (pro Treffer) - deine Nahkampfkrits am markierten Gegner geben Energie zurück

Aktive Effekte

Offene SchwachstelleDas Ziel kann nicht ausweichen und jeder weitere Treffer gegen es ist ein garantierter kritischer Treffer.
Langsam-30% Bewegungsgeschwindigkeit.

Was du brauchst

  • Großschwert-Skillbaum (Deadly Fear)
  • Krieger-Unterbaum (Blade Spirit)
  • Großschwert ausgerüstet

Motor verbrennen1 Combo

Verteile Brennen, verstärke jeden Treffer gegen brennende Ziele und zünde dann die Stapel. Ein Fernkampf-Schadenspaket, das nicht auf Schilde setzt.

Blazing Echo + Ignition in Incinerate / Explosion starkFernkampf-Feuermagier

Verteile Brennen über eine ganze Gruppe, lass Ignition sie dafür bezahlen, und zünde dann die Stapel für einen Burst, der mit der Menge des angehäuften Brennens skaliert.

Blazing Echo setzt 2 Burning auf das Ziel und springt bis zu 8 weitere Male auf Gegner in der Nähe, ein Wirken brennt also bis zu neun Ziele; Fireproof verdoppelt jeden aufgebrachten Stapel. Ignition fügt dann 8% Schaden pro Burning-Stapel zu jedem Treffer hinzu, den du bei einem brennenden Ziel landest, der verteilte Brand vervielfacht deinen gesamten Schaden also stillschweigend. Am Ende kassierst du die Stapel ein: Incinerate verursacht 300% Magischer Angriffswert plus Stapel x30% und setzt sie zurück, Explosion verursacht 200% Magischer Angriffswert an einer Gruppe plus jeweils fest Stapel x10 (es kann Verbündete treffen, achte also auf deine eigene Linie). Das ist ein Fernkampf-Schadenspaket - es will und braucht keine Schilde, weshalb es bei einem Magier in der hinteren Reihe lebt und nicht bei einem Frontkämpfer mit Guard Barrier.

  • FlammendesEcho Aktiv wendet an Verbrennung bis Gegner (pro Treffer) - 2 Stapel auf das Ziel, danach springt es bis zu 8 weitere Male auf Gegner in der Nähe über
  • Zündung Passiv verleiht Bonusschaden bis Gegner (immer aktiv) - +8% Schaden pro Burning-Stapel auf dem Ziel, das du triffst
  • Verbrennen Aktiv verleiht eine Detonation bis Gegner (einmal pro Wirken) - 300% Magischer Angriffswert + Stapel x30%, danach werden die Stapel zurückgesetzt

Aktive Effekte

VerbrennungVerteidigungsignorierender magischer Schaden in Höhe von Stapel x3 pro Sekunde (max. 50 Stapel).

Was du brauchst

  • Feuermagie Skillbaum (Flammendes Echo, Verbrennen, Explosion)
  • Burst-Unterbaum (Ignition; Fireproof zum Verdoppeln der Stapel)
  • Feuerstab oder Feuer Kampfmagier

Korrekturen & Mythen

Kombos, die wie Synergien aussehen, es aber nicht sind, sobald man die Daten prüft - hier festgehalten, damit sie nicht erneut vorgeschlagen werden.

Slay ist KEINE Debuff-/Schild-Synergie

Slay (Zweihänder) verleiht Exposed Flaw dem ANWENDER, nicht dem Gegner (der Skilltext im Spiel lautet 'verleiht dir Exposed Flaw'). Es ist ein Selbst-Malus - ein Schlag mit 500% Physischer Angriffskraft, der DICH kurz unausweichlich macht und für 1s kritische Treffer gegen DICH garantiert (der Preis für den riesigen Treffer; ein Kill damit senkt die Abklingzeit um 70%). Es löst keine Guard Barrier aus (kein Debuff auf dem Gegner) und aktiviert kein Blade Spirit (es macht deine Treffer nicht kritisch). Nutze für das Exposed-Flaw-Setup mit dem Zweihänder stattdessen Deadly Fear.

Glacier Drop ist eine schwache Quelle für Guard Barrier

Sein Text zur Eissäule sagt zwar, dass sie jede Sekunde Disturbance auf angrenzende Gegner anwendet, aber: Die Säule ist ein beschworenes Objekt, dessen Lebensdauer nicht in den Skill-Daten steht (die Dauer der Skill selbst ist 0), jeder Einsatz verbraucht ein Bubbling, sie wird von einem Wassermagier aus der hinteren Reihe gewirkt, der selten einen Schild braucht, und es ist nicht bestätigt, ob die Anwendungen der Säule dir für die "du verursachst"-Prüfung von Guard Barrier angerechnet werden. Behandle sie im besten Fall als situativ, nicht als Schildmotor pro Sekunde wie Fire Cloak (eine Aura um dich selbst, in der du stehst und die klar dir gehört).