Offene Schwachstelle
Bei den verbleibenden Treffern kann nicht ausgewichen werden und sie sind garantiert kritisch.
Wie die Berechnung funktioniert
Der Treffer erhält die Flags AlwaysHit und AlwaysCritical, danach wird ein Stapel Offene Schwachstelle entfernt.
Wenn es läuft: Läuft, während die Zahlen jedes Treffers auf der Einheit aufgebaut werden, für jeden Treffer auf die Einheit, der einen Angreifer hat.
Worauf es angewendet wird: Ein Stapel deckt einen Treffer ab. Klingenfluss gibt 1 Stapel, also ist nur der nächste Treffer auf das Ziel ein sicherer Krit. Todesfurcht gibt 3 Stapel, also sind es die nächsten drei.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Ein physischer Treffer kann noch geblockt werden; Blocken wird vor Krit geprüft, daher ist ein geblockter Treffer kein Krit, verbraucht aber trotzdem einen Stapel (siehe die Trefferregeln in fight_hit_rules).
- AlwaysHit überspringt den Trefferwurf, daher kann das Ziel nicht ausweichen. Ein Ziel mit Unverwundbarkeit verfehlt trotzdem.
- Jeder Angreifer verbraucht den Stapel, nicht nur der, der ihn angewendet hat.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnEnable@0x96C8C0, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw$$OnDamage@0x96CA80, Refactor.Combat.AffecterRelated.AFFECTER_ExposedFlaw.Passive_ExposedFlaw.<RomveAffecter>d__3$$MoveNext@0x96CC28, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_FlowSeeker.Passive_FlowSeeker.<AddAffecterRoutine>d__3$$MoveNext@0x93912C, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_DeadlyFear.<SkillRoutine>d__0$$MoveNext@0x8FEB88, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateResult@0x94B2E8
Effekte
Eigenschaften
| Max. Stapel | Stapelt sich bis zu 99 |
| Polarität | Negativ |
| Zeitlich begrenzt | ja |
| Absolut (nicht entfernbar) | nein |
| Für Spieler sichtbar | ja |
| An Gebäude anbringbar | nein |
Erhalten von
Spieler-Skills:
Exekution
Todesfurcht
Klingenfluss