Wellenzyklus
Wenn dir Schild gewährt wird, verringert sich die verbleibende Abklingzeit all deiner Skills um 10%.
Wird höchstens einmal pro Sekunde ausgelöst, auch wenn deine Barriere bereits ihren Höchstwert erreicht hat.
Effekte & Schlagwörter
Schild: Blockt Schaden am Kopf/Körper und verbraucht Stapel in Höhe des geblockten Schadens.
Wie die Berechnung funktioniert
Jeder Auslöser nimmt 10% von der verbleibenden Zeit bei jeder Fähigkeit, die sich zu diesem Zeitpunkt in der Abklingzeit befindet. Der Schnitt ist ein Anteil der verbleibenden Zeit, nicht der vollständigen Abklingzeit.
Wenn es läuft: It triggers when an effect that gives Barrier to this unit resolves, from its own skills or from any other source. The hit must not miss, and the unit must not be immune to it. It still triggers when the Barrier is at its cap and does not grow. Barrier that absorbs damage does not trigger it.
Worauf es angewendet wird: Nur Fähigkeiten, die sich bereits in der Abklingzeit befinden, wenn es ausgelöst wird. Eine bereite Fähigkeit erhält nichts, und es bleibt nichts für später. Die globale Abklingzeit ändert sich nicht.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Dies ist nicht die Abklingzeitreduktion-Statistik. Sie macht deine nächste Abklingzeit nicht kürzer. Sie verkürzt nur die Abklingzeiten, die laufen, wenn es ausgelöst wird.
- Auslöser vervielfachen sich. Zwei Auslöser hintereinander senken 19% der Wartezeit, nicht 20%.
- The 10% comes from the skill's data. The code reads the first number in Wave Cycle's data as a percent.
- A Barrier grant of 0 does not trigger it.
Wie es mit anderen Effekten zusammenwirkt
- Many Barrier grants inside one beat give one trigger. The others are lost, not saved for later.
- A Barrier that absorbs hits does not trigger it. Only a new Barrier grant does.
- Abklingzeitreduktion funktioniert anders. Sie legt die Länge einer Abklingzeit fest, wenn die Fähigkeit verwendet wird. Danach zählt eine laufende Abklingzeit mit fester Geschwindigkeit herunter.
Siehe auch: Abklingzeiten.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$OnEnable@0x93C2DC, Refactor.TickEvent$$CallOnAfterProcess@0x80B720, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$AddAffecterRoutine@0x93C5DC, Refactor.Combat.IExecutionLog$$get_IsApplied@0x8AA228, Refactor.Combat.ExecutionProcess.AffecterSimulator$$Simulate@0x94A380, Refactor.Combat.AffecterExecutionLog$$.ctor@0x8A90F4, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle$$OnLogicalRefresh@0x93C7E8, Refactor.Util.TikiTakaRuntimePolicy$$get_LogicalRefreshDeltaSec@0xA75D04, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_WaveCicle.Passive_WaveCicle.<SubSkillCooldownRoutine>d__7$$MoveNext@0x93C904, Refactor.Combat.AffecterRelated.PassiveAction$$Initialize@0x9B90BC, Refactor.Tick.DataApply.TickEventApplier$$Apply(CooldownApplyData)@0xAC7200
Zahlen
| Reichweite | 1 |
| Startverzögerung | 0.2s |
| Endverzögerung | 0.2s |
| Abklingzeit | 0s |
| Energiekosten | 0 |
| Skillpunkte zum Erlernen | 6 |
| Erforderliche Stufe | 4 |
| Basisangriffs-Skill | nein |
| Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeit | ja |
| Kann über Wände hinweg zielen | nein |
| Rohwerte | 10 |
Voraussetzungen
Erfordert:
Ebbe und Flut
Position im Baum
Gezeiten Skillbaum - Rang 2, Spalte 3