Barriereerneuerung
Bei Ablauf der Dauer von Schild wird Gesundheit in Höhe von 20% davon wiederhergestellt.
Effekte & Schlagwörter
Schild: Blockt Schaden am Kopf/Körper und verbraucht Stapel in Höhe des geblockten Schadens.
Wie die Berechnung funktioniert
Heilung = 20% der Schildpunkte, die bei dieser Änderung verloren gehen.
Wenn es läuft: Läuft bei jeder Änderung der Effektstapel. Sie wird nur fortgesetzt, wenn der Effekt Schild ist, die Einheit diese Einheit ist und der Stapel gesunken ist.
Worauf es angewendet wird: Wenn ein Schild abläuft, entfernt das Spiel seine restlichen Punkte in einer negativen Stapeländerung, daher ist die Heilung 20% dessen, was übrig war. Wenn ein Treffer Schild aufzehrt, schreibt der Schadensschritt ebenfalls eine negative Schild-Stapeländerung, sodass absorbierter Schild ebenfalls heilt.
Was der Tooltip dir nicht sagt
- Es ist nicht auf einen Schild begrenzt, der ungenutzt abläuft. Ein Schild, der durch einen Treffer aufgebraucht wird, heilt ebenfalls.
- Ein neuer Schild heilt nie; nur Verluste zählen.
Aus der Spielbinärdatei von Build 25846389 ausgelesen. Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_BarrierResurge.Passive_BarrierResurge$$OnEnable@0x940698, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_BarrierResurge.Passive_BarrierResurge$$AddHealRoutine@0x940858, Refactor.Combat.SkillRelated.SKILL_BarrierResurge.Passive_BarrierResurge.<HealRoutine>d__5$$MoveNext@0x940A50, Refactor.Tick.DataApply.AffecterApplier$$Apply@0xAB0634, Refactor.Combat.ExecutionProcess.DamageSimulator$$CalculateApplyDamageToUnitShield@0x94CB18, Refactor.TickEvent$$CallOnAfterApply@0x80BA00
Zahlen
| Reichweite | 1 |
| Startverzögerung | 0.2s |
| Endverzögerung | 0.2s |
| Abklingzeit | 0s |
| Energiekosten | 0 |
| Skillpunkte zum Erlernen | 5 |
| Erforderliche Stufe | 0 |
| Basisangriffs-Skill | nein |
| Verzögerung skaliert mit der Angriffsgeschwindigkeit | ja |
| Kann über Wände hinweg zielen | nein |
| Rohwerte | 20 |
Voraussetzungen
Schaltet frei:
Spöttisches Grinsen
Position im Baum
Festung Skillbaum - Rang 1, Spalte 3