以下の各表は、ゲームのデータファイル(DS_B.0.3.44、Steamビルド24389032、2026年7月13日抽出)から解析したそのままのJSONです。以下も参照:
llms.txt および AGENTS.md の機械利用向け注記もご覧ください。
| ファイル | 行数 | 説明 |
|---|---|---|
| AffecterTable.json | 709 | 全バフ/デバフ/特性効果:FloatValues、持続時間、スタック、可視性。 |
| AlertTable.json | 57 | HUDアラート定義 - トリガー条件、範囲、クリック動作。 |
| BaseAreaTable.json | 51 | 拠点エリア定義(解放コスト、範囲)。 |
| BuildingTable.json | 531 | 全建物:種類、建設コスト/作業量、耐久度、収納、採集ドロップ、特性。 |
| CampaignStartingTable.json | 27 | シナリオ×難易度ごとのキャンペーン開始構成:ユニット、アイテム、マップ建物。 |
| CandidatePresetTable.json | 35 | 固定の勧誘候補プリセット - 種族、レベル、特性、才能。 |
| ClanRankTable.json | 7 | クラン階級:ランクアップCP、人口、勧誘レベル、種族の重み。 |
| DecisionCategoryTable.json | 7 | 決定(方針)のカテゴリ。 |
| DecisionTable.json | 65 | 効果付きのクラン決定/方針。 |
| DropTable.json | 239 | ドロッププール - 各最大3スロット、アイテムまたは入れ子のDROP_参照とパーセンテージ。 |
| DungeonRoomTable.json | 245 | 地域ごとのダンジョン部屋レイアウト。 |
| EmotionBubbleTable.json | 23 | 入植者の感情バブルのトリガー(affecter駆動の吹き出しアイコン)。 |
| EventChoiceTable.json | 300 | イベント選択肢 - 条件とOnSelectActionの結果スクリプト。 |
| EventNodeTable.json | 208 | イベントと選択肢をつなぐ会話/ステップノード。 |
| EventNpcMappingTable.json | 6 | NPC → イベントの対応。 |
| EventRandomMappingTable.json | 20 | 地域/状況ごとのランダムイベントプール。 |
| EventTable.json | 119 | ダンジョンイベント(95)- 開始ノード、カテゴリ、条件。 |
| FarmingTable.json | 2 | 作物:種アイテム、成長段階の作業量、関連する作物建物。 |
| GameSystemTable.json | 452 | 448のエンジン/ゲーム定数。開発者コメントがFloatValuesのインデックスを説明。 |
| HousingRoomTable.json | 34 | 住居部屋の段階 - 必要な家具(サブタイプ/個数/品質)とサイズ。 |
| ItemTable.json | 381 | 全372アイテム:レアリティ、種類、ステータス、重量、価格、装備効果、弾薬、修理。 |
| NPCSpawnConditionTable.json | 9 | NPCの出現を制限する条件。 |
| OperationTable.json | 3 | ゲームデータテーブル。 |
| QuestTable.json | 113 | 目標と報酬付きのメイン/チュートリアル/NPCクエストチェーン。 |
| RecipeTable.json | 159 | クラフトレシピ:成果物、材料、作業台、作業量。 |
| RecreationTable.json | 3 | 娯楽建物 - 収容数、バフ/退屈のaffecter、作業量。 |
| ResearchTable.json | 31 | 研究ツリー:グリッド位置、作業量、前提条件、解放結果。 |
| SkillTable.json | 252 | 全スキル:FloatValues、クールダウン、射程、召喚(CreatureKey)。 |
| SkillTreeTable.json | 100 | 武器/魔法スキルツリーのレイアウト(1行3列)。 |
| SpawnGroupTable.json | 91 | モンスター出現グループ:プール、数、地域/部屋の紐付け。 |
| SpecificStorageTable.json | 3 | ゲームデータテーブル。 |
| StatusTable.json | 131 | ステータス定義 - パーセント対固定値、初期値、上限。 |
| StatusValueTable.json | 85 | ステータスごとの数値カーブ/スケーリング。 |
| TextKeyTable_en.json | 9269 | 英語ローカライズ文字列(TEXTKEY_...キー)。 |
| TextKeyTable_en_gaps.json | 5 | ゲームデータテーブル。 |
| TextKeyTable_languages.json | 30 | 利用可能なローカライズ言語。 |
| TradePoolTable.json | 6 | 商人の取引プール:アイテム、確率、数量、割引。 |
| TraitTable.json | 230 | キャラクターの経歴/個別特性。 |
| UnitProfileTable.json | 142 | ユニットの見た目プロファイル(立ち絵/体)。 |
| UnitTable.json | 110 | 全ユニット/モンスター:ステータス、スキル、特性、ドロップ、移動/視界。 |
| UnitVisualDatabase.json | 18 | ゲームデータテーブル。 |
| changelog.json | 2 | ゲームデータテーブル。 |
| db.json | 4 | 全テーブルを1つのJSONオブジェクトにまとめたもの(便利なダウンロード)。 |
| index.json | 8 | マニフェスト:ビルド/バージョン情報、テーブルごとの行数、スキーマ注記。 |
| translations_ko_en.json | 4485 | ゲームデータテーブル。 |
| version_diffs.json | 2 | ゲームデータテーブル。 |
| curated/code_truths.json | 24 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/effect_fv_overrides.json | 3 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/en_supplement.json | 5 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/gated_content.json | 2 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/glossary.json | 32 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_de.json | 14138 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_de_overrides.json | 0 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_fr.json | 39734 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_fr_overrides.json | 9 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_ja.json | 22719 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_ja_overrides.json | 9 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_ko.json | 34592 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/i18n_ko_overrides.json | 20 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/mechanics.json | 17 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/patchnote_fields.json | 184 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/races.json | 7 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/regions.json | 9 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/site_changelog.json | 1 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/unknown_effects_baseline.json | 5 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
| curated/unknown_effects_report.json | 5 | 研究ノートから抽出して整理した知識。 |
テーブルの結合方法
- キーの接頭辞 はエンティティの種類とそのテーブルを示します:
ITEM_→ ItemTable、UNIT_→ UnitTable、SKILL_→ SkillTable、AFFECTER_→ AffecterTable、BUILDING_→ BuildingTable、DROP_→ DropTable、STATUS_→ StatusTable、EVENT_/EVENTNODE_/CHOICE_→ イベントテーブル、RESEARCH_→ ResearchTable。 - 表示名:を参照
TEXTKEY_<Key>_NAME(および_DESC,_FLAVOR,_SUBNAME)をTextKeyTable_en.jsonで参照。説明には{0}/{1}行の値から埋められるプレースホルダーが含まれ、FloatValuesまた、インライン[STATUS_X]/[AFFECTER_X]参照は名前に解決されます。 - 数量の接尾辞:のようなリスト項目は
ITEM_CopperIngot_3は「3× ITEM_CopperIngot」を意味します。最後の_<digits>で分割します。建設コスト、開始アイテム、解体の戻り、イベント付与でも同じ規則です。 - ドロッププール:各DropTable行には3つのスロット(アイテムキー、パーセンテージ、数量)があります。スロットは別の
DROP_プールを参照する場合があります。再帰的に展開し、パーセンテージを掛け合わせます(p₁×p₂/100)。 - 番兵値:
NULL,NOT_USED,Dev_NotUsed,Noneは空スロットのマーカーであり、データではありません。 - GameSystemTable:韓国語の
DevComment1が各FloatValues[i]インデックスの意味を説明します。