食料と気分
すべての入植者は次のステータスを持つ: 気分 (UIの目盛りは30が上限)これが管理レイヤー全体を静かに動かしている。気分が0を超えると ストレス が下がる。気分が0を下回るとストレスが比例して上昇する。
ストレスが最大になると、ユニットは次を被る: 精神崩壊 (ストレスは0にリセットされる)。ストレスが最大になると 再び 精神崩壊状態が続いている間に、ユニットは 即座に死亡する.
気分が低いとHUD警告も作動し、 平均 気分が一定期間-3を下回り続けた部隊は、次を発生させる: 募る不満 士気の危機イベント。
食事の分類と種族ごとの食性
すべての食用アイテムは、その ItemSubType: 菜食 (Food_Vegeterian、13品目)、 肉食 (Food_Carnivore、10品目)または 雑食 (Food_Omnivore、2品目)、さらにいくつかのその他の食用品を持つ。この分類こそが種族の食性ルールが参照するものだ:
- エルフ 獲得 肉欲の罪悪感 (気分-2)を得て、完全菜食の食事では通常の気分ペナルティを無視する。
- リザードマン 獲得 植物の怒り (気分-2)を得て、完全肉食の食事ではペナルティを無視する。
- 人間 何でも食べる。彼らの種族的な気分の癖は次のとおり: 成長停滞 (気分-2)をXPバーが最大のとき常に得るので、早めにレベルアップさせよう。
調理された料理も次を持つ: 気分値 ギルドクエストでは実際に「気分1以上/2以上/3以上の食料」を備蓄するよう求められる。そして どこで 食べるかも重要だ。きちんとした食堂で取った食事は、床で食べた場合よりもはるかに長く気分効果が持続する。
その他の気分の要因
- 睡眠の質の段階:地面で寝たときの快適さによる気分は、ベッドが与える持続時間のごく一部しか続かず、本物の寝室ではベッドの効果がさらに倍になる(効果時間は135 / 1,080 / 2,160秒)。
- 待遇への期待はレベルとともに上がる:管理難易度ノーマルでは、レベル1のユニットは基本気分+8をもたらすが、レベル5までに-4へと下がっていく。熟練者はより良い部屋、食事、報酬を期待する。
- 探索は気分を消耗させる:ダンジョン内でゲーム内の1日が経過するごとに、ダンジョン滞在デバフが強まる(参照: 時間).
- レクリエーション施設 は気分を回復する: サイコロ遊び台 は気分+3を与え、 ダーツボード +2 と カード遊びテーブル プレイセッション(ゲーム内約40分)ごとに+1;同じゲームを使いすぎると代わりに退屈デバフが付く。
気分装備
- 花のネックレス 装備中、気分+2。
- エコーフラワーリング 気分+2に加えて体力回復+0.1%。
- 忘れられた偶像 逆の賭け:与ダメージが 気分が低いほど増加する、意図的な不幸ビルドを可能にする。
憂鬱の刻印のトレードオフ
レアの 憂鬱の刻印 は次を与える: 6つの主要ステータス全てに+20% 引き換えに恒久的な 気分-3。ニーズを満たし続けられるユニットにとっては、ゲーム内で最良のステータス強化装備の一つだが、放置されたユニットでは前述のストレスの悪循環を助長する(刻印).
主要な数値
| 気分の目盛り | UI最大値30。0未満でストレス上昇、0超でストレス低下 |
| 精神崩壊 | ストレスが最大 → 精神崩壊(ストレスがリセット)。その最中に再び最大 → 即死 |
| 士気の危機 | 平均気分が-3を下回り続ける → 募る不満イベント |
| 食事の分類 | 菜食(13品目)、肉食(10)、雑食(2)、ItemSubTypeで管理 |
| エルフの食性 | 肉食から肉欲の罪悪感(気分-2)。菜食のみならペナルティなし |
| リザードマンの食性 | 菜食から植物の怒り(気分-2)。肉食のみならペナルティなし |
| 人間の癖 | XPが最大の間、成長停滞(気分-2) |
| レクリエーションのバフ | サイコロ遊び台+3、ダーツボード+2、カード遊びテーブル+1の気分 |
| 気分アイテム | 花のネックレス+2、エコーフラワーリング+2&HP回復+0.1%、忘れられた偶像(気分が低いほど与ダメージ増加) |
| 憂鬱の刻印 | 6つの主要ステータス全てに+20%、気分-3(永続) |