Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the キャラクタービルダー が実行するものです。
ステータスのパイプライン 順序が重要
ユニットには6つの 主要 ステータス(力、耐久力、意志、知力、敏捷、認知)があり、それらがすべての 最終 ステータスに影響します。どちらも厳密な順序で計算されます。まず固定値、最後に割合です。
- 主要ステータス = 基礎値 10 + レベルごとの才能成長 + 固定ボーナス、その後 x (1 + %ボーナスの合計)。レベルごとの才能成長は、そのステータスの才能ティア(Poorから Genius)にレベルアップの供物倍率を掛けたもので決まります。次を参照してください 才能とステータス.
- 最終ステータス = その 基礎値 + Σ(主要ステータス × その係数)+ 固定ボーナス、その後
x (1 + PerModifier %)。係数は下の表の通りです(
StatusValueTable)。PerModifier %には、affecter、刻印、難易度が適用されます(例:MaxHealthTotalPerModifier_50= HP +50%)。主要能力の部分を加えるのはプレイヤーのユニットだけです。モンスターの最終ステータスは、その表の値そのものです。
割合ボーナスは 後に 固定値の合計に適用されるため、+50%の補正は基礎値だけでなく固定値の合計全体を乗算します。
1ポイントあたりのステータス値 各主要ステータス1ポイントが与えるもの
主要ステータス1ポイントは、各最終ステータスに下記の量を加算します(出典:
StatusValueTable)。要点は次の通りです: 耐久力1 = +9 最大HP,
力1 = +1 物理攻撃力, 知力1 = +1.2 魔法攻撃力.
| 最終ステータス | 基礎値 | 力 | 耐久力 | 意志力 | 知力 | 敏捷 | 認知 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最大体力 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 物理攻撃力 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 魔法攻撃力 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 攻撃速度 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| クリティカル確率 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| クールタイム短縮 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 物理耐性 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 魔法耐性 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 最大エネルギー | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 移動速度 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 最大重量 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
基本値は、主要能力を加える前の固定の初期値です。空欄 = その主要能力はそのステータスに影響しません。非戦闘の 9 つの能力(採掘、研究、料理など)は、主要能力 1 につき各 +0.05 で伸びますが、ここでは省いています。
計算例
次のユニット 耐久力20 は 205 + 9x20 = 385 最大HP を、%補正の前に持ちます。次の場合 力20 / 敏捷15 / 認知12 物理攻撃力は 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
命中ダメージ 攻撃、会心、命中部位、ガード
命中は、攻撃者の 物理 または 魔法攻撃力 (通常攻撃はスキルの割合を使う)から始まり、その後、追加のダメージボーナス、下の命中結果、対象の耐性の順に適用されます:
- クリティカルヒット: ダメージを次の倍率で乗算します 1 + クリティカルダメージボーナス / 100、これは x1.5 既定の50%ボーナスの場合。クリティカル率は8%から始まり、認知1ごとに+0.3%増えます。
- 命中部位:各命中は 頭(30%) または 胴(70%)
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。その部位の残り HP を超えるダメージは、もう一方の部位に流れます。空になったのは head 部位だけが意味を持ちます。入植者は戦闘不能になり(すでに戦闘不能なら死亡)、その他のユニットは死亡します。空になった胴の部位は誰も戦闘不能にしません。 - ガード:物理命中だけがガードされることがあります。ガードが成功すると、ダメージは対象の ガードダメージ減少率 (デフォルト 50%)、ガードされた命中はクリティカルになりません。耐久は守りません。入植者の防具は、ガードされた命中でも、通り抜けたダメージの 10% で摩耗します(他の命中と同じです)。
例: 会心が発生した物理攻撃力47は 47 x 1.5 = 70.5 を耐性適用前に与えます。
耐性 収穫逓減
各ダメージタイプ(斬撃、鈍器、貫通、および魔法属性の秘術、火、氷、雷、聖、闇)は、それぞれ0から始まる独自の耐性を持ちます。物理耐性は耐久力1ごとに+0.3、魔法耐性は知力1ごとに+0.3上昇します(StatusValueTable).
被ダメージ = 生ダメージ x 100 / (100 + R)。R は、物理ダメージなら物理耐性、魔法ダメージなら魔法耐性(ゲームの戦闘コードから読み取り)です。そのため R = 50 だと 100/150 = 67% が通ります(33%カット)。R = 100では次が通り 50%。R = 200では次が通ります 33%。耐性が完全な無効化に達することはなく、各ポイントの価値は前のポイントよりわずかに小さくなります。
継続ダメージ 出血、燃焼、毒
出血と燃焼は スタックする デバフで、1秒あたりのダメージはスタックごとに固定されています(出典:
AffecterTable FloatValues)。次のことはしません ない 攻撃者の攻撃力に比例します。適用するスキルが、付与されるスタック数を決めます。毒は別で、遅いタイミング(表の下の注を参照)で、スタックごとに対象の最大HPの一定割合を与えます。
| 効果 | ダメージ | ダメージタイプ | 最大スタック |
|---|---|---|---|
| 出血 | stacks x 5 per second | 物理, ignores shields | 99 |
| 燃焼 | stacks x 3 per second | 魔法, ignores shields | 50 |
| 毒 | スタックごとに 10 秒ごとに最大HPの 1% | 属性なし。耐性は適用されません。 | 100 |
計算機は、確実にスタックする2つのDoT、 出血 (物理)と 燃焼 (魔法):どちらもシールドやバリアを貫通しますが、対象の耐性は貫通しません。適用するスキルがスタック数を決め、秒あたりのダメージは固定で、攻撃力では決して変わりません。 毒 は、計算機から意図的に省いています。対象の最大HPのスタックごとの割合であり、表の下の注にあるとおり、毎秒ではなく独自の10秒の周期で動くためです。
包囲 定義済みだが無効
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows 戦闘コードはこれを一切読み取っていません 。命中と会心の判定には、位置や周囲のユニットに関する項がなく、この定数は一度も読み込まれません。したがって現状では次を持ちます 効果なし 。プレイヤーにもモンスターにも影響しません。以下の数値は、それが行うであろうものです なら 開発者が実装した場合に。有効化された場合、敵を包囲すると位置取りが報われます。同じ対象の周囲で交戦している味方ユニット1体ごとに、攻撃者は次を得ます 命中率+10% および クリティカル率+5%.
この定数は次のように書かれています 周囲のユニット1体ごと。したがってボーナスは最初の側面攻撃者から数えられます(最初のユニットが「無料」になることはありません)。1体の敵を囲む3体の攻撃者は+30%命中、+15%会心を与えます。戦闘の処理は陣営を問わないため、次にも適用されます 対称的に 。あなたのユニットの1体を囲む敵も、それに対して同じ恩恵を得ます。
難易度スケーリング 戦闘の軸
その 戦闘 難易度設定は、次を通じてモンスターのステータスをスケールします
AFFECTER_MonsterDifficulty* (applied as PerModifier %). Easier
settings weaken monster attack; harder ones raise both HP and attack. 壊滅では、モンスターのHPは1.5倍、攻撃力は1.5倍になります(ハードと比較した場合)。 See the full
economy/management axis on the 難易度 ページ。
| 戦闘難易度 | モンスターHP | モンスター攻撃 |
|---|---|---|
| 簡単 | 基準値 | -85% |
| 通常 | 基準値 | -60% |
| ハード (基準値) | 基準値 | 基準値 |
| ベリーハード | +25% | +25% |
| 壊滅 | +50% | +50% |
召喚のスケーリング 出現時点の召喚者の魔法攻撃力の
Only some summons (バブリング, バブルトード) scale off the 召喚者の魔法攻撃力 出現した瞬間に、生き物自身の基本ステータスに加えて。その後に召喚者にかかるバフでは、それらは変わりません。セーブを読み込むと、召喚者の現在のステータスから再計算されます。これらの数値を載せた表はなく、ゲームのコードから読み取っています:
- 召喚 最大HP = 召喚者の魔法攻撃力 x 1 + 召喚獣の基礎HP
- 召喚 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 x 0.5 + 召喚獣の基礎攻撃
The summoned plants (太陽花, 太陽心花, 粘液噴霧草) use their own rule: 耐久度 = 召喚者の魔法攻撃力 × 0.5 + 基本耐久、および 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 × 1。その他の召喚獣は表のステータスをそのまま使います。
より強い術者は、より頑丈で攻撃力の高い召喚獣を生み出します。召喚獣ごとの完全な数値は次にあります 召喚 ガイド。