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戦闘計算式

Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.3.44); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the キャラクタービルダー が実行するものです。

ステータスのパイプライン 順序が重要

ユニットには6つの 主要 ステータス(力、耐久力、意志、知力、敏捷、認知)があり、それらがすべての 最終 ステータスに影響します。どちらも厳密な順序で計算されます。まず固定値、最後に割合です。

  1. 主要ステータス = 基礎値 10 + レベルごとの才能成長 + 固定ボーナス、その後 x (1 + %ボーナスの合計)。レベルごとの才能成長は、そのステータスの才能ティア(Poorから Genius)にレベルアップの供物倍率を掛けたもので決まります。次を参照してください 才能とステータス.
  2. 最終ステータス = その 基礎値 + Σ(主要ステータス × その係数)+ 固定ボーナス、その後 x (1 + PerModifier %)。係数は下の表の通りです(StatusValueTable)。PerModifier %には、affecter、刻印、難易度が適用されます(例: MaxHealthTotalPerModifier_50 = +50% HP)。

割合ボーナスは 後に 固定値の合計に適用されるため、+50%の補正は基礎値だけでなく固定値の合計全体を乗算します。

1ポイントあたりのステータス値 各主要ステータス1ポイントが与えるもの

主要ステータス1ポイントは、各最終ステータスに下記の量を加算します(出典: StatusValueTable)。要点は次の通りです: 耐久力1 = +9 最大HP, 力1 = +1 物理攻撃力, 知力1 = +1.2 魔法攻撃力.

最終ステータス基礎値耐久力意志力知力敏捷認知
最大体力205-+9----
物理攻撃力13.5+1---+0.5+0.5
魔法攻撃力13.5--+0.4+1.2-+0.4
攻撃速度0.4----+0.01-
クリティカル確率8%-----+0.3
クールタイム短縮0--+0.3---
物理耐性0-+0.3----
魔法耐性0---+0.3--
最大エネルギー60--+2---
移動速度80----+0.2-
最大重量100+4-----

基礎値は、主要ステータスが加わる前の固定の初期値です。空欄はその主要ステータスがそのステータスに影響しないことを示します。6つの非戦闘能力(採掘、研究、料理...)はそれぞれ主要ステータス1あたり+0.05でスケールしますが、ここでは省略しています。

計算例

次のユニット 耐久力20 は 205 + 9x20 = 385 最大HP を、%補正の前に持ちます。次の場合 力20 / 敏捷15 / 認知12 物理攻撃力は 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.

命中ダメージ 攻撃、会心、命中部位、ガード

通常攻撃は、攻撃者の次の値に等しいダメージを与えます 物理 または 魔法攻撃力 (武器のダメージタイプによる)。対象の耐性の前に、以下によって調整されます:

  • クリティカルヒット: ダメージを次の倍率で乗算します x1.5 (GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier)。会心率は8%から始まり、認知1ごとに+0.3%上昇します。
  • 命中部位: 各攻撃は次の判定を行います 30% 頭部 / 70% 胴体 (GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。ユニットは頭部と胴体のHPを別々に管理します。どちらかのバーがゼロになるとユニットは戦闘不能になります。
  • ガード: ガードに成功するとダメージが次の分だけ軽減され 50% (GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction)、武器の耐久度を保護します。

例: 会心が発生した物理攻撃力47は 47 x 1.5 = 70.5 を耐性適用前に与えます。

耐性 収穫逓減

各ダメージタイプ(斬撃、鈍器、貫通、および魔法属性の秘術、火、氷、雷、聖、闇)は、それぞれ0から始まる独自の耐性を持ちます。物理耐性は耐久力1ごとに+0.3、魔法耐性は知力1ごとに+0.3上昇します(StatusValueTable).

被ダメージ = 生ダメージ x 100 / (100 + R)。ここでRはそのダメージタイプに対する耐性です(収穫逓減カーブ、コミュニティ検証済み)。したがってR = 50では 100/150 = 67% が通ります(33%カット)。R = 100では次が通り 50%。R = 200では次が通ります 33%。耐性が完全な無効化に達することはなく、各ポイントの価値は前のポイントよりわずかに小さくなります。

継続ダメージ 出血、燃焼、毒

出血と燃焼は スタックする デバフで、1秒あたりのダメージはスタックごとに固定されています(出典: AffecterTable FloatValues)。次のことはしません ない 攻撃者の攻撃力に応じてスケールしません。付与するスキルがスタック数を決定します。毒は別の スタックしない 効果です(表の下の注記を参照)。

効果1秒あたりのダメージダメージタイプ最大スタック
出血スタック数 x 5物理、シールドを無視99
燃焼スタック数 x 3魔法、シールドを無視50
最大HPの1%を毎秒*魔法、防御を無視1(スタックなし)
* 毒の割合: データが実際に裏付けているもの。 ゲーム自身の毒のテキスト(AFFECTER_Poison)には次のように書かれています「最大HPの1%を毎秒、防御無視の魔法、スタック不可」。次のものは存在しません ティック間隔のフィールドが存在せず テーブルのどこにも実際の周期を独立して確認できるものがなく、その行の非ゼロのMaxStack値は「スタック不可」という記述と矛盾しています。そこで、ゲームの説明を額面通り(毎秒、魔法、スタックなし)に受け取り、どのテーブルも裏付けていなかった以前の10秒ごとの仮定を破棄します。ただし正確なティックのタイミングは次として扱います 未確認。これは次のページと一致します 上限のある効果 ページでは、毒はスタックしない(1で上限)効果としてのみ数えられています。

計算機は、確実にスタックする2つのDoT、 出血 (物理)と 燃焼 (魔法)を扱います。どちらもシールド/バリアを貫通し、付与するスキルがスタック数を設定し、1秒あたりのダメージは固定で攻撃に応じてスケールすることはありません。 は意図的に計算機から除外されています。スタックできず、正確なティック間隔が未確認だからです(表の下の注記を参照)。

包囲 定義済みだが無効

データ上は定義されていますが、このビルドでは有効化されていません。 包囲(GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.3.44 shows 戦闘コードはこれを一切読み取っていません 。命中と会心の判定には、位置や周囲のユニットに関する項がなく、この定数は一度も読み込まれません。したがって現状では次を持ちます 効果なし 。プレイヤーにもモンスターにも影響しません。以下の数値は、それが行うであろうものです なら 開発者が実装した場合に。

有効化された場合、敵を包囲すると位置取りが報われます。同じ対象の周囲で交戦している味方ユニット1体ごとに、攻撃者は次を得ます 命中率+10% および クリティカル率+5%.

この定数は次のように書かれています 周囲のユニット1体ごと。したがってボーナスは最初の側面攻撃者から数えられます(最初のユニットが「無料」になることはありません)。1体の敵を囲む3体の攻撃者は+30%命中、+15%会心を与えます。戦闘の処理は陣営を問わないため、次にも適用されます 対称的に 。あなたのユニットの1体を囲む敵も、それに対して同じ恩恵を得ます。

難易度スケーリング 戦闘の軸

その 戦闘 難易度設定は、次を通じてモンスターのステータスをスケールします AFFECTER_MonsterDifficulty* (PerModifier %として適用)。 ハードが基準です。簡単な設定はモンスターの攻撃を弱め、難しい設定はHPと攻撃の両方を上げます。デヴァステーションは 2倍にします モンスターのHPと攻撃を。経済/管理の軸の全体は次を参照してください 難易度 ページ。

戦闘難易度モンスターHPモンスター攻撃
簡単基準値-85%
通常基準値-60%
ハード (基準)基準値基準値
ベリーハード+25%+25%
壊滅+50%+50%

召喚のスケーリング 召喚者のリアルタイムのステータスを読み取る

召喚獣(バブリング、バブルトード、テントウムシ...)は次に応じてスケールします 召喚者のリアルタイムの魔法攻撃力 。詠唱時点で、召喚獣自身の基礎ステータスに上乗せされます(リバースエンジニアリング / コミュニティ検証済み。単一のテーブルフィールドではありません):

  • 召喚 最大HP = 召喚者の魔法攻撃力 x 1 + 召喚獣の基礎HP
  • 召喚 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 x 0.5 + 召喚獣の基礎攻撃

より強い術者は、より頑丈で攻撃力の高い召喚獣を生み出します。召喚獣ごとの完全な数値は次にあります 召喚 ガイド。