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戦闘計算式

Steam

Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.4.29); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the キャラクタービルダー が実行するものです。

ステータスのパイプライン 順序が重要

ユニットには6つの 主要 ステータス(力、耐久力、意志、知力、敏捷、認知)があり、それらがすべての 最終 ステータスに影響します。どちらも厳密な順序で計算されます。まず固定値、最後に割合です。

  1. 主要ステータス = 基礎値 10 + レベルごとの才能成長 + 固定ボーナス、その後 x (1 + %ボーナスの合計)。レベルごとの才能成長は、そのステータスの才能ティア(Poorから Genius)にレベルアップの供物倍率を掛けたもので決まります。次を参照してください 才能とステータス.
  2. 最終ステータス = その 基礎値 + Σ(主要ステータス × その係数)+ 固定ボーナス、その後 x (1 + PerModifier %)。係数は下の表の通りです(StatusValueTable)。PerModifier %には、affecter、刻印、難易度が適用されます(例: MaxHealthTotalPerModifier_50 = HP +50%)。主要能力の部分を加えるのはプレイヤーのユニットだけです。モンスターの最終ステータスは、その表の値そのものです。

割合ボーナスは 後に 固定値の合計に適用されるため、+50%の補正は基礎値だけでなく固定値の合計全体を乗算します。

1ポイントあたりのステータス値 各主要ステータス1ポイントが与えるもの

主要ステータス1ポイントは、各最終ステータスに下記の量を加算します(出典: StatusValueTable)。要点は次の通りです: 耐久力1 = +9 最大HP, 力1 = +1 物理攻撃力, 知力1 = +1.2 魔法攻撃力.

最終ステータス基礎値力耐久力意志力知力敏捷認知
最大体力205-+9----
物理攻撃力13.5+1---+0.5+0.5
魔法攻撃力13.5--+0.4+1.2-+0.4
攻撃速度0.4----+0.01-
クリティカル確率8%-----+0.3
クールタイム短縮0--+0.3---
物理耐性0-+0.3----
魔法耐性0---+0.3--
最大エネルギー60--+2---
移動速度80----+0.2-
最大重量100+4-----

基本値は、主要能力を加える前の固定の初期値です。空欄 = その主要能力はそのステータスに影響しません。非戦闘の 9 つの能力(採掘、研究、料理など)は、主要能力 1 につき各 +0.05 で伸びますが、ここでは省いています。

計算例

次のユニット 耐久力20 は 205 + 9x20 = 385 最大HP を、%補正の前に持ちます。次の場合 力20 / 敏捷15 / 認知12 物理攻撃力は 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.

命中ダメージ 攻撃、会心、命中部位、ガード

命中は、攻撃者の 物理 または 魔法攻撃力 (通常攻撃はスキルの割合を使う)から始まり、その後、追加のダメージボーナス、下の命中結果、対象の耐性の順に適用されます:

  • クリティカルヒット: ダメージを次の倍率で乗算します 1 + クリティカルダメージボーナス / 100、これは x1.5 既定の50%ボーナスの場合。クリティカル率は8%から始まり、認知1ごとに+0.3%増えます。
  • 命中部位:各命中は 頭(30%) または 胴(70%) (GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。その部位の残り HP を超えるダメージは、もう一方の部位に流れます。空になったのは head 部位だけが意味を持ちます。入植者は戦闘不能になり(すでに戦闘不能なら死亡)、その他のユニットは死亡します。空になった胴の部位は誰も戦闘不能にしません。
  • ガード:物理命中だけがガードされることがあります。ガードが成功すると、ダメージは対象の ガードダメージ減少率 (デフォルト 50%)、ガードされた命中はクリティカルになりません。耐久は守りません。入植者の防具は、ガードされた命中でも、通り抜けたダメージの 10% で摩耗します(他の命中と同じです)。

例: 会心が発生した物理攻撃力47は 47 x 1.5 = 70.5 を耐性適用前に与えます。

耐性 収穫逓減

各ダメージタイプ(斬撃、鈍器、貫通、および魔法属性の秘術、火、氷、雷、聖、闇)は、それぞれ0から始まる独自の耐性を持ちます。物理耐性は耐久力1ごとに+0.3、魔法耐性は知力1ごとに+0.3上昇します(StatusValueTable).

被ダメージ = 生ダメージ x 100 / (100 + R)。R は、物理ダメージなら物理耐性、魔法ダメージなら魔法耐性(ゲームの戦闘コードから読み取り)です。そのため R = 50 だと 100/150 = 67% が通ります(33%カット)。R = 100では次が通り 50%。R = 200では次が通ります 33%。耐性が完全な無効化に達することはなく、各ポイントの価値は前のポイントよりわずかに小さくなります。

継続ダメージ 出血、燃焼、毒

出血と燃焼は スタックする デバフで、1秒あたりのダメージはスタックごとに固定されています(出典: AffecterTable FloatValues)。次のことはしません ない 攻撃者の攻撃力に比例します。適用するスキルが、付与されるスタック数を決めます。毒は別で、遅いタイミング(表の下の注を参照)で、スタックごとに対象の最大HPの一定割合を与えます。

効果ダメージダメージタイプ最大スタック
出血stacks x 5 per second物理, ignores shields99
燃焼stacks x 3 per second魔法, ignores shields50
毒スタックごとに 10 秒ごとに最大HPの 1%属性なし。耐性は適用されません。100
毒を完全に。 スタックごとに対象の最大体力の1%を、10秒ごとに属性なしダメージとして与えます。耐性では軽減されません。100スタックまで重複。対象の最大体力に比例し、使用者の攻撃力には比例しません。例:500HPの対象に1スタックなら5ダメージ(10秒ごと)。持続時間は付与するスキルで決まります。 The 上限のある効果 ページも同じルールを使っています。

計算機は、確実にスタックする2つのDoT、 出血 (物理)と 燃焼 (魔法):どちらもシールドやバリアを貫通しますが、対象の耐性は貫通しません。適用するスキルがスタック数を決め、秒あたりのダメージは固定で、攻撃力では決して変わりません。 毒 は、計算機から意図的に省いています。対象の最大HPのスタックごとの割合であり、表の下の注にあるとおり、毎秒ではなく独自の10秒の周期で動くためです。

包囲 定義済みだが無効

データ上は定義されていますが、このビルドでは有効化されていません。 包囲(GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.4.29 shows 戦闘コードはこれを一切読み取っていません 。命中と会心の判定には、位置や周囲のユニットに関する項がなく、この定数は一度も読み込まれません。したがって現状では次を持ちます 効果なし 。プレイヤーにもモンスターにも影響しません。以下の数値は、それが行うであろうものです なら 開発者が実装した場合に。

有効化された場合、敵を包囲すると位置取りが報われます。同じ対象の周囲で交戦している味方ユニット1体ごとに、攻撃者は次を得ます 命中率+10% および クリティカル率+5%.

この定数は次のように書かれています 周囲のユニット1体ごと。したがってボーナスは最初の側面攻撃者から数えられます(最初のユニットが「無料」になることはありません)。1体の敵を囲む3体の攻撃者は+30%命中、+15%会心を与えます。戦闘の処理は陣営を問わないため、次にも適用されます 対称的に 。あなたのユニットの1体を囲む敵も、それに対して同じ恩恵を得ます。

難易度スケーリング 戦闘の軸

その 戦闘 難易度設定は、次を通じてモンスターのステータスをスケールします AFFECTER_MonsterDifficulty* (applied as PerModifier %). Easier settings weaken monster attack; harder ones raise both HP and attack. 壊滅では、モンスターのHPは1.5倍、攻撃力は1.5倍になります(ハードと比較した場合)。 See the full economy/management axis on the 難易度 ページ。

戦闘難易度モンスターHPモンスター攻撃
簡単基準値-85%
通常基準値-60%
ハード (基準値)基準値基準値
ベリーハード+25%+25%
壊滅+50%+50%

召喚のスケーリング 出現時点の召喚者の魔法攻撃力の

Only some summons (バブリング, バブルトード) scale off the 召喚者の魔法攻撃力 出現した瞬間に、生き物自身の基本ステータスに加えて。その後に召喚者にかかるバフでは、それらは変わりません。セーブを読み込むと、召喚者の現在のステータスから再計算されます。これらの数値を載せた表はなく、ゲームのコードから読み取っています:

  • 召喚 最大HP = 召喚者の魔法攻撃力 x 1 + 召喚獣の基礎HP
  • 召喚 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 x 0.5 + 召喚獣の基礎攻撃

The summoned plants (太陽花, 太陽心花, 粘液噴霧草) use their own rule: 耐久度 = 召喚者の魔法攻撃力 × 0.5 + 基本耐久、および 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 × 1。その他の召喚獣は表のステータスをそのまま使います。

より強い術者は、より頑丈で攻撃力の高い召喚獣を生み出します。召喚獣ごとの完全な数値は次にあります 召喚 ガイド。