Every combat number on this page is read straight from the game's own tables (DS_B.0.3.44); the table or constant is named next to each. Values are the player-side defaults (monsters use their own base stats). This is the same math the キャラクタービルダー が実行するものです。
ステータスのパイプライン 順序が重要
ユニットには6つの 主要 ステータス(力、耐久力、意志、知力、敏捷、認知)があり、それらがすべての 最終 ステータスに影響します。どちらも厳密な順序で計算されます。まず固定値、最後に割合です。
- 主要ステータス = 基礎値 10 + レベルごとの才能成長 + 固定ボーナス、その後 x (1 + %ボーナスの合計)。レベルごとの才能成長は、そのステータスの才能ティア(Poorから Genius)にレベルアップの供物倍率を掛けたもので決まります。次を参照してください 才能とステータス.
- 最終ステータス = その 基礎値 + Σ(主要ステータス × その係数)+ 固定ボーナス、その後
x (1 + PerModifier %)。係数は下の表の通りです(
StatusValueTable)。PerModifier %には、affecter、刻印、難易度が適用されます(例:MaxHealthTotalPerModifier_50= +50% HP)。
割合ボーナスは 後に 固定値の合計に適用されるため、+50%の補正は基礎値だけでなく固定値の合計全体を乗算します。
1ポイントあたりのステータス値 各主要ステータス1ポイントが与えるもの
主要ステータス1ポイントは、各最終ステータスに下記の量を加算します(出典:
StatusValueTable)。要点は次の通りです: 耐久力1 = +9 最大HP,
力1 = +1 物理攻撃力, 知力1 = +1.2 魔法攻撃力.
| 最終ステータス | 基礎値 | 力 | 耐久力 | 意志力 | 知力 | 敏捷 | 認知 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 最大体力 | 205 | - | +9 | - | - | - | - |
| 物理攻撃力 | 13.5 | +1 | - | - | - | +0.5 | +0.5 |
| 魔法攻撃力 | 13.5 | - | - | +0.4 | +1.2 | - | +0.4 |
| 攻撃速度 | 0.4 | - | - | - | - | +0.01 | - |
| クリティカル確率 | 8% | - | - | - | - | - | +0.3 |
| クールタイム短縮 | 0 | - | - | +0.3 | - | - | - |
| 物理耐性 | 0 | - | +0.3 | - | - | - | - |
| 魔法耐性 | 0 | - | - | - | +0.3 | - | - |
| 最大エネルギー | 60 | - | - | +2 | - | - | - |
| 移動速度 | 80 | - | - | - | - | +0.2 | - |
| 最大重量 | 100 | +4 | - | - | - | - | - |
基礎値は、主要ステータスが加わる前の固定の初期値です。空欄はその主要ステータスがそのステータスに影響しないことを示します。6つの非戦闘能力(採掘、研究、料理...)はそれぞれ主要ステータス1あたり+0.05でスケールしますが、ここでは省略しています。
計算例
次のユニット 耐久力20 は 205 + 9x20 = 385 最大HP を、%補正の前に持ちます。次の場合 力20 / 敏捷15 / 認知12 物理攻撃力は 13.5 + 1x20 + 0.5x15 + 0.5x12 = 47.
命中ダメージ 攻撃、会心、命中部位、ガード
通常攻撃は、攻撃者の次の値に等しいダメージを与えます 物理 または 魔法攻撃力 (武器のダメージタイプによる)。対象の耐性の前に、以下によって調整されます:
- クリティカルヒット: ダメージを次の倍率で乗算します x1.5
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_CriticalDamageModifier)。会心率は8%から始まり、認知1ごとに+0.3%上昇します。 - 命中部位: 各攻撃は次の判定を行います 30% 頭部 / 70% 胴体
(
GAMESYSTEM_Combat_DamagePartsRatio)。ユニットは頭部と胴体のHPを別々に管理します。どちらかのバーがゼロになるとユニットは戦闘不能になります。 - ガード: ガードに成功するとダメージが次の分だけ軽減され 50%
(
GAMESYSTEM_Combat_Basic_GuardReduction)、武器の耐久度を保護します。
例: 会心が発生した物理攻撃力47は 47 x 1.5 = 70.5 を耐性適用前に与えます。
耐性 収穫逓減
各ダメージタイプ(斬撃、鈍器、貫通、および魔法属性の秘術、火、氷、雷、聖、闇)は、それぞれ0から始まる独自の耐性を持ちます。物理耐性は耐久力1ごとに+0.3、魔法耐性は知力1ごとに+0.3上昇します(StatusValueTable).
被ダメージ = 生ダメージ x 100 / (100 + R)。ここでRはそのダメージタイプに対する耐性です(収穫逓減カーブ、コミュニティ検証済み)。したがってR = 50では 100/150 = 67% が通ります(33%カット)。R = 100では次が通り 50%。R = 200では次が通ります 33%。耐性が完全な無効化に達することはなく、各ポイントの価値は前のポイントよりわずかに小さくなります。
継続ダメージ 出血、燃焼、毒
出血と燃焼は スタックする デバフで、1秒あたりのダメージはスタックごとに固定されています(出典:
AffecterTable FloatValues)。次のことはしません ない 攻撃者の攻撃力に応じてスケールしません。付与するスキルがスタック数を決定します。毒は別の スタックしない 効果です(表の下の注記を参照)。
| 効果 | 1秒あたりのダメージ | ダメージタイプ | 最大スタック |
|---|---|---|---|
| 出血 | スタック数 x 5 | 物理、シールドを無視 | 99 |
| 燃焼 | スタック数 x 3 | 魔法、シールドを無視 | 50 |
| 毒 | 最大HPの1%を毎秒* | 魔法、防御を無視 | 1(スタックなし) |
AFFECTER_Poison)には次のように書かれています「最大HPの1%を毎秒、防御無視の魔法、スタック不可」。次のものは存在しません ティック間隔のフィールドが存在せず テーブルのどこにも実際の周期を独立して確認できるものがなく、その行の非ゼロのMaxStack値は「スタック不可」という記述と矛盾しています。そこで、ゲームの説明を額面通り(毎秒、魔法、スタックなし)に受け取り、どのテーブルも裏付けていなかった以前の10秒ごとの仮定を破棄します。ただし正確なティックのタイミングは次として扱います 未確認。これは次のページと一致します
上限のある効果 ページでは、毒はスタックしない(1で上限)効果としてのみ数えられています。計算機は、確実にスタックする2つのDoT、 出血 (物理)と 燃焼 (魔法)を扱います。どちらもシールド/バリアを貫通し、付与するスキルがスタック数を設定し、1秒あたりのダメージは固定で攻撃に応じてスケールすることはありません。 毒 は意図的に計算機から除外されています。スタックできず、正確なティック間隔が未確認だからです(表の下の注記を参照)。
包囲 定義済みだが無効
GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement) is authored as a constant, but a decompile of DS_B.0.3.44 shows 戦闘コードはこれを一切読み取っていません 。命中と会心の判定には、位置や周囲のユニットに関する項がなく、この定数は一度も読み込まれません。したがって現状では次を持ちます 効果なし 。プレイヤーにもモンスターにも影響しません。以下の数値は、それが行うであろうものです なら 開発者が実装した場合に。有効化された場合、敵を包囲すると位置取りが報われます。同じ対象の周囲で交戦している味方ユニット1体ごとに、攻撃者は次を得ます 命中率+10% および クリティカル率+5%.
この定数は次のように書かれています 周囲のユニット1体ごと。したがってボーナスは最初の側面攻撃者から数えられます(最初のユニットが「無料」になることはありません)。1体の敵を囲む3体の攻撃者は+30%命中、+15%会心を与えます。戦闘の処理は陣営を問わないため、次にも適用されます 対称的に 。あなたのユニットの1体を囲む敵も、それに対して同じ恩恵を得ます。
難易度スケーリング 戦闘の軸
その 戦闘 難易度設定は、次を通じてモンスターのステータスをスケールします
AFFECTER_MonsterDifficulty* (PerModifier %として適用)。 ハードが基準です。簡単な設定はモンスターの攻撃を弱め、難しい設定はHPと攻撃の両方を上げます。デヴァステーションは 2倍にします モンスターのHPと攻撃を。経済/管理の軸の全体は次を参照してください 難易度 ページ。
| 戦闘難易度 | モンスターHP | モンスター攻撃 |
|---|---|---|
| 簡単 | 基準値 | -85% |
| 通常 | 基準値 | -60% |
| ハード (基準) | 基準値 | 基準値 |
| ベリーハード | +25% | +25% |
| 壊滅 | +50% | +50% |
召喚のスケーリング 召喚者のリアルタイムのステータスを読み取る
召喚獣(バブリング、バブルトード、テントウムシ...)は次に応じてスケールします 召喚者のリアルタイムの魔法攻撃力 。詠唱時点で、召喚獣自身の基礎ステータスに上乗せされます(リバースエンジニアリング / コミュニティ検証済み。単一のテーブルフィールドではありません):
- 召喚 最大HP = 召喚者の魔法攻撃力 x 1 + 召喚獣の基礎HP
- 召喚 魔法攻撃力 = 召喚者の魔法攻撃力 x 0.5 + 召喚獣の基礎攻撃
より強い術者は、より頑丈で攻撃力の高い召喚獣を生み出します。召喚獣ごとの完全な数値は次にあります 召喚 ガイド。