スキルにはそれぞれクールダウンがあります。一つ使うとグローバルクールダウンも始まるので、その時計が終わるまで別のスキルは撃てません。クールダウン減少は、そのスキル自身の待ちだけを短くします。グローバルクールダウンは変わりません。
数値は DS_B.0.4.23。
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スキルのクールダウンはどう計算する?
スキルの待機時間を取り、(1 + クールタイム短縮 / 100) で割ります。結果が 0 か、除数が 0 より大きくなければ、表の待機時間はそのままです。
クールダウンはどう下げる?
クールタイム短縮 が、スキル自身のクールダウンを短くするステータスです。意志力 は 1 点あたり +0.3 を足します。碑文、祝福、ほかの効果がさらに足します。負の値だと待ちが長くなります。
グローバルクールダウンはクールダウン減少の影響を受ける?
いいえ。スキルのあと、グローバルクールダウンは 5 s です。クールダウン減少はその経路に入りません。新しいグローバルクールダウンは、残っているものより長いときだけ置き換えます。
スキルクールダウン
ほとんどのスキルがこの割り算を使います。表はこのビルドでいちばん多い待機時間と、ゲームが実際に与える減少量です。
例: 待機 15 秒のスキルにクールダウン減少 +20 なら 12.5 秒待ちます。
| 表の待機時間 | 減少なし | +10 | +20 | +30 |
|---|---|---|---|---|
| 15 s | 15 s | 13.64 s | 12.5 s | 11.54 s |
| 20 s | 20 s | 18.18 s | 16.67 s | 15.38 s |
| 12 s | 12 s | 10.91 s | 10 s | 9.231 s |
| 10 s | 10 s | 9.091 s | 8.333 s | 7.692 s |
| 30 s | 30 s | 27.27 s | 25 s | 23.08 s |
逓減
式は 1 対 1 ではありません。クールダウン減少の最初の数点が、あとから同じ量を足すときより待ちを多く削ります。
グラフは表の待機時間に対する残り待ちです。減少がなければ全部待ちます。クールダウン減少 100 では半分待ちます。
15 秒のスキルでは、最初の +20 で 2.5 秒短くなります。次の +20 では 1.786 秒しか短くなりません。
この曲線では意志力は遅いです。1 点あたり +0.3。碑文は一度に +10, +20, +30 飛びます。
意志力だけの場合。15 秒スキル基準。いちばん多い表の待機時間です。
| 意志力 | クールダウン減少 | 15 秒スキルの待ち | なしと比べて短縮 |
|---|---|---|---|
| 0 | 0 | 15 s | 0 s |
| 10 | +3 | 14.56 s | 0.4369 s |
| 20 | +6 | 14.15 s | 0.8491 s |
| 30 | +9 | 13.76 s | 1.239 s |
| 40 | +12 | 13.39 s | 1.607 s |
| 50 | +15 | 13.04 s | 1.957 s |
グローバルクールダウン
スキルを使うと、そのユニットに 5 s のグローバルクールダウンが始まります。ほかのスキルはそれを待ちます。量は戦闘表の値で、ユニットにコピーされます。クールダウン減少は適用されません。
より短いグローバルクールダウンが、長いものが残っている間に来ても、残りの待ちは保ちます。戦闘中の装備入れ替えは、同じ時計に 10 s のグローバルクールダウンを始めます。
表の待機時間が 0 のスキルでも、クールダウン判定が成功すればグローバルクールダウンが始まります。
何が短くするか
クールダウン減少を書き込む効果はすべて表にあります。クールタイム短縮 自体はまず 意志力 から作り、そのあと追加の割合修正を足します。
それらの効果のうえに、意志力 1 点ごとにクールダウン減少 +0.3 が入ります。
| 出典 | クールダウン減少 | 入手方法 |
|---|---|---|
| +30 | 刻印 | |
| +20 | 刻印 | |
| +10 | 刻印 | |
| -10 | 背景 | |
| +30 | 潮の満ち引き, ライフバーストにより付与。 | |
| +30 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
| +20 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 | |
| +10 | データにはありますが、入手できるアイテム・特性・スキルからは現在付与されません。 |
内部の動きコードのやり方
- スキルクールダウンは、表の待機時間を (1 + クールダウン減少 / 100) で割った値です。攻撃速度フラグが付いている場合を除きます。
- その除数が 0 より大きくなければ、表の待機時間をそのまま使います。
- グローバルクールダウンの長さは、ユニットに保存された戦闘表の値です。正の適用はその保存値を使います。適用量は符号だけです。クールダウン減少は読みません。
- 新しいグローバルクールダウンは、残っているものより長いときだけ置き換えます。