時間と昼夜サイクル
キャンペーンは、拠点と進行中の遠征が共有する単一のグローバル時計で進みます。ダンジョン専用の暦はありません。時間は ティックで測られます:45ティックで1分、60分で1時間、24時間で1日となるため、 丸1日は64,800ティック.
通常(1倍)速度では時計は実時間1秒あたり約60ティック進むため、 ゲーム内の1日は実時間でおよそ18分で経過します. You can change the flow with the speed control (pause, 1x, 3.5x and 7x settings, per GAMESYSTEM_Campaign_GameSpeed); pausing stops the clock entirely. At the fastest setting an in-game day passes in about 2.6 real minutes.
その 日数カウンターは深夜0時(00:00)に切り替わります。キャンペーンは 08:00に始まるため、初日は16時間しかなく、以降の日はすべて24時間です。昼と夜は別個の視覚/視界のレイヤーです: 昼間は06:00から20:00まで で、それ以外は夜です(夜は視界範囲を減らします)。暦は夜明けではなく深夜0時に変わります。
遠征中も時間は流れ続け、時計は拠点ループの多くを静かに司ります: 消耗 回復、候補者の更新、天候はすべてこれに従って動きます。
ダンジョンブレイクと長居しすぎること
データには ダンジョンブレイク スケジューラーが含まれています: GAMESYSTEM_PlayLoop_DungeonBreak_AccumBaseTimeCondition = [24, 48, 72, 96, 120, 144] 累積キャンペーン 時間 が、現在のビルドでは休眠中の定数です:その行にはタグ Dev_NotUsed が付いており、AlertTable、AffecterTable、EventTableのいずれもこれを参照しません(発動するダンジョンブレイクの警告、デバフ、イベントは存在しません)。
長い遠征を実際に罰するのは ダンジョン滞在ラダーです:ダンジョンで過ごすゲーム内の1日ごとに、ユニットは気分デバフを1段階ずつ進みます ダンジョン滞在 (D1) ~ (D4) (GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm = 1,440分刻み)。
段階ごとの気分ペナルティは経営難易度に応じて増えます:イージー-1/-4/-7/-10、ノーマル-3/-6/-9/-12、最大で壊滅-6/-12/-18/-24まで。そしてパーティーが帰還した後、 ダンジョン滞在の余波 デバフ(気分-2)がしばらく残ります。
さらに、フロアをクリアせずに停滞すると さらなる深層へ 催促イベントが発動し(停滞3日、クールダウン72時間)、蓄積した低い気分は次で説明されるストレスの悪循環を助長します: 食料と気分.
主要な数値
| 分/時間/日あたりのティック | 45 / 2,700 / 64,800 |
| 1倍での1日あたりの実時間 | 約18分 |
| キャンペーン開始時刻 | 08:00(初日は16時間のみ) |
| 日数カウンターの切り替わり | 深夜0時(00:00) |
| 昼間の時間帯 | 06:00から20:00まで(それ以外は夜。夜は視界を下げる) |
| ゲーム速度 | 一時停止、1倍、2倍、3倍 |
| ダンジョンブレイク定数 | [24, 48, 72, 96, 120, 144] 累積時間。休眠中(Dev_NotUsed、警告/アフェクター/イベントのいずれも参照しない) |
| ダンジョン滞在ラダー | D1~D4の気分デバフ、ゲーム内1日ごとに1段階(1,440分周期) |
| ダンジョン滞在ペナルティ(ノーマル) | D1~D4で気分-3/-6/-9/-12(イージー-1..-10、壊滅-6..-24) |
| 帰還後 | ダンジョン滞在の後遺症:しばらく気分-2 |