戦闘:属性と武器
華やかな呪文名とは裏腹に、Dungeon Settlersのダメージは次のとおりだ: 二択:すべては物理か魔法のいずれかである.
次のものは存在しない: 戦闘上の水(あるいは火/自然)属性は存在しない 軽減の観点では存在しない。呪文の属性ラベルは単なるUIの色でしかなく、敵は次の2つの防御ステータスしか持たない: 物理耐性 および 魔法耐性.
「水」呪文は単に魔法ダメージを与えるだけだ。氷や霜の風味を持つアビリティは水魔法の演出であり、別のダメージタイプではない。
武器には片手用と両手用のタイプがある。 両手武器、すなわち大剣、弓、そして3種すべての属性杖(火、水、自然)は両手を占有し、盾/オフハンドのスロットを塞ぐ。 片手武器(剣と鈍器、加えて解放待ちの短剣、斧、槍)は盾と組み合わせて剣と盾のスタイルにできる。つまり、同じユニットで盾を弓や杖と組み合わせることは決してできない。
知っておくべき戦闘の定数がいくつかある。攻撃は頭部と胴体の命中箇所に分かれ(頭部約30%、胴体70%)、成功した ガード は被ダメージを約50%削減し、クリティカルヒットは1.5倍のダメージを与える。
ゲームデータは次のものも定義している: 包囲 の定数: 命中率ボーナス+10% (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusHitRate = 10)と クリティカル率ボーナス+5% (GAMESYSTEM_Combat_StrategyRule_Encirclement_BonusCriticalRate = 5)を、対象を囲むユニット1体につき与えるものだが、このビルドのデコンパイルによれば次のとおりだ: 戦闘コードに組み込まれていない:コンパイル済みコードはそれらの定数を一切読み取らず、命中/クリティカルの判定に位置取りの項がない。よって包囲は現在のところ次のとおりだ: 誰に対しても効果がない。開発者が有効化した場合、次のように適用されるだろう: 対称的に (戦闘判定は陣営を問わないため、味方にも敵にも)囲む最初のユニットから適用される。
ユニットの背景が付与しない武器や魔法の系統でも、スキルツリーを使えば持たせることができる: 刻印 これが、たとえば術者が水魔法を習得できる仕組みだ。ただしツリーの訓練は、ユニットが同時に物理的に装備できるものとは別だ。刻印があっても、両手杖と盾を同時に持たせることはできない。
主要な数値
| ダメージタイプ | 物理と魔法のみ(属性ダメージタイプはなし) |
| 防御ステータス | 物理耐性と魔法耐性のみ |
| 両手武器 | 大剣、弓、火の杖、水の杖、自然の杖(盾スロットを塞ぐ) |
| 片手武器 | 剣、鈍器(加えて解放待ちの短剣、斧、槍)。盾を使用できる |
| 盾の非対応 | 弓やいずれの杖とも併用できない |
| 命中箇所の分割 | 頭部約30% / 胴体70% |
| ガード | 被ダメージを約50%削減する |
| クリティカルヒット | 1.5倍のダメージ |
| 包囲 | 周囲のユニットごとに命中+10%、クリティカル+5% - データ上は定義されているがこのビルドでは有効でない(読み取るコードがない) |