DungeonSettlers.wiki

難易度スケーリング

Steam
Dungeon Settlersには 2つの独立した難易度軸があり、どちらもキャンペーン開始時に選択し、どちらも同じ5段階(簡単、通常、ハード、ベリーハード、壊滅). 戦闘難易度 はモンスター(その体力とダメージ)をスケールし、一方 管理難易度 は経済(制作、建設、研究、入植者のムード)をスケールする。これらは別々に選べるため、簡単な経済で過酷な戦闘、あるいはその逆も可能。以下の数値はゲームの テーブル (AffecterTable が戦闘スケーリング用、 GameSystemTable が経済用)。

公式ティア説明

新規キャンペーン画面のテキストそのまま(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。戦闘難易度と管理難易度は独立して選択され、最上位段階は 壊滅.

ティア戦闘難易度 管理難易度
簡単簡単敵は弱い。
戦闘に簡単に勝てます。
これまで戦略ゲームをあまり遊んだことのないプレイヤーにおすすめです。
すべてが 豊かで 豊富です.
通常通常ある程度の戦略が必要ですが、少しの工夫で十分対処できます。初めて本作をプレイする方におすすめです。資源の流れが安定しており、適度な運用戦略が求められます。
ハードハード敵は手強く、ダンジョンは過酷。熟練の戦略プレイヤー向け。資源が不足しているため、慎重な管理と長期的な計画が必要です。
ベリーハードベリーハード敵は非常に強力です!すでにゲームに慣れ、過酷な挑戦を求めるプレイヤー向けの難易度です。運営環境は非常に過酷です。
資源と時間の余裕はほとんどなく、精密な長期計画と損失管理が必要です。
壊滅壊滅この難易度ではプレイしないでください。確かに警告しました。敵は理不尽なほど強力です。
鉄人モードが強制的に有効になります。
運営は崩壊寸前から始まります。
すべての選択には代償があり、わずかな浪費も破滅につながる可能性があります。

戦闘難易度 はモンスターをスケールする

戦闘難易度は隠しアフェクターとしてすべてのモンスターに適用される(AFFECTER_MonsterDifficulty*). ハードが基準値。 簡単と通常ではモンスターが大幅に弱くなり、ベリーハードと壊滅では耐久力が高くなり与えるダメージも増えます。壊滅では、モンスターの体力がハードでの同じモンスターの x1.5、攻撃力も x1.5 になり、さらに攻撃速度 +20%、移動速度 +15%、クリティカル確率 +10、クリティカルダメージボーナス +50、回避率 +15 が加わります。

モンスターステータス簡単通常ハードベリーハード壊滅
最大体力x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻撃力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻撃力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻撃速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移動速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
クリティカル確率(固定値)---+10+10
クリティカルダメージボーナス(固定値)----+50
回避率(固定値)---+10+15

Your units change too

Combat difficulty also changes your own units on Easy, Normal, Very Hard, Devastation. Hard is the empty baseline (no player affecter).

AFFECTER_PlayerDifficulty*

あなたのユニット簡単通常ハードベリーハード壊滅
クリティカル確率(固定値)---+10+10
クリティカルダメージボーナス(固定値)----+50
回避率(固定値)---+10+10
Skill energy costx0.5 (-50%)x0.75 (-25%)x1.0x1.0x1.0

この一律スケーリングに加えて、戦闘難易度のレバーがさらに2つ乗る:

環境効果

遠征のたびに、地域のプールから環境効果のセットが抽選される。戦闘難易度が高いほど、 少なく 有益なものが 多く 有害なものが抽選される。有害な効果はユニットを弱体化させ(例:ステータス−30%、命中率低下、吐き気)、あるいはモンスターを強化するため、あなたのダメージと生存力に直接響く。段階ごとの数:

戦闘難易度プラス効果マイナス効果
簡単20
通常10
ハード11
ベリーハード12
壊滅13

リスポーン間隔と魔力飽和

Monsters respawn faster on higher combat difficulty (every 1200 min on Easy, every 900 min on Normal, every 600 min on Hard / Very Hard / Devastation), so floors refill quicker. When 魔力飽和 is on, Infinite Abyss inhabitants gain a bonus from AFFECTER_MagicSaturation, capped at 100. It stacks on top of the flat tier scaling by adding PerModifier percents, then applying once. The parent row names the day bands; each stage is its own affecter:

スケールする要素簡単通常ハードベリーハード壊滅
モンスターのリスポーン間隔1200分900分600分600分600分

AFFECTER_MagicSaturationLevel1-4

StageOfficial description
魔力飽和 第1段階この段階で1日経過するごとに、すべてのモンスターの最大体力合計が{0}%増加します。
魔力飽和 第2段階この段階で1日経過するごとに、すべてのモンスターの物理攻撃力魔法攻撃力が{0}%増加します。
魔力飽和 第3段階この段階で1日経過するごとに、すべてのモンスターの物理耐性魔法耐性が{0}増加します。
魔力飽和 第4段階この段階で1日経過するごとに、すべてのモンスターの与えたダメージ受けたダメージが{0}%増加します。

管理難易度 経済

管理難易度は戦闘には一切影響しない。制作、建設、研究にかかるコスト(および入植者の要求の厳しさ)をスケールする。このwikiの他の場所に記載されている素材と作業量の数値は ハードを基準 (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.

必要数が 3 と表示されている素材は、簡単では 1、通常では 2、ハード / ベリーハード / 壊滅では 3 を消費します。

クラフトと建築の労力、産出数、売却価格、解放条件は固定されたままです。

スケールする要素簡単通常ハードベリーハード壊滅
クラフト素材量x0.34x0.67x1x1x1
建築資材量x0.34x0.67x1x1x1
研究作業量x0.34x0.67x1x1.15x1.3
ドロップ率x1x1x1x1x1
難易度が影響すること ない 変えないもの: 戦利品。ドロップ量、ドロップ率、アイテム品質はどの難易度でも同じです。戦闘難易度が戦利品に影響するのは 間接的に (簡単な設定ではリスポーンが速く、採取ボーナスの環境効果が多いため、時間あたりの総ドロップ数が増える)という間接的な形だけで、開始時の一度きりの支援ワゴンは簡単な 管理 difficulty.

ユニットレベル別の待遇期待値(気分)

The baseline mood a settler of each level expects from their treatment (housing/food standard). Higher management difficulty lowers the baseline: a level-5 settler starts at -12 on Devastation vs -5 on Easy.

難易度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
簡単+9+6+2-2-5
通常+7+40-4-7
ハード+4+1-3-7-10
ベリーハード+30-4-8-11
壊滅+2-1-5-9-12

ダンジョン滞在の気分ペナルティ

ユニットが遠征に長く留まるほど適用される気分ペナルティで、段階的に4段階で強まります。

難易度ステージ 1ステージ 2ステージ 3ステージ4
簡単-1-4-7-10
通常-3-6-9-12
ハード-4-10-16-22
ベリーハード-5-11-17-23
壊滅-6-12-18-24

キャンペーンオプション

新規キャンペーン画面のその他のスイッチと、その公式説明です。

フリーセーブモード
オン: 拠点では自由にセーブできます。
オフ: ゲームは終了時に単一のスロットに自動でセーブされます。
意図されたゲーム体験のために推奨されます。
魔力飽和
オン: ダンジョンの深淵の敵はMagic Saturationを獲得し、日数の経過で強化されます。
オフ: ダンジョン内の深淵の敵は魔力飽和を獲得しない。
祈りを固定
オン: 再度祈る際、刻印候補リストまたは能力値上昇結果のどちらか一方を固定して維持できます。
オフ: 再度祈る際、結果を固定できず、刻印候補と能力値上昇結果の両方が再決定されます。
シード
入植地マップを生成するためのランダムな文字列の値です。
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