AffecterTable が戦闘スケーリング用、
GameSystemTable が経済用)。公式ティア説明
新規キャンペーン画面のテキストそのまま(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。戦闘難易度と管理難易度は独立して選択され、最上位段階は 壊滅.
| ティア | 戦闘難易度 | 管理難易度 |
|---|---|---|
| 簡単簡単 | 敵は弱い。 戦闘に簡単に勝てます。 これまで戦略ゲームをあまり遊んだことのないプレイヤーにおすすめです。 | すべてが 豊かで 豊富です. |
| 通常通常 | ある程度の戦略が必要ですが、少しの工夫で十分対処できます。 ストラテジー系のゲームに慣れているが、本作は初めての方にもおすすめです。 | 資源の流れが安定しており、適度な運用戦略が求められます。 |
| ハードハード | 敵は手強く、ダンジョンは過酷。熟練の戦略プレイヤー向け。 | 資源は極めて乏しく、物資は高価です。 長期的な計画性と緻密な管理能力が試されます。 |
| ベリーハードベリーハード | 敵が手強い! ゲームに慣れた、容赦のない挑戦を求めるプレイヤー向けです。 強制的に自由セーブを無効化します。 | 運営環境は非常に過酷です。 資源と時間の余裕はほとんどなく、精密な長期計画と損失管理が必要です。 |
| 壊滅壊滅 | この難易度はプレイしないでください。 既に警告しました。敵は理不尽に強いです。フリーセーブを強制的に無効にします。 | 運営は崩壊寸前から始まります。 すべての選択には代償があり、わずかな浪費も破滅につながる可能性があります。 |
戦闘難易度 はモンスターをスケールする
戦闘難易度は隠しアフェクターとしてすべてのモンスターに適用される(AFFECTER_MonsterDifficulty*). ハードが基準値。 簡単と通常ではモンスターが大幅に弱くなり、ベリーハードと壊滅では耐久力が高くなり与えるダメージも増えます。壊滅では、モンスターの体力がハードでの同じモンスターの x1.5、攻撃力も x1.5 になり、さらに攻撃速度 +20%、移動速度 +15%、クリティカル確率 +10、クリティカルダメージボーナス +50、回避率 +15 が加わります。
| モンスターステータス | 簡単 | 通常 | ハード | ベリーハード | 壊滅 |
|---|---|---|---|---|---|
| 最大体力 | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| 物理攻撃力 | x0.15 (-85%) | x0.4 (-60%) | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| 魔法攻撃力 | x0.15 (-85%) | x0.4 (-60%) | x1.0 | x1.25 (+25%) | x1.5 (+50%) |
| 攻撃速度 | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.2 (+20%) | x1.2 (+20%) |
| 移動速度 | x1.0 | x1.0 | x1.0 | x1.1 (+10%) | x1.15 (+15%) |
| クリティカル確率(固定値) | - | - | - | +10 | +10 |
| クリティカルダメージボーナス(固定値) | - | - | - | - | +50 |
| 回避率(固定値) | - | - | - | +10 | +15 |
自軍ユニットもボーナスを獲得します
戦闘難易度が高い場合、強化されるのはモンスターだけではありません。ハード以下では存在しないボーナスが自軍ユニットにも付与されます(壊滅の場合: クリティカル確率 +10、クリティカルダメージボーナス +50、回避率 +10)。
AFFECTER_PlayerDifficulty*
| あなたのユニット | 簡単 | 通常 | ハード | ベリーハード | 壊滅 |
|---|---|---|---|---|---|
| クリティカル確率(固定値) | - | - | - | +10 | +10 |
| クリティカルダメージボーナス(固定値) | - | - | - | - | +50 |
| 回避率(固定値) | - | - | - | +10 | +10 |
この一律スケーリングに加えて、戦闘難易度のレバーがさらに2つ乗る:
環境効果
遠征のたびに、地域のプールから環境効果のセットが抽選される。戦闘難易度が高いほど、 少なく 有益なものが 多く 有害なものが抽選される。有害な効果はユニットを弱体化させ(例:ステータス−30%、命中率低下、吐き気)、あるいはモンスターを強化するため、あなたのダメージと生存力に直接響く。段階ごとの数:
| 戦闘難易度 | プラス効果 | マイナス効果 |
|---|---|---|
| 簡単 | 2 | 0 |
| 通常 | 1 | 0 |
| ハード | 1 | 1 |
| ベリーハード | 1 | 2 |
| 壊滅 | 1 | 3 |
リスポーン間隔と魔力飽和
戦闘難易度が高いほどモンスターのリスポーンが速くなり(簡単は1200分ごと、通常は900分、ハード以上は600分)、階の再充填が速まる。そして 魔力飽和
が有効なとき(ハード以上ではデフォルト)、モンスターは 徐々に 、プレイが長引くほど強くなる(AFFECTER_MagicSaturation)、一律の段階スケーリングの上に積み重なる。
| スケールする要素 | 簡単 | 通常 | ハード | ベリーハード | 壊滅 |
|---|---|---|---|---|---|
| モンスターのリスポーン間隔 | 1200分 | 900分 | 600分 | 600分 | 600分 |
管理難易度 経済
管理難易度は戦闘には一切影響しない。制作、建設、研究にかかるコスト(および入植者の要求の厳しさ)をスケールする。このwikiの他の場所に記載されている素材と作業量の数値は ハードを基準 (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.
必要数が 3 と表示されている素材は、簡単では 1、通常では 2、ハード / ベリーハード / 壊滅では 3 を消費します。
クラフトと建築の労力、産出数、売却価格、解放条件は固定されたままです。
| スケールする要素 | 簡単 | 通常 | ハード | ベリーハード | 壊滅 |
|---|---|---|---|---|---|
| クラフト素材量 | x0.34 | x0.67 | x1 | x1 | x1 |
| 建築資材量 | x0.34 | x0.67 | x1 | x1 | x1 |
| 研究作業量 | x0.34 | x0.67 | x1 | x1.33 | x1.66 |
| ドロップ率 | x1 | x1 | x1 | x0.67 | x0.34 |
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficultyユニットレベル別の待遇期待値(気分)
各レベルの入植者が待遇(住宅/食料の水準)に期待する基準の気分です。管理難易度が高いほど基準が下がり、壊滅ではレベル5の入植者は気分期待値-9から始まりますが、簡単では-2です。
| 難易度 | Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 簡単 | +10 | +7 | +4 | +1 | -2 |
| 通常 | +8 | +5 | +2 | -1 | -4 |
| ハード | +5 | +2 | -1 | -4 | -7 |
| ベリーハード | +4 | +1 | 0 | -3 | -8 |
| 壊滅 | +3 | 0 | -1 | -4 | -9 |
ダンジョン滞在の気分ペナルティ
ユニットが遠征に長く留まるほど適用される気分ペナルティで、段階的に4段階で強まります。
| 難易度 | ステージ 1 | ステージ 2 | ステージ 3 | ステージ4 |
|---|---|---|---|---|
| 簡単 | -1 | -4 | -7 | -10 |
| 通常 | -3 | -6 | -9 | -12 |
| ハード | -4 | -10 | -16 | -22 |
| ベリーハード | -5 | -11 | -17 | -23 |
| 壊滅 | -6 | -12 | -18 | -24 |
キャンペーンオプション
新規キャンペーン画面のその他のスイッチと、その公式説明です。
意図されたゲーム体験のために推奨されます。