DungeonSettlers.wiki

難易度スケーリング

Dungeon Settlersには 2つの独立した難易度軸があり、どちらもキャンペーン開始時に選択し、どちらも同じ5段階(簡単、通常、ハード、ベリーハード、壊滅). 戦闘難易度 はモンスター(その体力とダメージ)をスケールし、一方 管理難易度 は経済(制作、建設、研究、入植者のムード)をスケールする。これらは別々に選べるため、簡単な経済で過酷な戦闘、あるいはその逆も可能。以下の数値はゲームの テーブル (AffecterTable が戦闘スケーリング用、 GameSystemTable が経済用)。

公式ティア説明

新規キャンペーン画面のテキストそのまま(TEXTKEY_CreateCampaign_*)。戦闘難易度と管理難易度は独立して選択され、最上位段階は 壊滅.

ティア戦闘難易度 管理難易度
簡単簡単敵は弱い。
戦闘に簡単に勝てます。
これまで戦略ゲームをあまり遊んだことのないプレイヤーにおすすめです。
すべてが 豊かで 豊富です.
通常通常ある程度の戦略が必要ですが、少しの工夫で十分対処できます。
ストラテジー系のゲームに慣れているが、本作は初めての方にもおすすめです。
資源の流れが安定しており、適度な運用戦略が求められます。
ハードハード敵は手強く、ダンジョンは過酷。熟練の戦略プレイヤー向け。資源は極めて乏しく、物資は高価です。
長期的な計画性と緻密な管理能力が試されます。
ベリーハードベリーハード敵が手強い!
ゲームに慣れた、容赦のない挑戦を求めるプレイヤー向けです。 強制的に自由セーブを無効化します。
運営環境は非常に過酷です。
資源と時間の余裕はほとんどなく、精密な長期計画と損失管理が必要です。
壊滅壊滅この難易度はプレイしないでください。
既に警告しました。敵は理不尽に強いです。フリーセーブを強制的に無効にします。
運営は崩壊寸前から始まります。
すべての選択には代償があり、わずかな浪費も破滅につながる可能性があります。

戦闘難易度 はモンスターをスケールする

戦闘難易度は隠しアフェクターとしてすべてのモンスターに適用される(AFFECTER_MonsterDifficulty*). ハードが基準値。 簡単と通常ではモンスターが大幅に弱くなり、ベリーハードと壊滅では耐久力が高くなり与えるダメージも増えます。壊滅では、モンスターの体力がハードでの同じモンスターの x1.5、攻撃力も x1.5 になり、さらに攻撃速度 +20%、移動速度 +15%、クリティカル確率 +10、クリティカルダメージボーナス +50、回避率 +15 が加わります。

モンスターステータス簡単通常ハードベリーハード壊滅
最大体力x1.0x1.0x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
物理攻撃力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
魔法攻撃力x0.15 (-85%)x0.4 (-60%)x1.0x1.25 (+25%)x1.5 (+50%)
攻撃速度x1.0x1.0x1.0x1.2 (+20%)x1.2 (+20%)
移動速度x1.0x1.0x1.0x1.1 (+10%)x1.15 (+15%)
クリティカル確率(固定値)---+10+10
クリティカルダメージボーナス(固定値)----+50
回避率(固定値)---+10+15

自軍ユニットもボーナスを獲得します

戦闘難易度が高い場合、強化されるのはモンスターだけではありません。ハード以下では存在しないボーナスが自軍ユニットにも付与されます(壊滅の場合: クリティカル確率 +10、クリティカルダメージボーナス +50、回避率 +10)。

AFFECTER_PlayerDifficulty*

あなたのユニット簡単通常ハードベリーハード壊滅
クリティカル確率(固定値)---+10+10
クリティカルダメージボーナス(固定値)----+50
回避率(固定値)---+10+10

この一律スケーリングに加えて、戦闘難易度のレバーがさらに2つ乗る:

環境効果

遠征のたびに、地域のプールから環境効果のセットが抽選される。戦闘難易度が高いほど、 少なく 有益なものが 多く 有害なものが抽選される。有害な効果はユニットを弱体化させ(例:ステータス−30%、命中率低下、吐き気)、あるいはモンスターを強化するため、あなたのダメージと生存力に直接響く。段階ごとの数:

戦闘難易度プラス効果マイナス効果
簡単20
通常10
ハード11
ベリーハード12
壊滅13

リスポーン間隔と魔力飽和

戦闘難易度が高いほどモンスターのリスポーンが速くなり(簡単は1200分ごと、通常は900分、ハード以上は600分)、階の再充填が速まる。そして 魔力飽和 が有効なとき(ハード以上ではデフォルト)、モンスターは 徐々に 、プレイが長引くほど強くなる(AFFECTER_MagicSaturation)、一律の段階スケーリングの上に積み重なる。

スケールする要素簡単通常ハードベリーハード壊滅
モンスターのリスポーン間隔1200分900分600分600分600分

管理難易度 経済

管理難易度は戦闘には一切影響しない。制作、建設、研究にかかるコスト(および入植者の要求の厳しさ)をスケールする。このwikiの他の場所に記載されている素材と作業量の数値は ハードを基準 (factor x1.0, the game's design default); the game multiplies them by the factor below and rounds, never dropping below 1.

必要数が 3 と表示されている素材は、簡単では 1、通常では 2、ハード / ベリーハード / 壊滅では 3 を消費します。

クラフトと建築の労力、産出数、売却価格、解放条件は固定されたままです。

スケールする要素簡単通常ハードベリーハード壊滅
クラフト素材量x0.34x0.67x1x1x1
建築資材量x0.34x0.67x1x1x1
研究作業量x0.34x0.67x1x1.33x1.66
ドロップ率x1x1x1x0.67x0.34
戦利品は管理難易度に応じて変動します。
ドロップ率には倍率がかかり、ベリーハードは x0.67、壊滅は x0.34、それ以外の難易度はすべて x1.0 です。戦闘難易度が戦利品に直接影響しない点は変わりませんが、難易度が低い設定ではリスポーンが速く、採取ボーナスの環境効果も多いため、長期的に見た総ドロップ数は増えます。1 回ごとのドロップ量とアイテム品質は変わらず、変化するのはドロップ率だけです。
GAMESYSTEM_Management_DropRateFactorByDifficulty

ユニットレベル別の待遇期待値(気分)

各レベルの入植者が待遇(住宅/食料の水準)に期待する基準の気分です。管理難易度が高いほど基準が下がり、壊滅ではレベル5の入植者は気分期待値-9から始まりますが、簡単では-2です。

難易度Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5
簡単+10+7+4+1-2
通常+8+5+2-1-4
ハード+5+2-1-4-7
ベリーハード+4+10-3-8
壊滅+30-1-4-9

ダンジョン滞在の気分ペナルティ

ユニットが遠征に長く留まるほど適用される気分ペナルティで、段階的に4段階で強まります。

難易度ステージ 1ステージ 2ステージ 3ステージ4
簡単-1-4-7-10
通常-3-6-9-12
ハード-4-10-16-22
ベリーハード-5-11-17-23
壊滅-6-12-18-24

キャンペーンオプション

新規キャンペーン画面のその他のスイッチと、その公式説明です。

フリーセーブモード
オン: 拠点では自由にセーブできます。
オフ: ゲームは終了時に単一のスロットに自動でセーブされます。
意図されたゲーム体験のために推奨されます。
魔力飽和
オン: ダンジョンの深淵の敵はMagic Saturationを獲得し、日数の経過で強化されます。
オフ: ダンジョン内の深淵の敵は魔力飽和を獲得しない。
シード
入植地マップを生成するためのランダムな文字列の値です。
関連: レシピ (素材量は通常表示) メカニクスガイド · すべてのゲーム定数.