GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm, the
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenalty* rows and the stage affecters. The rules
around them (when a stage lands, what resets it) come from the game binary of build
25154317, cited at 4 call sites at the bottom of this
page.What Dungeon Stay is
ダンジョンに長く滞在するほど、魔法エネルギーが高濃度に存在するため精神の歪みや苦痛をより強く受けます。
見えない沼に沈むように、何かがゆっくりとねっとりと、不快に体の中へ浸透してくる。
ダンジョン内の部隊には時間制限があります。安全フロアではないフロアに足を踏み入れた瞬間から、すべてのユニットがダンジョン滞在デバフを負い、部隊がそこに留まるゲーム内1日ごとにデバフは悪化します。段階は4つあり、ユニットは常にそのうち現在の1つだけを負います。
What each stage costs is 気分, and the amount is set by your campaign's 管理 difficulty, not the combat one. On the hardest management setting the last stage is a standing -24 食事・睡眠・特性が計算される前の気分。
はしご when each stage lands
安全フロア外で過ごしたゲーム内1440分(ゲーム内1日)ごとに1段階進む。ゲーム内1日は1倍速で現実時間約18分(1ゲーム内分あたり45ティック、64800ティック)。
| Stage | 滞在時間 | 1倍速 | 3.5倍速 | 7倍速 |
|---|---|---|---|---|
| on arrival | - | - | - | |
| 1440分(ゲーム内1日) | 18分 | 5分 | 3分 | |
| 2880分(ゲーム内2日) | 36分 | 10分 | 5分 | |
| 4320分(ゲーム内3日) | 54分 | 15分 | 8分 |
The ladder stops at ダンジョン滞在 (D4): the game holds 3 intervals for 4 stages, so once the last one is reached it stays there for as long as the squad remains inside.
コスト by management difficulty
| 管理難易度 | ダンジョン滞在 (D1) | ダンジョン滞在 (D2) | ダンジョン滞在 (D3) | ダンジョン滞在 (D4) |
|---|---|---|---|---|
| 簡単 | -1 | -4 | -7 | -10 |
| 通常 | -3 | -6 | -9 | -12 |
| ハード | -4 | -10 | -16 | -22 |
| ベリーハード | -5 | -11 | -17 | -23 |
| 壊滅 | -6 | -12 | -18 | -24 |
安全フロアはこれをリセットする not just pause it
安全フロアに到達すると、2つのことが起こる:それは freezes the clock, and it puts the squad back to the 第一段階. Step off the safe floor and the count starts again from the bottom, with a fresh 1440 in-game minutes before the next step.
そのため安全フロアは長期進行の自然な中継地点になる。3日目に到達した部隊も、たった今到着した部隊と同じ状態でそこを出られるため、各安全フロアに触れながらの深部進行では、最悪のレートを一切支払わずに済む。
帰還 the aftermath
ダンジョンを出ると段階デバフは消えるが、その遠征は痕跡を残す:
ダンジョン滞在の余波,