GAMESYSTEM_Dungeon_StayPenaltyTerm, the
GAMESYSTEM_Management_DungeonStayMoodPenalty* rows and the stage affecters. The rules
around them (when a stage lands, what resets it) come from the game binary of build
24354931, cited at 3 call sites at the bottom of this
page.What Dungeon Stay is
ダンジョンに長く滞在するほど、魔法エネルギーが高濃度に存在するため精神の歪みや苦痛をより強く受けます。
見えない沼に沈むように、何かがゆっくりとねっとりと、不快に体の中へ浸透してくる。
ダンジョン内の部隊には時間制限があります。安全フロアではないフロアに足を踏み入れた瞬間から、すべてのユニットがダンジョン滞在デバフを負い、部隊がそこに留まるゲーム内1日ごとにデバフは悪化します。段階は4つあり、ユニットは常にそのうち現在の1つだけを負います。
What each stage costs is 気分, and the amount is set by your campaign's 管理 difficulty, not the combat one. On the hardest management setting the last stage is a standing -24 食事・睡眠・特性が計算される前の気分。
はしご when each stage lands
安全フロア外で過ごしたゲーム内1440分(ゲーム内1日)ごとに1段階進む。ゲーム内1日は1倍速で現実時間約18分(1ゲーム内分あたり45ティック、64800ティック)。
| Stage | 滞在時間 | 1倍速 | 3.5倍速 | 7倍速 |
|---|---|---|---|---|
| on arrival | - | - | - | |
| 1440分(ゲーム内1日) | 18分 | 5分 | 3分 | |
| 2880分(ゲーム内2日) | 36分 | 10分 | 5分 | |
| 4320分(ゲーム内3日) | 54分 | 15分 | 8分 |
The ladder stops at ダンジョン滞在 (D4): the game holds 3 intervals for 4 stages, so once the last one is reached it stays there for as long as the squad remains inside.
コスト by management difficulty
| 管理難易度 | ダンジョン滞在 (D1) | ダンジョン滞在 (D2) | ダンジョン滞在 (D3) | ダンジョン滞在 (D4) |
|---|---|---|---|---|
| 簡単 | -1 | -4 | -7 | -10 |
| 通常 | -3 | -6 | -9 | -12 |
| ハード | -4 | -10 | -16 | -22 |
| ベリーハード | -5 | -11 | -17 | -23 |
| 壊滅 | -6 | -12 | -18 | -24 |
安全フロアはこれをリセットする not just pause it
安全フロアに到達すると、2つのことが起こる:それは freezes the clock, and it puts the squad back to the 第一段階. Step off the safe floor and the count starts again from the bottom, with a fresh 1440 in-game minutes before the next step.
そのため安全フロアは長期進行の自然な中継地点になる。3日目に到達した部隊も、たった今到着した部隊と同じ状態でそこを出られるため、各安全フロアに触れながらの深部進行では、最悪のレートを一切支払わずに済む。
帰還 the aftermath
ダンジョンを出ると段階デバフは消えるが、その遠征は痕跡を残す:
ダンジョン滞在の余波,
コードから読み取った真実 the rules behind the numbers
Where these rules come from
これらのルールは、次のビルドのゲームバイナリから読み取られました 24354931, because no table carries them. Each entry names the function and the address the rule was read at.
DungeonBehaviorSimulator.CheckDungeonPenalty@0xB5619C
ペナルティクロックが最後にリセットされてからのゲーム内経過分数に対し、毎ティック実行される。レベルが間隔数を下回っている間は、その経過時間を現在の間隔と比較する。到達するとレベルが1上がり、すべてのユニットは自身が負う段階を次の段階に切り替える。そのためユニットは常にそのレベルに対応する段階だけを負う。DungeonBehaviorSimulator.OnEnterSafeFloor@0xB56C04
レベルを0にリセットし、クロックを再始動し、「チェック停止」フラグを立てる。そのため部隊が安全フロアに立っている間、はしごは凍結される。DungeonBehaviorSimulator.OnEnterNonSafeFloor@0xB56C40
レベルを0にリセットしクロックを再始動する。そのため安全フロアを離れると、はしごはまた最下段からやり直しになる。