コミュニティによる定義に加え、ゲーム公式のコンセプト文(
TEXTKEY_Shared_*). Quoted blocks are verbatim in-game text from DS_B.0.4.23.世界設定
キャンペーンの背景設定に関するゲーム自身の百科事典項目を、ローカライズテーブルからそのまま引用しています。
エルロス帝国の筋書きは未実装コンテンツ(将来のエルロスのボスと地域)へと続きます。詳しくは 制限コンテンツ (ネタバレ)を参照。
アフェクター
ユニットに適用されるあらゆる効果を指すゲーム内部の用語です。バフ、デバフ、刻印、種族特性、オーラ、状態異常はすべて「アフェクター」です。ゲーム中では主に名前付きのバフ/デバフ(バリア、燃焼、気絶)や刻印として目にします。
参照: 効果
背景/特性
A recruit's origin (City Guard, Poacher, Mage, etc.) that determines which skill trees it starts with and can carry individual traits. 41 backgrounds map to different weapon/magic tree combinations.
参照: 特性
能力
非戦闘の作業スキル(採掘、伐採、研究、農業、制作、料理、調教、医療、建設)で、ユニットが拠点の作業をどれだけうまくこなすかを司ります。主要ステータス、種族、部屋の質で強化されます。
参照: ステータス
クランランク
Your clan's overall progression level (7 defined, capped at 3 in the current build). Higher ranks raise population cap, improve recruitment, and unlock rooms and research.
参照: 遠征ランク
消耗
A per-floor 'freshness' counter from 5 (full) down to 0 (depleted). When a floor hits 0 the whole region suffers the ドロップ半減ダンジョン effect, cutting all drop rates by 50% until it recovers over time.
参照: 消耗ガイド
消耗期間
The depletion recovery interval:
GAMESYSTEM_Campaign_DepletionTerm = 4'320 in-game minutes (3 in-game days) per stack. A floor farmed to 0 needs 15 in-game days (~4.5 real hours at 1x) to refill fully.派生(最終)ステータス
主要ステータスと装備から算出される戦闘ステータスで、物理攻撃力、最大体力、攻撃速度、クリティカル確率、各種耐性などです。ゲーム内では各主要ステータスからの「ステータスごと +X」の寄与とともに表示されます。
参照: 才能・ステータスガイド
ダンジョンブレイク
A scheduler constant shipped in the game data (24 / 48 / 72 / 96 / 120 / 144 cumulative campaign hours) intended for escalating dungeon-break events - dormant in the current build: it is tagged Dev_NotUsed and no alert, affecter or event consumes it. The long-expedition pressure you actually feel is the Dungeon Stay (D1-D4) mood ladder.
参照: 消耗ガイド
ダンジョンコア
ダンジョン次元を維持するストーリー上の装置で、設定ではエルロス帝国の実験として明かされます。固定戦利品のインタラクト対象としても登場します。
エリート/ボス
通常より上のモンスター等級です。精鋭はより良い戦利品を落とし、ボスは確定のマナストーンに加えて特別なドロップを与えます。一部の刻印(例:挑戦)は精鋭とボスの敵へのダメージを特に強化します。
参照: ユニットとモンスター
包囲
手作業で設定された戦闘定数(ターゲットを囲むユニット1体につき命中率+10%、クリティカル確率+5%)で、ゲームデータには定義されていますが、このビルドでは戦闘コードに接続されていないため、現在は誰にも効果がありません。開発者がこれを有効化すれば、囲む最初のユニットから対称的に適用されます(戦闘の解決は陣営を問わないため、あなたに有利にも不利にも)。
ガード
Actively blocking with a shield to reduce incoming damage by about 50%. Also reduces the equipment durability lost from a hit.
参照: 戦闘ガイド
刻印
A permanent trait-like bonus a unit can gain at level-up or arrive with when recruited. Inscriptions grant stat boosts, whole skill trees, or special effects, and come in Common/Uncommon/Rare/Legendary rarities. There are 95 in total.
参照: 刻印ガイド
主要ステータス
One of the 6 core attributes - Strength, Constitution, Willpower, Intelligence, Agility, Perception - that feed derived combat stats. How fast each grows on level-up is set by its talent tier.
参照: 才能・ステータスガイド
マナ石
レベルアップの通貨。等級は下級(Low)、中級(Mid)、上位(High)、最上級(Supreme)があり、高レベルユニットほどレベルアップに高等級のマナ石が必要になる。
参照: レベリング・XP ガイド
プールティア
ドロッププールが属する地域ティア。DROP_R1*プールは沈黙のヴェール、DROP_R2*プールはただれた巣穴に対応する。宝箱の戦利品とモンスターのドロップはこれらの地域ティア別プールに紐付いている。
地域
A dungeon area on the expedition map. 2 are playable (Veil of Silence, Festering Burrow); the rest are placeholders or internal biomes.
参照: 地域
残骸
スクリプトやイベントによってワールドに配置された残置オブジェクト(例えば初期装備を届ける支援ワゴンなど)。
安全フロア
探索開始時に生成される敵のいない準備エリア(フロアインデックス-1:入口、通路、ポータル)で、「安全階をスキップ」オプションでスキップできる。地域ごとのルール:沈黙のヴェールとチュートリアルには生成されず、廃坑では必ず生成され(スキップ無効)、ただれた巣穴のものは巨石ゴーレムの記念キャンプである。
参照: 安全階ガイド
魂石
A collectible dropped by (or made from) a monster, intended for the not-yet-finished taming system. Each of the 7 stones this build still ships grants a Soul trait when used.
参照: 未実装コンテンツ
維持費
The recurring
gold cost of keeping a recruited unit in your clan; higher-level units cost more upkeep.
参照: 募集ガイド